守望先锋归来为什么不出手游(为什么守望先锋)(1)

怪物马戏团 | 文

为什么《守望先锋2》在Metacritic上只拿到了1.4的用户评分?

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10月5日,OW2总算亮相了,游戏开服前,沉迷过OW的人或多或少都在表达对游戏的爱:媒体纷纷发文回顾16年的那个夏天,弃坑的玩家下回了OW,最后体验一把6v6,我和朋友们也一起去游戏里留影,以示告别。

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从回忆里挖出的热爱在四处弥漫,所以当OW2的MC评分出现时,或多或少有点意外。肯定有很多人隐约预见了游戏会遭到抨击,但应该只有少部分人料到它会来得如此猛烈。

所以OW2到底做了什么,让玩家愤怒到给出这么低的分?它真的只值这个分数吗?

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评分是很主观的东西,尤其是这低分还带着对暴雪的不满,所以要讨论OW2到底做得怎样,我们还是得抛开宣泄情绪来分析(虽然这很难)。我个人认为,OW2确实有个灾难性的开局,但它不一定是场灾难的开端,不一定是场无法扭转的灾祸。

首先,被讨论最多的一点,是OW2到底能不能被称为OW“2”。虽然它在国内因为某些问题,被称为《守望先锋:归来》,但游戏的官方名称就是2代。

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与一代相比,OW2加入了三个新英雄,六张新地图,以及一个新模式。此外,大多数旧英雄都做了改动,除了安娜的睡针外,一切控制技都消失,像奥丽莎和堡垒,则基本重做。游戏的旧地图也加了新东西,有些换成不同的时间段,有些多了掩体。此外,游戏的UI和部分配乐也换了,让它看起来更像个新游戏。

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此外,最大的改动是游戏的主要模式,由6v6变成了5v5。

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这些改动到底算大还是小呢?显然从各平台的评价来看,它对大多数玩家来说都是小的,完全不足以撑起二代的名号,这也是游戏被喷的主要原因之一。尤其是对那些只在游戏巅峰期玩过一两年,如今回坑的玩家们来说,变化更是显得小。

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然而有点讽刺的是,对一直没离开OW的玩家而言,这些变化可能真的很大。一方面是因为对游戏的理解越深,越能感受到参战人数和英雄性质的变动,对游戏的整体环境影响有多大。

另一方面就是,OW已经太久没更新了,上一个新英雄,还是20年4月的回声,再上一个,是19年8月的西格玛。在两年半的停滞后,OW突然多了这么多内容,可能真的算是……超越所有单一版本的迭代吧。

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它们当然撑不起二代的名号,但我们都知道,这个“二代”,其实是暴雪有点绝望的尝试。他们需要一个让游戏获取重生力量的噱头,光一次更新,是撑不起这种噱头的分量的,它只能是“二代”;可惜他们没把握好这次机会。

因为玩家们不止是对更新内容的数量不满,还对其质量颇有意见。

其实这些意见到底合不合理,真的很难说清,因为游戏才开服,我们不知道改动后的各种数据到底如何。比如很多人对新的UI和手感不满,但产品的UI好坏确实不是由个人主观感受判定的,而是得依靠各种数据;在有人大规模统计玩家的满意度前,我们还是不轻易下定论了。

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不少人将OW2和16年一代开服时的状态相比,但这显然“不公平”。因为当时,玩家对游戏的理解完全不是如今的水准,并且,时间已经给我们加了太多滤镜。

比如,很多人认为现在的游戏有严重的平衡问题。但其实,守望刚开服时,也有严重的平衡问题,例如最初的6 DVA冲点,以及麦克雷过于强势等(你现在依旧能搜到当初调侃麦克雷强度的梗图)。

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OW2的平衡问题,根源可能是“OW这个游戏,到底能不能真正做到平衡”。它是市面上极少数将MOBA和FPS结合的游戏,意味着玩家需要同时兼顾枪法和配合;但它又不是纯正的MOBA或FPS,所以个人枪法很难主导战局,而游戏又缺少强制性的措施,逼迫所有人必须合作。

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新的计分板,可能是个防止甩锅的好东西

实际上,你会发现OW的每次更新,都会在平衡性上被痛骂,如果你觉得哪次骂得比较少,那很可能是因为处于弱势的英雄不在你的英雄池中。OW史上最平衡的时期,没准真是一代关服前的一年,因为游戏已经很久没新内容了,所以暴雪有时间打磨平衡性;但就算在那时,游戏也远不是平衡的。

此外,因为OW的团队合作加成比普通FPS游戏高了很多,所以它在不同分段的环境差别很大。例如OW 2的改版奥丽莎,其高强度被很多玩家痛骂,很难被非T位的玩家反制,让我原本文质彬彬的4000分朋友怒发朋友圈称其为一坨金色的大便。

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然而在owl中,奥丽莎却很容易被打败,因为你能以某些团队组合攻击,迅速将其击败,这让它甚至成了弱势英雄。可在路人局,很难做到这种协作性——这种在FPS中引入MOBA元素后,导致的业余/专业环境鸿沟,一直是OW的平衡困境。

所以很多问题,是OW一直就有的,并非OW2独享。它们一直就没被解决,甚至没人知道它们是否能被解决,《军团要塞2》这种类似的游戏,一样被类似的问题困扰。

但游戏体验的事,重点哪在讲道理呢?玩家玩得不爽,是肯定会去打低分的。

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况且,OW2又确实为平衡问题加入了更多的困境。把6v6变成5v5,其实是个非常大的改变,因为它打破了英雄的强度平衡,让所有的T位得到加强(可能除了破坏球),目前T位对战况的影响力,是大于其他位置英雄的。

可除了最主要的模式外,OW2还有很多其他模式,例如未知英雄、火力全开等。这些模式照搬了OW的设计,然而当初设计它们时,所有类别英雄对战局的影响力是相近的。

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现在T位得到加强,这些模式却没有限制T位的可选数。于是在奶量充足时,拥有多位T英雄的队伍,强度会明显大过T英雄少的队伍。如果说OW的不平衡,是因为天平有瑕疵;那OW2里的很多不平衡,则是因为天平的设计本就无法平衡,这种根源上的不平衡,让玩家的挫败感要强了很多。

接着,缺少一个T位的设计,让游戏的奶位更容易暴露在火力下。暴雪为了应对这个问题,将所有放狗类英雄都削弱了——唯有一个例外,那就是源氏。

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由于源氏没被削弱,而像锤妹盾牌晕眩这样的反制技又被取消,让其对奶位玩家的威胁变得巨大。当源氏配合猩猩跳击后排时,不少奶位玩家的游戏体验会非常糟糕。

在海外OW社区,玩家调侃说在OW2里玩辅助,像是亲身体验《血战钢锯岭》,一部讲述医疗兵在地狱般的战场上救人的电影。这个笑话基本说明了如今奶位玩家的游戏体验。

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实际上,很多老玩家,包括Seagull这样的职业选手/主播都认为,5v5是一个好改动,因为这让OW更偏向突出玩家个人能力,削弱了其MOBA的合作性,不再重度依赖团队的大招能量运营,也不再四处都是护盾。

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从新地图处处都四通八达的设计来看,暴雪应该确实想让OW2更偏向个人对战,而非过于注重团队运营。这没准真是一个好改动方向,但它现在只处于初级阶段,没能解决老问题,还引入了不少新毛病,玩家自然难买账。

再加上,游戏在游戏外的麻烦也一堆,在开服时遇到了严重的DDoS攻击,不断炸服,让Jeff都忍不住发推吐槽,游戏驴子更是讽刺说OW2变化太大,取消了所有的英雄和地图,成了一个纯数字展现的大逃杀游戏。

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暴雪还似乎下调了所有人的匹配隐藏分和竞技分,连xQc与离开这种顶尖选手,都只拿到了钻石1的定级。导致游戏的匹配机制非常古怪,新手常被和老手匹配在一起(这也可能是因为新玩家太少)。

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所有这些“细小”的问题,都在给玩家的怒气添柴火。要解决它们,暴雪需要时间,但对于OW2这款大部分内容都没改动的作品,玩家的耐心已经没多少了。他们也许愿意在一切改善后改评价,但此刻,大家需要一个发泄的渠道。于是,1.4分的超低分就此诞生。

但任何平衡和游戏上的问题,可能都没OW2的付费模式那么让玩家恼火。OW2将一代的开箱模式变成了战斗通行证,然而在一代中,箱子可以靠升级后免费获取,二代的高级皮肤却几乎只能靠买礼包、氪金,或者买通行证获取,而一个橙装就得花120元,价格明显增加。

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如果OW2真是一个新游戏,那这种收费方式可能不会触发众怒。可它确实不是,在没有足够内容支撑的情况下,暴雪竟然还是彻底转向通行证系统,实在是让人难以理解。

毕竟,曾经的OW在买断后,几乎可以白嫖所有皮肤。对比起来,新付费系统的梗漫天飞。

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没人知道为什么暴雪会做出这么糟糕的决定。把决策权拿给运营国服的网易,情况可能都会好很多:至少《永劫无间》的通行证是免费续杯的,只要充一次,每个赛季都能拿到新通行证的奖励。

相比之下,OW2的通行证不止每个赛季都得重新买,还尤其难肝。新玩家想解锁新英雄雾子,得玩20个小时左右;有人计算在不氪金的情况下获得雾子的全部皮肤,需要肝5年。

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但是,游戏的问题可能不是它不该用通行证,而是这个系统引入得太早了,游戏的新内容相比之下实在太少。OW的问题一直不是其付费方式,一代固然良心,可这份良心换来的却是糟糕的更新频率。

在一代更新频率最高的前三年,游戏平均4个月出一个新英雄,1年出5到6张新地图。而根据OW2的更新计划,暴雪会每9周更新一个赛季,每个赛季都有新英雄和新地图,虽然在第二赛季的安排中,新英雄和新地图的用词都是单数。

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也就是说,假如暴雪信守诺言,那英雄的更新频率会至少翻倍。对于真正长期玩OW的人来说,以新的付费模式换取这个更新频率,不一定是坏事。

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这梗图真挺悲凉的其实

毕竟,游戏的价值首先是其可玩性,其次才是性价比。大家当然都喜欢买断一次,然后长期高质量更新的游戏;可假如这种理想化的状态无法实现,那它就确实无法实现。

在OW2的通行证背后,是暴雪面对网游新环境的迷茫。巅峰期的暴雪,是资料片类更新的代表,他们把制作好的内容一次打包放出。2019年,Jeff在暴雪嘉年华上提到OW2时,承诺的也是如此,那时展望中的OW2,是一个全新的游戏,会有完全不同的PvE模式。

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然而随后,游戏通行证的更新模式迅速崛起,让暴雪犹豫了。OW在16年给暴雪带来了10亿美金的收入,在19年,其累积内购收入也突破了10亿美金。之后,暴雪再也没公开游戏的收入,只说随后的几年里,OW的收入不到动视暴雪年度收入的10%。

两个10亿,看着很高,然而OW在巅峰时期是一度能在热度上挑战LOL的存在,甚至数据全面领跑过一段时间,可开服20年的LOL至今依旧能给拳头平均每年带来10亿美金的收入。而像《堡垒之夜》这样把通行证发扬光大的游戏,2021年的收入为58亿美金,它在三年间的玩家数是OW前三年的两倍,收入却远超OW数倍。

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根据这种数据,你可以看出OW开箱模式的吸金能力其实缺少说服力,虽然它的问题可能和付费模式无关,而是出在运营上。但不论玩家还是暴雪,都不能确保之前的付费方式对一款需要频繁更新的游戏是可行的,于是为了破局,OW2选择产量翻倍 加强内购的道路,也就没那么难理解了。

问题是,暴雪过于心急,在第一赛季就立刻转变,基本没有福利,而计划中的翻倍产能,目前也只是个大饼而已,玩家当然不买账。他们似乎不理解,哪怕对于全是氪金的手游,开服时也得送一堆福利。

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不过话说回来,根据OW的采访,直到1年前,OW2的宣传重心都在PvE模式上。2022年后,暴雪才决定将PvP模式先上线,所以我们如今看到的内容,或许原本就是赶工的结果,并不是暴雪这么多年就做了这么点新内容。

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可对于玩家来说,在情绪上是很难接受如今OW2的状态的。很多人抱着找回16年那个盛夏的心态去玩OW2,但那个盛夏的OW是一匹各方面都超预期的黑马,它太难被复制了;如今的OW2甚至不算个新起点,更像是新起点前的预跑,却承载了过高的预期。这种强烈的落差,打破了集体情绪营造出的回春幻梦。

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而假如暴雪真能在一年内拿出翻倍的产能,并在一年后做出像样的PvE模式,那我想暴雪可能还是会打出一场OW2翻身仗的吧。毕竟不论网游还是单机,确实都不缺死而复生的例子。

玩家没有义务相信暴雪一定会把OW2变好,但假如他们真在一年内做到了,那我相信,依旧会有很多人愿意重新去爱这个游戏,就像OW在被嘲讽“凉了”后这么多年,依旧能用一个二代的名号,吸引玩家们回来把服务器挤爆一样。

也许这确实只是个1.4分的开局,但希望,它不是一个1.4分游戏的开始。不然像是OW这么好的游戏底子,要真只能火在3D区,那也太悲伤了。

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