“这样的游戏,为什么也能火?到底它在玩什么?”一个行业内人士如此疑问道。一款名为《正常的大冒险》最近在圈内流行,大家都在吐糟他的文案,他的不按章出牌……就像我们之前写到过的《坑爹游戏》。

而之所以有人不懂得这个游戏火的道理,除了“连基本玩法都没有”。而《正常的大冒险》,除了这种奇葩小游戏的不可寻的规律,背后还有值得探讨的东西。

我们还是先看这个游戏:

它不是卡牌,没有数值玩法,不是ARPG,没有打击感,不是跑酷和三消除,这些玩法都不属于他。

玩过的人会给游戏里的“无厘头”、“似曾相识”、“意想不到”等感受带来亲切感,但也总结不出这是什么游戏。游戏的潜台词似乎只想传达“我就是想蒙你一下,有共鸣的举手”!

正常大冒险问题(正常的大冒险与玩法无关)(1)

跟随这个,我们可以一步步展开看。

埋伏的创意实际上是埋伏着亚文化

当我们去分析这类游戏时,我们会关注什么?

可能大家会把早年《史上最难的小游戏》当做这类游戏,但当时史上是为更多挑战自我和超越别人而作为出发点,说你到第几关了,那个关有多难。

这个游戏里也有这种影子,但大家说起的更多是里面的创意设计。游戏里还有很多游戏的影子,有超级玛丽-like 游戏、Flappy-like游戏,有植物大战-like游戏等,这些游戏玩法本身熟悉,但里面却暗藏不少“玩法”,这个玩法就是要你从不走寻常路的思维去发现通关的窍门。

对于好的游戏创意而言,应该是要通吃用户的,但是什么原因没有让大部分得到共鸣?

游戏一开始以角色吐糟的方式带出剧情,然后又以被迫成为勇者的形式出发,走上挑战大魔王救出某某某的这样一个设定。

设计者在前期多以文案来传达他的这种想法,当然,很贱的文字一直贯穿游戏,以至于美术也不要求精致。

故事情节老套,可就是在表现形式上,出现了脸萌郭列常说的贱,贱是一种最新的文化,多出自90后(也有部分80后)。

正常大冒险问题(正常的大冒险与玩法无关)(2)

如果是文化方面去解释,那就好理解了,他们玩的不是游戏,是一种文化的共鸣,即便到了在口头传递上也如此。

谁是世界上最帅的人?贝克汉姆、乔布斯、克鲁尼、史莱姆?全错!正确答案是跳起来顶一下藏在不起眼处的“ThankCreate”这个名字,其实就是开发者谢创本人。

这样一个“单选项”的设计,答案既在意料之外也在情理之中,亚文化的人就是喜欢这样“黑”自己。

这些亲切的设定,给用户寻找“槽点”,用以提升快感,和玩法无关。

PC端上“开花” 移动端“结果”

现在排在iOS免费榜第三的《正常的大冒险》,不少玩法和猫里奥的《i wanna be the guy》系列类似。 《i wanna be the guy》是PC端公认的变态单机游戏,它更强调键盘的操作技巧。

其本人也在设计前作《奇怪的大冒险》时提过,“应该把难度降低到一个合理的水平,对操作的要求也应该降低。在手机上玩这类游戏,玩家不应该靠操作取胜,而应该靠记住过关要点取胜。”

只是如果生搬硬套对于手机小白玩家肯定是太难了,因此谢创把这个创意做了减法。

而上手简单、挑战合理,让玩家上瘾的风格层面尤其出色,这种欲罢不能的体验恰恰是才更适合手机端。

正常大冒险问题(正常的大冒险与玩法无关)(3)

这类游戏的吐糟体传播

对于有槽点的游戏,都知道是可以直接作为营销的手法去推广的,《正常的大冒险》也不例外。

《i wanna be the guy》这类游戏还有一个特点就是录制成解说视频加再配上“弹幕”会有别样的观赏性。网上有大量这类游戏的录制视频,观众一边看主播在游戏里面各种受虐,一般听着主播各种吐槽,“Fuck”、“吓尿了”···,再加上“弹幕”观众的吐槽,形成别样的互动,即便被吸引来的玩家自己不去体验,也会形成圈内的传播,这股亚文化的分享冲动是情不自禁的。

《正常的大冒险》的录制视频也频繁出现在B站和其他一些游戏视频中,由这种第三方的推动形成的影响是非常有效且直接的。

讨论:小众玩法可有市场?

目前的手游市场来说,游戏类型同质化十分严重,网游上卡牌、动作、RPG接二连三,单机则是跑酷、消除层出不穷,玩家对于这类题材的游戏已经相对“疲软”。

像其他载体的类型仍然有可挖掘的空间,这些人对这类游戏和这类文化需求是一直存在的,只是当时更为小众,现在把这种“小众”让更多人认识并上手而已。

当然,我们希望的是有更多游戏开发者能“发现”他们,并研究是否适合移植,移植的形式和做法是什么,给业内提供更多的路子。

,