老牌游戏公司Team17将《波西亚时光》搬到了主机平台上,幸运的是,这次我有机会提前玩到这个新平台的版本。拿到包装盒我才留意本作的英文译名,对于我来说它比中文名字要贴切一些,区别在于这个“My”字,我把这个指代理解为现实中的玩家而不是虚拟角色,这个游戏真切地让玩家在波西亚大陆上渡过了一段美好时光。
波西亚时光丨My Time At Portia
开发商:帕斯亚科技
发行商:Team17
发售日期:2019年4月16日
平台:PS4、Xbox One、Switch (PC正式版此前已发售)
属性:模拟经营、RPG
※本文基于PS4版(自带中文)进行评测
为什么上瘾
每一款经过验证的好游戏都应该让更多的玩家玩到,所以《波西亚时光》登陆PS4、Switch或是其他平台并不令我感到意外。但这样一款游戏对于新平台上的玩家来说是陌生的,这不是个凭第一印象抓住眼球的游戏,通俗一点讲,它没有那么耀眼的卖相。这是一种预估游戏品质时常见的矛盾,很多游戏有一个好卖相,但褪去躯壳后的空洞却令人咂舌,能验证游戏品质的终究不是多边形数量,而是它是否有趣。在这一点上,就像前面所说的,《波西亚时光》是得到过验证的,它是“停不下来”这个分类下的一员,这已经说明它是一个足够好玩的游戏。
早在这款游戏亮相的阶段就有一些文章去阐释为什么这是一个让人停不下来的游戏,这确实是个值得拿出篇幅去探讨的话题。总而言之,我认为这是一个不断打磨细节衔接处后的结果。设计者用大量简单的元素和设定堆砌出了一个轻松、自在、友善的氛围,在这个基础上,无数个我们熟知的任务类型被打破、碾碎,铺陈到游戏流程中的每一个环节,你时刻清楚自己的短期目标和长期目标是什么,甚至你不用刻意去找这些目标,因为目标会主动找上你;在接受目标后,你也清楚自己应该干什么、怎么干,以模拟经营为主轴的流程推进方式,将原本的回合递进转化为时间与睡觉的关系。睡觉并非是一个打断节奏的设定,反而完美地勾起了玩家对第二天的欲望,就好像交响乐中负责分割节奏的鼓点,它们总是衔接着后面那个更诱人的小节,你在每次睡觉前都会盼望着第二天的成果,在每次睡醒后都不忘收获前一天的成果,临睡前和睡醒后的欲望几乎保持一致,偏偏睡觉又是唯一的存档机制(这一点设计的很巧妙),最终造成在决定关掉游戏时往往难以割舍的状态。
每天都有事做
构成游戏的两个主要部分——RPG和模拟经营,它们各自让人联想到一些经典作品,双修的《波西亚时光》将两者结合后进一步扩充了内容维度,在“停不下来”的基础上让它尽可能维持一种“持续供应新鲜内容”的状态。你可以在完成主线任务目标的同时尽可能地摸鱼,实际上游戏也鼓励你这么做,有太多的东西陆续被不经意地揭示,在收集资源的同时你可以思考打怪加点的方式,在接取任务的同时可以开拓人脉,无论何时你都可以做更多自己想做的事。这是一段足够自由的时光,我很难断言它究竟是一个以模拟经营为主还是以RPG为主的游戏,相对于这款游戏看上去的体量,这些内容似乎多的有点不真实,其程度达到当你接到类型相似的任务时也不会觉得枯燥,而这甚至有可能赋予它多周目游玩的可能性。
白手起家打造自己的小作坊
有趣的小游戏
这样一款包罗万象的游戏实际上也是由无数个小游戏组成的。不过我必须直白的说,标新立异这个词用不到这些小游戏身上,只要你积累了一定的游戏经验,那么在这个游戏中你看到什么都不会觉得新鲜。但我认为这并非是绝对的贬义,大多数类似游戏也是如此。关键在于,这些小游戏是否已经打磨到能单独拿出来的程度,是否能与游戏本身的氛围融合。让每一个玩法都有它存在的价值和乐趣,《波西亚时光》是做到了这一点的。建造和布局庄园算是贯穿流程始终的主轴,其他小游戏则是催化剂,它们同时出现在一个载体中并不会让你手忙脚,反而成为一个消磨闲暇时间的途径,你不必也不会持续吊在某一个小游戏上,因为随着时间流逝和日期推进它们会以适当的频率轮番展现在你眼前,如此往复起到“保鲜”作用。
我太喜欢这个游戏中的节日活动了,无论是日历标注出来的大节日还是那些经常触发的小节日。每个节日活动召开和谢幕时,你会看到所有NPC一起徒步去参加、再四散归位,这个过程给我一种鲜活生动的感觉。较真一点的说这游戏里面的NPC实在不多,城市也不大,但在这种贫瘠的条件下却能经常创造出热闹的氛围,这一点很令人意外。
跟着大家一起去“赶集”
自由自在
我准备在波西亚当个悠闲自在的老农民,这是游戏主题给我的感觉,在陌生世界继承了一份遗产,按自己的想法耕种一亩三分地,逐渐把家业做大。玩过一段时间后我大概才意识到其实在这个轻松的主题下也充斥着各种套路和流派,这是游戏自由度的证明。我不喜欢功利性地玩游戏,于是我找到了适合我的方式;我喜欢在短时间内追求最大收益,也有另一种方式在等着我。并不具有强迫感的主线流程给了支流玩法更多的空间,完成他们的方式多种多样,这里面掺杂着一些套路和随机要素。比如第一个阶段性任务造木桥,有人花10天就可以交工了,而悠哉悠哉的玩家可能要花上两倍以上的时间。金钱的局促也同样如此,不重视节日活动的新手可能会丢掉通过钓鱼比赛赚取的人生第一桶金,而同样的数额你要通过很长一段时间的精打细算才能弥补。
战斗部分其实没什么特别的,但也值得拿出来说说,因为一个不那么特别的战斗系统放到波西亚这个载体中也变得自得其乐了。这游戏的怪物让人忍不住吐槽,我差点没被各种怪物的造型和动作笑死。游戏中少不了副本和Boss战的环节,刷装备和刷道具也能成为一个兴奋点。战斗技巧围绕着耐力和闪避动作进行,躲避陷阱算是其中一道甜品,总之下副本之前你还得练练,因为天赋点数可能并不支持你成为一个战斗大师,点偏了还得洗回来。当然话说在最后,如果你是本着硬核动作的思路来的,那这个战斗判定有时候可能会让你砸掉手柄。
单人关卡中的跳跳乐
模拟经营的乐趣是始终如一的,看着自己的作坊一步步壮大为综合型工厂,无论何时都让人充满兴奋感。做出更多好玩的工具或者开始培育一个牧场,你可以体验到自己的成长为波西亚带来的改变,比如建设一个交通网络、将NPC拉到家中做客等等。其他内容的比重主要落在社交和探索上,比如副本和Boss,前期这几乎没什么存在感,而后期却手握挑战性和自我提升的金钥匙。
社交系统是扩充游戏性维度的重头戏,没人KPI要求你必须怎样做,这完全是自发的,与各种人交谈增长友好度、触发事件甚至结婚都是游戏中可以追求的目标。悠闲地安排好每一个假日,逐渐按照自己的节奏扩大家园规模,偶尔参加一下城市举办的各种庆祝活动都可以成为不错的调剂品。至于游戏所设计的故事背景,我认为倒是无关紧要的,以烘托氛围为前提,这些文字故事的存在感并不太强,尽管它看上去有一个精心设计过的桥段,比如这个末世之后重建家园的世界观,但在游戏中这一点并没有被刻意强调的感觉。
结伴而归
有待观察的问题
有一些缺点是实际体验时才能感知到的,它们可能不是绝对的缺陷,却是可以优化的问题。拿这次的PS4版来说,我认为读盘慢就是一个相对PC版所突出的问题,虽然大多数时候当你的舞台是外部世界时这不会有什么影响,但当你往返于城镇中的各个房屋之间(尤其在建筑公司开菜单),这种情况就比较突出了。这应该是负责移植工作的Team17的锅,他们把读盘时间控制在10秒左右,但如果你是由PC平台而来,这种差异也还是可以感受到的。
手柄操作是否顺手是个因人而异的问题,我相信在PC版上很少有人会想用手柄去玩这个游戏。它的UI其实是更偏向于使用鼠标操作,这样一款需要对新内容进行反复认知的游戏,鼠标可以更方便地点击各个按钮去做重复实验,但在手柄上这就需要更多的成本。至于如切换菜单和目标等基本操作,这些功能转换到手柄之后还是可以让人接受的,而一些需要精准反馈的操作会显得蹩手,比如钓鱼,它需要用摇杆控制好力度跟踪一个圈圈,这其实对手柄来说就没有鼠标那么顺手了。
看图纸总是令人头疼的
如果从没玩过PC版而直接从主机版开始,那么手把手的教学需求可能会更加紧迫一些。毕竟切割机、打磨机什么的听上去还是比较陌生的,中后期的高级制品以及设备种类的增多,合成配方看得人头晕,你必须留出更多的脑细胞来消化这些材料和图纸,同时还要思索关于它们的尽可能多的用途。储物箱有点太考验玩家的整理能力了,材料种类多起来以后就会乱得不知如何摆放,在各个箱子之间切换存放总是搞得人心浮气躁,或许应该有个统一的整理功能、或是加大单个储物箱的容量,哪怕是一次打开全部储物箱的功能也好,这样可以省去不少来回切换放置资源的步骤。
当然,如果你是个对画面音乐等基础属性要求很高的玩家,那一些边边角角的零碎问题可能会惹得你吐槽,比如音效和配音的缺失,还有建模重叠以及战斗时缺乏打击感等老生常谈的话题。当然单独指出这些问题是不公平的,你很难要求一个独立游戏作品面面俱到,或许可以说现在这个状态已经足够好、相对好了。如果是一个破罐破摔的游戏大家也不会在意这些细节,但对于一款确实具备良好品质、让人甘愿投入时间的作品,那我们不妨对它提出更高的标准。
A9VG体验总结
《波西亚时光》做到了“顾名思义”,可以让你暂时跳出迷茫的状态在波西亚这个奇幻大陆中度过一段美妙的时光。游戏用1个小时左右让你进入停不下来的状态,在各种易用玩法和轻松氛围包裹下难以自拔,最终你也许会为它消耗掉50小时甚至更多时间。抛开那些边边角角的问题,这样一款游戏带给我玩家的可能正是作为游戏的纯正乐趣,这也让它成为一部值得推荐给大家的作品。
A9VG为《波西亚时光》评分 8/10 :
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