黑暗迷宫硬核受苦游戏《黑暗之魂 重制版》正式在Nintendo Switch平台上发售了,时隔三年,FromSoftware终于将手柄从“猎人”交到了“不死人”的手中。这款在2009年发售、开创了所谓的“魂类”游戏的经典之作《黑暗之魂》,也在Switch平台上,以更清晰的贴图和绝对原汁原味的姿态,重新焕发出了新的“残酷”生机。

一款外表可爱但却毛骨悚然的游戏(看你骨骼清奇要做下一代薪王吗)(1)

(图片来源网络)

早前,被《血源诅咒》虐得体无完肤、并还没有掉进“魂系列”深坑的爱酱深以为,将“随时随地受苦”作为Switch版《黑暗之魂 重制版》的卖点是非常戏谑并可笑的,但接过游戏制作人宫崎英高手中的手柄的我……现在走到哪儿都只想“传火”,其他什么也不想做

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是的,“传火”。游戏要从一团“最初之火”讲起。那时的混沌世界还是由不朽古龙统治,直到有一天,在不曾散去的浓雾笼罩的大地上出现的“最初之火”,带来了秩序与光明。但和被火的力量讨伐的不朽古龙一样,火也有熄灭的一天,那时候……世界将陷入永无止境的黑暗。

“最初之火”就要熄灭,被诅咒的“不死人”越来越多,主角作为被选中的“不死人”踏上了宿命的征途。故事的帷幕,也缓缓为我们拉开(虽然帷幕后面可能藏有一个小怪)。

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因为《黑暗之魂》备受瞩目的宫崎英高所带领的From Software工作室,最擅长的就是“不讲故事”。这也催生了无数的精通魂系列剧情的“魂学家”,和蹲在王城双基门口抱头痛哭的萌新们。《黑暗之魂》系列从来不讲故事,FS构建了一个庞大精妙的世界,没人和你说前情提要,没人和你说刚刚路过的那个卖巫术的妇女是什么重要角色,所有的故事情节都写在装备道具,和NPC的叹息中。所有的一切都需要你自己去发掘。

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这也是《黑暗之魂》的魅力之一。你对这个庞大的世界无从知晓,但某一天,你看到了手上戴着的戒指的介绍语,才会猜测,质疑,然后良久的陷入沉默。

《黑暗之魂》很难,的确。爱酱经常蹲在角落因为打不过的小怪而痛哭。痛定沉思之后,换把武器又继续“受苦”。这个游戏对于爱酱这样的鲁莽型选手来说确实很难,但藏在门后的小怪,走过一次就肯定记得住回头砍它;坑人的机关,第二次也就不会在踩到;体型巨大的BOSS,其实看看攻略胯下作人也不算难。死亡是这个游戏的通关法宝,会耍阴招的小怪,最害怕的勇敢无畏的死亡,多死几次多狡诈的招式都能看透……所以,少年,不要怕,大胆受苦吧!

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(然后你会遇见不死院大屁股、城下不死街牧犬羊、下水道咒蛙、古城蛇人、王城双基……)

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相比死,其实爱酱更怕的是跑路。和《黑暗之魂3》的线性地图不一样的是,《黑暗之魂》的地图始终围绕着“传火祭祀场”展开,你长途跋涉,在三条路中选了一条一直走下去,打开了某扇门,发现门后的场景非常熟悉,再走两步就是你出发时的篝火。

几乎游戏中所有的地区都以一种巧妙的方式连接在了一起,像是3D迷宫,又像是蜘蛛网。打开每一个捷径通道的时候都会惊喜万分,但如果在打开通道前死掉就会很痛苦,因为你之前走过的各种热情的小怪大怪群怪都还会在路上等你。

但同样的,你离开篝火或是传火祭祀场时有多少的忐忑不安,打开门看到熟悉的场景就有多么的安定和庆幸。

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在其他游戏里作为“路痴”存在的爱酱,在这个没有地图没有导航的游戏却清清楚楚记得走过的每一条路,杀过我的每一个小怪,这也是《黑暗之魂》的又一魅力所在。

当然这样的地图也给与了爱酱非常不应该存在的自信心,导致爱酱总觉得既然都知道了小怪的套路,那么下一次肯定打得过吧,然后又在意想得到或意想不到的地方死上一百次。(请问我还要保持围笑多久?)

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《黑暗之魂》带给爱酱的惊喜感和触动远比痛苦多得多,这也是众多“黑魂玩家”热爱这款游戏的原因。(当然也包括网上的沙雕受苦图)

《黑暗之魂 重制版》是连同bug都一起保留下来的原汁原味,但与此同时拥有了更高的帧率和更精美的贴图。爱酱游玩的是Switch版本,因为感觉在心态良好的时候掏出Switch受苦一下,比一直坐在电脑PS4前的阴天下无数次的“YOU DIED”来得轻松一点。

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(图片来源网络)

如果你是一个喜欢在不同的地方玩游戏、或者没耐心的人,那么Switch版本《黑暗之魂 重制版》会非常适合你。当然这款游戏也在此之前登陆了Steam和PS4平台,但如果你是全平台大佬,爱酱还是会推荐Switch版,在适应了NS操作后,你会体会到“随时随地”的乐趣(移动传火)。

其他的无需多言,尽情死亡与感受便是。

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