《Tales of》(传说)系列是从超级任天堂时代就起头的JRPG代表作之一,也是万代南梦宫旗下拥有26年历史高人气作品。这个系列作已经破两位数的老牌系列却因为 2015 年的《热情传说》事件而陷入低迷,导致 2016 年的《绯夜传说》销量也受到连累,一度让玩家认为,《传说》系列已经不可能在家用主机领域创造话题了。但在 2021 年 9 月 9 日,万代南梦宫配合次世代主机,推出了系列最新作《破晓传说》,再一次地为JRPG界献上了新的挑战。

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说起这个系列的剧情,老玩家一定很熟悉,因为向来不脱几个模式,不同世界的冲突、不同种族的对立、元素与魔力造成的能量世界危机等等,这回也不例外,故事舞台就建立在两个不同世界的人,其中一方奴役另一方。落为奴隶数百年的一方,计划反抗进而令本作男主角卷入这场牵动两个世界关系的大纷争中。乍看下来会感觉跟以往系列作并无不同,但实际开始游戏,就能逐渐感受到这次在各方面的大幅改变,对老玩家来说,可能还有些地方得要花时间习惯。

角色扮演游戏基本构成有几个标准要素,剧情、城镇与迷宫探索、收集要素、战斗系统,剧情喜好因人而异,人物刻划等方面我只能说保有着《传说》系列的套路,不再多提,真要说特点的话,本作和系列作之一,缩写同样是 TOA 的作品一样,主角队伍初期关系其实不是很好,观赏队伍几人如何打好关系,也算是戏肉之一。

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城镇与地图探索也是维持 3D 角色扮演的基本形式,在城镇与 NPC 交谈推进各种剧情,透过商店、支线任务等等要素来强化玩家队伍,进而在战斗面发挥优势。迷宫探索要素可说是角色扮演游戏中玩家会花上最多时间的地方,本作就是在 3D 构成的各种地形探索,解除机关开路的同时,也要收集各种素材或找宝箱拿宝物。途中当然会看到各式各样的敌人,玩家可以选择接触敌人活用技术打倒他们,亦或是只求赶路,想办法避开敌人,一直走到迷宫头目所在的区域,打倒头目推进剧情。

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当然真要说的话,迷宫探索这个部份也不是完全一成不变,也有了几个过去玩家会感到讶异的不小变化。首先就是存档,《传说》系列通常不是想存档就可以存档,都是要在设置于特定位置的记忆魔法阵上才能存档。这回则拔掉了这个要素,玩家不管在何处都可以开选单进行存档,而记忆魔法阵也变成回复魔法阵,例如设定在迷宫头目前的区域,让玩家能以万全的状态迎接头目。

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另一个要素就是 CP 这个数值,这是一个独立出来的数值,可以想成是全队共通使用的 MP,平常要为减少体力的队伍回复时就要消耗这个数值,只要旅馆休息或打野营就会回满,但即使如此也并不是表示就能随心所欲的使用。在一些特殊,又或者说剧情重要头目存在的迷宫中,会有些跟「元素」有关的解谜开路要素,例如被大火挡住的路,就要用主角的炎之剑来吸收火焰开路,这个「开路」动作也是需要 CP 的。因此在迷宫探索上,CP 跟道具的使用是需要衡量的。

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这次在地图探索方面可以说相当重要,因此能开路也是尽量开路为佳。一个原因当然是挑战要素,《传说》系列基本上支线任务相当丰富,所以经常会有玩家在最后迷宫了还要回头来解支线,这一作也是充斥了大量的支线任务可以让玩家赚外快。其中一个挑战要素就是不少迷宫中都存在一个造型特殊的「大型怪物」,与主线剧情无关,纯粹给玩家挑战技术用,由于那些特殊怪物强度通常远超过该区域的其他怪物,因此玩家要当下挑战?事后回来挑战?也是一种自由。

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另一个原因就是「素材」,本作在装备、料理方面可说是非常仰赖玩家在路上捡到的素材。这次的迷你地图设计得相当亲切,方便观察路线,也可以随时切换地图寻找下一个剧情触发点在何处。不过素材跟宝箱就不会特别显示了,所以玩家在检视大地图发现奇妙的空间也都建议过去晃晃,发现发光处初期都尽可能去搜一下。

装备除了可以跟商人购买外,也可以是靠自己收集材料请锻冶师打造的,想要防毒?防麻痹?就请自己收集材料来制作。此外也有点纳入手机游戏的概念,装备可以用不要的素材提升等级,借此打造出多功能来装备,有利于战斗,当然相对的,游戏难度也会因此下降许多。

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料理则可以说也是系列传统了,收集材料制作料理赋予队伍攻防提升、HP 定期回复等各种附加效果。这次是设计成玩家在野营时就可以制作料理,一样每样料理各有自己的效力,各成员也有自己擅长制作的料理(让料理效果更好)。基本上就是设计成玩家可以因应迷宫难度与状况来决定该吃什么样的料理有利于战况。

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《传说》系列之所以能在超级任天堂打响名号,战斗系统占了很重要的一环。打破角色扮演的指令式观念,用类似动作游戏的概念让玩家操作角色自由奔驰于战场,并使出有点「武侠」风格的招式跟奥义。随着系列进展,这个系统也越来越多样化,制作团队也尽可能希望让系统越来越接近动作游戏,使得招式与招式之间的联系、招式派生奥义或秘奥义的流程更顺畅、更爽快。

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这个目标算是在本作中正式达成,这次的操作概念跟过去作品有不小的差异。以 PS 版本为例,R1 变成普通攻击、圈方块三角直接施放招式,招式的设置就对应这三颗钮,但是还分空中与地上,同样按钮在空中与地上会施展不同招式,所以就等于一次可以设六种招式,随后再因每一个角色特性不同,再衍生出不一样的打法,例如男主角特定招式下按住攻击钮就会消耗体力衍生更强力的奥义。

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同时 R2 又变成了回避按钮,甚至还有「即时回避反击」这个要素。而玩家在战场上的移动也变得有很高的自由度,不像以前系列会因为「目标锁定」的对象而限制住玩家角色的移动与攻击方向,这次的战斗系统可以说是已经非常接近一般的动作游戏了。而使用招式也不是消耗 MP,而是类似《宿命传说重制版》、《圣恩传说》那种给予玩家一个使用术技会消耗的数值,数值归 0 前玩家可以任意使用术技,归 0 后就要停止攻击一段时间才会恢复。

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也因此一连串招式就可以行云流水般地打出来,此外还有战斗中使用方向键可以随时召唤同伴进行援护攻击、打到敌人崩解可进入致命一击等等,这次进入战斗虽然还是逃不了读取,但取消了胜利演出,打完直接回到地图探索,因此这回的战斗就变得极为流畅且节奏极佳,不会给人角色扮演游戏容易发生的反复战斗带来的倦怠感。

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不过《破晓传说》本质当然还是角色扮演,总还是会有等级跟成长要素,等级与装备关系到能力数值,而玩家使用的招式是否变多,一个是靠特定术技陆续使用累积次数派生;另一个就是星盘系统。游戏中随着进度每个角色会获得各式各样的「称号」,一个称号代表一个星盘,每个星盘各有被动技与主动技,玩家就是要消耗特定点数来开启星盘的技能让角色越来越强。附带一提,游戏初期这个学习用的点数获得量可说是非常少,多数都必须靠解支线任务,才能大量获得。

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整体来说,战斗偏向动作游戏、介面表示明确、成长系统单纯,本作不单单是一个全新的《传说》作品,也相当适合新玩家加入这个系列,入门的难度可说是非常低。其次,过去碍于技能不足,画面演出跟剧情表现有时总会出现魄力不足而显得尴尬的场面。这次在画面表现上大幅进步,且强化了人物动作演出,使得一些动作场面也变得「有力」许多。

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本作的本质上还是当成传统角色扮演,这不光是指故事内容,剧情演出除了即时演算动画、预录好的 2D 动画,依旧还是有人物加对话框形式的演出,只是这回拔除了「对话框」本身,让玩家玩起来比较像在看动画而不是看小说。也有导入像《绯红结系》那样漫画分镜式的演出,不过这边又更为进步,人物嘴巴跟动作还是会动的,再加上战斗时角色间互动的台词也多样化不少,文字内容部份仍能说是相当丰富。

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最后来做一个总结吧,确实在经历过《无限传说》、《热情传说》后,让不少《传说》系列玩家对这个系列的热情严重熄火。但《破晓传说》在很多方面也看得出它想努力打破过去系列作的框架,制造出一个全新的《传说》作品。

就这点来说,我认为确实本作是办到了,技术、系统层面的确让人感受得出进化,同时剧本仍还保有近年反而少见的传统角色扮演。单就游戏性而言,《破晓传说》应该是能够让玩家重新感受,JRPG该有的乐趣。

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