你是否知道,北极居住着一支民族,叫因纽特人。

前段时间,苹果爸爸推出一个专栏,介绍了“15款最美的游戏”,其中包括很多我们耳熟能详的作品,比如《纪念碑谷》、《晶体管》、《银河历险记3》。游戏陀螺的西游栏目上篇讲的就是《银河历险记3》。其中一款名为《Never Alone》,中文翻译为《永不孤单》吸引了游戏陀螺的关注。

该游戏的ICON显得有点“格格不入”,是小清新的味道,那一人一狐黑溜溜的眼睛透着灵气,名字《永不孤单》似乎也在诉说着一个故事。

主机游戏老司机可能知道这款作品。早在2014年11月,它就登陆PC平台、PS4和Xbox One。上线后,好评如潮,并荣获了多项大奖和提名,包括获得2015年英国电影电视艺术学院奖之最佳首发游戏奖(BAFTA Award for Best Debut Game)。该游戏于今年6月登陆移动平台(售价30人民币),获得苹果编辑选荐。

这是一款操作简单的横版解谜类游戏。玩家控制小女孩Nuna和一条北极狐,为了拯救家园,找出暴风雪源头进行的一场探险之旅。移动版有一个按钮可进行角色切换。

文化传承的价值超越了游戏本身

一款拍手称赞的解谜类游戏往往有着精彩绝伦又出乎意料的设计,这也是很多用户喜欢这类游戏的原因。而《Never Alone》在谜题设计上说不上出彩,简单的跳跃、重复的借助自然之灵过关这些都显得过于平淡,但这并没有影响它赢得满堂的喝彩。

最有名的游戏传说(一人一狐最美游戏)(1)

《永不孤单》

因为,它的文化传承价值已经超越了游戏本身。《永不孤单》是北极那“白雪皑皑、狂风暴雪”的极地气候的展示,是那几乎被遗忘的一支名族--因纽特人的历史文化的传承。

据百度百科介绍,因纽特人分布在从西伯利亚、阿拉斯加到格陵兰的北极圈内外,分别居住在格陵兰、美国、加拿大和俄罗斯,是地地道道的黄种人。他们的祖先来自中国北方,大约是在一万年前从亚洲渡过白令海峡到达美洲,或者是通过冰封的海峡陆桥过去的。

这就不难理解ICON透漏着浓郁的亚洲风。

很多人可能都只是零星地知道一些这个民族的事情,但它如浩瀚的宇宙、深邃的海洋,充满着神秘的魅力,让我们敬畏,也让我们有了窥探的欲望。

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文化洞察短片

该游戏的一大特色就是拥有24个文化洞察短片,这也是其赢得掌声的一个重要因素。玩家一边探险,一边解锁文化洞察短片。

游戏亮点:故事、牙雕动画、北极狐

说书人娓娓道来一个朴实无华的故事

刚进入游戏,我们就听到说书人(配音)用他那低沉、极具魅力的土著语娓娓道来这个故事:

“我要讲的故事发生在很久很久以前,是我还小的时候从Nasruk那听来的。

它讲的是一个小姑娘和她的家人,住在离这里很远很远的地方。

小姑娘喜欢打猎,她渐渐长大,学会了做许多事情。

一天,一场猛烈的暴风雪刮了过来,紧接着又是一场暴风雪,之后又是一场。

整个村子都无法打猎,只能饿着肚子。

但是小姑娘想知道,是什么把天气变成这样的?

于是她就出发寻找暴风雪的源头。”

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村庄因为暴风雪无法打猎

阿拉斯加民间流传很多传说,《永不孤单》就是根据其中一个传说改编,不过原来的故事主角是一位叫Kunuuksaayuka的小男孩。制作组把小男孩改编成叫Nuna的小女孩。官方解释这样的改编是希望创造一个强大、智慧和勇敢的女性楷模,因为一直以来,游戏中的女性角色一直少的可怜,制作组希望这能有所帮助。

在每个关卡前,在游戏进程中,说书人那充满智慧的声音都伴随着我们,帮我们更好的理解这个传说,理解这个故事。虽然没有跌宕起伏的情节,但他的声音仿佛磁石般把我们吸引其中。而真正能打动人心的往往都是朴实无华的故事。

说书人是当地长者James Nagaek。如果你玩了这款游戏,我想你也一定会爱上这个声音。一款剧情向的游戏,这样的声音着实加分不少。

牙雕动画,原始、形象的表现形式

伴随着说书人的声音,一场场牙雕动画展现在我们面前。这种原始、形象化的表现手法也是游戏陀螺喜欢这个游戏的原因之一。

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牙雕介绍

在每个关卡前,都有一段牙雕动画,配上说书人的声音,形象生动。游戏中有一个专门介绍牙雕的文化洞察短片。据短片介绍,牙雕一般用鲸须或象牙制成,其传统用途是讲述故事。牙雕对阿拉斯加土著来说是记录历史的重要方式。

萌萌哒、有仙气的北极狐

开发者在改编过程中加入了北极狐这个角色,与小女孩结伴同行。这不得不说是一个非常聪明的设定。在冰天雪地、荒无人烟的恶劣气候中,萌萌哒的北极狐让一场孤单的探险变得不再孤单。

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Nuna和北极狐

这也不是普通的北极狐,是仙狐,能召唤自然之灵,协助小女孩翻过一个又一个冰雪峭壁,跨过一个又一个冰河海洋。

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自然之灵

自然之灵在土著文化中也是有含义的。他们认为,自然之万物都是有灵气的。

不过,在游戏陀螺看来,北极狐的命运很狗血。在一场与恶人的相互对抗中,坏人挟持了北极狐,要求换女孩Nuna的流星索,Nuna没有接受,恶人一怒之下把北极狐给掐死了。如果北极狐就这么牺牲了,还能赚取用户的一滴眼泪。但事情远没有结束。

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恶人挟持了北极狐

出乎意料的是,在Nuna的“念经”下,北极狐竟然“复活”了,但却以小男孩的样子重生!游戏陀螺真的被这个雷的外焦里嫩,这个小男孩真的很煞风景,虽然制作团队可能是为了尊重原来的故事才这么设定,不过这样的重生真的很打击人。

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北极狐重生后变成小男孩

研发背后的故事:与土著人群紧密合作

《永不孤单》的研发时间超过2年半,是由Upper One Games和E-Line Media联合打造和发行的游戏,也是第一款与阿拉斯加原著人群合作制作的游戏。

Upper One Games创立于2012年,隶属于Cook Inlet Tribal Council (CITC)。在过去30年,CITC一直是阿拉斯加地区社会、教育和就业服务的优秀供应商。2012年,CITC有了新的想法,想通过游戏这个载体把阿拉斯加的文化传递到世界各地。因此,CITC CEO Gloria O'Neill开始寻找联合开发的合作伙伴,在这个过程中,她遇到了E-Line Media总裁和联合创始人Alan Gershenfeld。

E-Line Media在教育类游戏方面有丰富的经验,他们也希望可以制作更多传统、用户向的产品。为此,他们找来了游戏界老兵Sean Vesce,担任创意总监,他曾参做过《MechWarrior II(机甲战士II)》、《Interstate '76》、和多部《Tomb Raider(古墓丽影)》系列游戏等。他的加入为《永不孤单》的质量提供了一定程度的保证。

他们很早就意识到,要做出一款原汁原味呈现阿拉斯加自然风貌和文化的作品,没有土著人群的紧密协助将会是一个不可能完成的任务。2012年7月,他们在阿拉斯加连着开了几天的圆桌会议,出席的有当地的长者、年轻代表、艺术家、说书人以及历史顾问代表,还有CITC和E-Line Media的代表。而制作组要做的就是以学生的身份而不是以借用人的身份赢得阿拉斯加土著人群的信任。

之后,制作团队跟阿拉斯加说书人Ishmael Hope就选择哪个故事展开了几周的讨论。Ishmael分享了几百个阿拉斯加民间传说,最后他们选择了Kunuuksaayuka这个故事。而Ishmael也以作家兼创意协作者身份协助这个游戏的制作。

定了故事后,制作组本可以就此打住,开始研发,但他们并没有。因为之前也有几个团队了解阿拉斯加文化,但并没有取得成功,所以他们一直非常努力的与阿拉斯加人群建立信任,并且尊重阿拉斯加文化。

在伊努皮克人(居住在阿拉斯加北部的因纽特人的一支)的文化中,哪位说书人讲那个故事讲的时间最长,就认为那个故事是属于他的,其它的说书人讲述那个故事时,就会说“这是某某的故事”,或者“我是从某某听到的这个故事”。

制作组从Ishmael了解到,Kunuuksaayuka这个故事属于资深说书人 Robert Nasruk Cleveland。Nasruk生于19世纪末,是历史上记载的第一个讲述Kunuuksaayuka传说的说书人。

所以,制作组找到Nasruk的女儿Minnie Grey,在获得她的同意后才改编这个故事。改编过程中,比如把小男孩改成小女孩,也会咨询她的意见。

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左:Minnie Grey,右: Sean Vesce

在视觉上,《永不孤单》呈现出了原汁原味的阿拉斯加。首先,这得益于艺术总监Dima Veryovka的加入,Dima年轻时候就研究北极土著人群的文化,早期作品也收到当地文化的影响。

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Dima在阿拉斯加

其次,游戏中的角色和环境氛围灵感来源于传统的阿拉斯加土著艺术,包括油画、绘画、雕塑、服饰、面具和雕刻艺术。

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概念设计受到阿拉斯加艺术影响

《永不孤单》得到了近40位原住民群众的协助,包括当地的长老、说书人、艺术家和一些社区的志愿者,是他们的密切合作成就了这个让人充满敬意的作品。

一个“致命”的硬伤

在体验移动版本中,游戏陀螺切肤感受到了一个“致命”的硬伤。10分钟不到,手机发热非常厉害,必须暂停,等手机热度消退后才能继续。这真的不是一个愉快的体验。所以有条件的用户,建议体检主机版。

除此之外,操作灵活度还有待提高,不过这在可接受的范围内。

总体来说,撇开移动版发热的问题,这还是一款不错的作品。

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