上手《纪元:变异》的第一天,我一口气推了7个小时没停下来,这可不仅是因为女主角高挑、帅气、优雅的美腿给我带来了“能玩一年”的动力,《纪元:变异》实在是又一次刷新了人们对国产单机游戏的认知。

“能爆吹吗?”我问向我约稿的编辑。

“冷静一些。我理解您激动的心情,但还请尽量表达得有理有据。”

那么,好的。请让我尽量冷静一些,一一道来。

懂行的懂

《纪元:变异》是个赛博朋克题材的国产角色扮演游戏,也是索尼“中国之星”计划的支持作品之一。游戏给我的第一印象,也是通篇最强烈的印象,是制作组极其“懂行”。进入游戏,主菜单里就充满了极致的赛博朋克画面冲击。在最初的读取结束后,起初玩家面前只能看到一滩路上的积水,按下任意键后,镜头才颇具电影感地摇动,展现出灯红酒绿的赛博都市,冲击力拉满。

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不必过多描述,一张图说明感受

主菜单的表现力很突出,但这其实连前菜都算不上。我还可以举出一些懂行的例子。比如女主角安的形象塑造,无论是外观上修长的美腿、飘逸的高马尾,还是由内而外的知性气质、人狠话不多的干练个性,再加上姐姐属性,这黄金定律一般的经典组合本就带来钻头直戳心房的猛烈效果。尤其懂行的是,游戏中女主看似是黑发,却又并非纯黑,甚至在不同环境光下倒映出不同的深色调,以更深于墨绿、藏蓝的着色,低调诠释着角色外冷内热的性格和心情。

这种长发、硬气,但不失温柔与理性、男女通吃的帅姐姐形象,在ACG历史上层出不穷,并颇受欢迎。我甚至都要怀疑官方追星,因为日版配音的味道明显参考了伊藤静小姐的声线和风格。出演过《驱魔少年》李娜莉、《心理测量者》六合冢弥生、《魔法禁书目录》神裂火织等角色的伊藤静,本人就是知性狠姐姐型角色的代表——这定位太懂了啊!

好像是为了呼应一般,游戏的战斗系统还颇感特意地加入了腿技。之所以说“颇感特意”,是因为近年来大多数持械打架的游戏里真不多见支持徒手的,更别提是华丽的、较高级才能解锁的徒手,这显然在“考验信仰”。加之女主本就穿着赛博战斗服,身上自带各种青色光芒点缀,这腿技一耍起来,根本就是个驱魔师李娜莉——就差个官方联动皮肤了。

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谁能拒绝帅气姐姐正义的飞踢呢?

官方故事介绍中写道:“在并不久远的近未来,人类从席卷了整个世界的大灾难中恢复过来,并逐渐建立起新秩序的大都会。夜幕之下,霓虹无法照亮的阴暗角落,新人类与变异种的矛盾冲突不断激化,计划着下一次犯罪……”粗看起来,这个背景似乎和同类游戏没有特别大区别。确实,赛博朋克元素总容易被人单纯理解为对某种庞大单极意识体的反抗精神,但能够作为一种文化形体存在,它自然不会如此简单。

《纪元:变异》另一个角度的懂,就是在对赛博朋克深刻理解的基础上,以适当的形式去表达其精神内核,尤其是回答了“如何以中国视角切入和诠释”这个问题。

故事着墨最多的两点,是主线剧情的明暗两条线路。故事明线的驱动力中,充满了理想中的中式家庭亲情:女主安因为受到一种怪病“纠缠症”的影响,很容易突然行为失常,要么充满敌意地攻击旁人,要么晕倒,偏偏她要进行侦探性质的工作,这对她来说显然很危险。中学时,安本想在某次争执中保护弟弟,却不慎发病,弄伤了弟弟的眼睛,弟弟并不计较,反而十分担心姐姐的状况。

从安的日记里可以发现,她曾经不止一次替弟弟出头,哪怕小时候写检讨书,也会偷偷写下“谁欺负弟弟我就扁他”的豪言壮语,也难怪弟弟会擅自求医问药,希望帮助姐姐,结果不慎卷入意外。

游戏中,安的一路冒险是为了找回失踪的弟弟,而不是早上醒来,一言不合就去掀翻什么大企业。

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家中有不少互动能触发美好的成长回忆,姐弟情深

故事的暗线,是颇具东方韵味的寻根。赛博朋克文化中常常借用科技背景,让人类的灵魂与肉体有了具体的脱离和改变,比如修改记忆、复制身体之类的,从而自然地引发受众的思考——“我是谁,什么才能算是我?”

这部分内涵本就与东方文化里的自我认知思辨是一个调性,《纪元:变异》就是换到中国人视角去诠释自然“归真”。故事里,安在追寻弟弟时不断触碰到自己身世的秘密,最终揭开了真相,能够回答“我到底是谁”这个问题,这可以被看作是另一种形式的“回家之旅”,中国风味十分到位。特别是其中面对自身命运的态度,有些桥段,我都感觉女主就差喊一句“我命由我不由天”了,这才是带着中国基因的赛博朋克啊!

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体贴、温柔的机器人老爹对女主的性格影响很大

在相对边角一些的地方,也有许多中国式的思考逻辑。比如女主是个侦探,而非杀手,所以她的任务大多目的比较平和,没有带着极大的杀意,哪怕自己战斗力逆天,也没有什么主动教训人的倾向,能不打就不打,这是中式和为贵、与人为善、不结冤家的思路,与赛博朋克文化里利益换算的逻辑能够很好地贴合。故事里,安二话不说直接扁人只有一次——有人上女主家的酒吧里找晦气,那莫怪“虽远必诛”了,这肯定大家都能理解。

当然,游戏中让玩家更能具体感觉懂行的还是极其丰富的细节,对各种经典文化元素的有机融合实在数不胜数。制作组就像是在进行某种自豪的爱好展览一般,夸张的量和到位的质,常常让我一度忘记这是个小制作组的独立游戏。

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不要在意具体技术,美少女膝枕就是赞啊!

比如战斗部分,除了上面说的腿技,女主默认武器是单手剑配手枪的组合,这个方式就是好耍帅,但丁认证。而懂行之处在于,战斗中拔枪是近乎无硬直的秒掏,射击时还能增加滞空时间,无论拿来闪避攻击还是连段装酷,都是十分顺手的设计,真的舒坦。手枪伤害也定位在一个比较合适的力度,不至于太过方便玩家远程,无赖逃课,在合理的改造下也能发挥出预想外的作用——当然,主要还是英姿飒爽的姐姐耍着帅。

再比如,剧情中穿插着原本脱胎于赛博朋克,但如今已经逐渐走入现实生活的虚拟偶像元素,巨大电子投影的二次元美少女,那就是能击败外星人的强大存在啊,不接受反驳。故事里甚至设计了两个不同的虚拟偶像,其中一个还给了支线任务,其中[出于剧透考虑,数据已删除],不得不说一句,制作组你们够狠……

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走到这儿,我真的脱口而出:这也太[帝都俚语]懂了!

至于电影海报之类的彩蛋和NPC造型什么的,就更多了,游戏还请了赛博朋克文化代表《瓦尔哈拉:赛博朋克酒保行动》里的吉尔和店长到游戏里客串,如同立体式复合轰炸的大型情书告白现场,比此前《暗影火炬城》里的海报火力还猛烈。我甚至从反差中感到一种悲壮感,仿佛隐约听到制作人说:“我觉得应该没下回了,一口气向热爱着的各位前辈喊够本吧。”

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看看这是谁造访了女主家的酒吧

总之,从这些懂行之处,可以很直观地看出制作组对所有加入游戏的内容有真心的热爱和把控权,是玩家的“自己人”,而不是只知道关心销量和成本的“商人”。“我认为故事的这里必须要有个什么才够意思,所以就做出来了。”能感受到,制作组仿佛把这句话写在了屏幕上。这在今天尤为珍贵——想想近年来有多少游戏因为长线运营改得面目全非,或者加入明显的外行设计。

当然,这些东西有时候表达太猛烈或太偏执了,难免会缩小受众。在Steam评论区里,我也看到不少完全没搞明白对应元素的玩家给出了一些个人看法,比如有人会诟病手枪伤害低,只能说,不能品尝百家美食是一种遗憾吧。值得高兴的是,制作组公布了最新的阶段性更新计划,显然意识到了一些问题,比如战斗手感还需要优化、剧情晦涩处需要补充等等。他们在积极修改了。

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仿佛能听到制作组念叨“2022年了,自由探索游戏怎能没有钓鱼”

融合的融

由于内容的丰富性,《纪元:变异》很容易让人联想到一些3A量级的游戏。比如探索时,有大量意料之外可以进行的互动——游戏里的电视节目可以切换频道,还有超多带着情怀滤镜的捡垃圾道具。不仅如此,游戏里还融合了远超我们对国产游戏既定印象的、成体系的文化元素,就像一杯新颖的鸡尾酒,里面有大量的赛博朋克、一些“生化危机”,以及一些来自其他创作题材的灵感。

游戏玩法大体分为两部分,一种是3D场景下的AVG式调查,另一种是2D横轴战斗。两者的切换大多是通过场景房间变化实现的,虽然还不及很多3A游戏的原地切换,但通过关卡地图设计仍旧展现了极其流畅的节奏感,用自己的方式实现了比较好的效果。特别是当玩家进入新场景,发现自己处于3D状态时,等于变相得知这是安全区,可以松口气了。

这种跑图切换实现出一种很有趣的空间探索体验。比如游戏中一些迷宫场景里,玩家常常先在靠近镜头侧的“近景”里战斗,隐约似乎能看到远处的东西,然后进入调查场景往“远处”跑,从“远端”再返回到刚才场景的“远景”处,才恍然大悟刚才看到的到底是什么。这些设计兼顾了传统2D的细致与3D的庞大。

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跑图切换方便表达较为复杂庞大的地图,是很有趣的空间体验

相对而言,游戏的战斗部分明显做了简化,有足够丰富的选择,但也点到为止。例如武器,游戏中有单手剑、双持剑、大剑这样的近战主武器,都具备大约三四个升级版本,不算太多,但花样够用。这些升级版本有的可以花钱从商店买,有的可以完成特定任务获得,也有的可以分解捡到的垃圾获得资源,再进行合成。各种经典门路都有,玩法还是很多样的。

3类武器的手感也基本符合既定印象,我这吸血鬼老猎人稍微习惯一下就用着很顺手,至少手柄按键都很合理。另外,双持剑还细分出了组合形成双刃大剑的路线,相当于提供了第四类武器——双剑合一的浪漫也是又一个懂行的体现。

以手枪为代表的射击类副武器,游戏内一共有3种功能定位。手枪非常适合在乱战中牵制远程敌人,极大回避了械斗类游戏中玩家会被远程杂兵偷袭的情况;也可以结合游戏中的“破甲”系统,凭借射速快、射程远、弹量充裕的优势,搭配破甲芯片走破甲流逃课。总之,武器系统麻雀虽小,五脏俱全。

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吃我一发支配者……抱歉,串台了

赛博朋克题材,武器之外肯定有芯片设计。芯片设计这块比较中规中矩,无非是加攻击力或针对属性的伤害等等,只不过它的成长线不同于紧跟游戏剧情进度的武器,可以和武器在成长上互补。制作最强级别芯片需要收集稀有材料,它们常常放在地图中不易找到的地方,需要玩家的寻物第六感。

游戏的战斗难度偏低,看得出制作组主要想给玩家一个表演、体验的舞台,大部分情况下真的是瞎打都打得过去。女主安的翻滚本就有较长无敌判定,敌人的索敌判定也很迟钝,很容易左右横跳闪避,再加上安的很多技能带有大位移冲刺效果,敌人往往摇头晃脑,抓不到玩家——通关中,我都没怎么使用官方提供的某个更加“开挂”的功能。

或者这么说,在流程中,仅有个别高敏捷的Boss我认真盾反了几下(是的,本作还有盾反),然后一梭子子弹破甲处决——真要说战斗难度,《暗影火炬城》的第三个Boss大约就是《纪元:异变》的难度上限了,如果同步更新装备的话,甚至不会比“奥日”系列难。我没夸张,人家卖点真的不全在ACT元素上,不要怪麦当劳里没有批萨啊。

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动作部分总体还是为了耍帅的

总而言之,在具体玩法上,《纪元:异变》属于博采众家优点后,选择性价比高和适合自己的那些融合进来,形成自我特色。如何选择,制作组是非常心里有数的。

比起玩法,游戏里各种不同经典元素的融合更有意思。当故事不自觉地从赛博朋克滑到“生化危机”时,我还真迟钝了一下才绕过弯,然后拍案叫绝。

在《纪元:变异》的世界中,造成世界废土化大变革的是神秘的“机械病毒”。这种病毒会把人类一点点变成机器人,或者是什么更糟糕的东西,总之,这是个比传统赛博朋克故事更刺激的探讨人性的角度,很容易让人想起《2077日本锁国》那种味道。

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有些人中招了还能交流,有些就……

正是借着这个背景,游戏从开头几小时的赛博朋克城市气质,逐渐过渡到地下生化实验室范畴。这时我才算意识到,这种“3D地图 满地找素材合成手雷 边打人边寻找事件真相”的味道为何让我如此喜欢了,这就是“生化危机”的感觉——我们都知道,只玩“生化危机”可体验不到赛博朋克的味道,只有《纪元:变异》能一口吃俩,双厨狂喜。

不止,是吃仨。借助故事主线的循序推进,故事后半段平滑地进入到一些更深层次的区间,也让人意识到,原来故事开头战斗训练时出现的某爬虫并不是单纯捏梗,是来真的啊!前面的不少伏笔在逐渐回收,加上女主的驱动内核是中国式的家族亲情,使得这个故事发展让其他一些喜欢其他题材的爱好者也感到新鲜感、亲切感十足。

这些在懂行操作下合理融入的大块元素本就很有野心,再加上酒吧小游戏、特意放在酒吧场景里的《PONG》、黑客开锁等等小细节的点缀,《纪元:变异》的世界自然而然变得立体、复杂了很多,3A气息浓郁,甚至让人觉得,如果制作组能有更多资源,没准真就做成了国产的“2077”也说不定——当然,理性一些,冷静点,它终归还是个独立游戏。

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这收容对象……是你吗?!我亲爱的诺基亚!

遗憾的憾

《纪元:变异》很赞,尤其是流程前半截,到了后期,开始出现一些明显的拖沓,至少有两三次,我以为故事该结束了,但并没有。复盘看来,可能是制作组自己在跟自己较劲,还有些东西感觉存在修改、调整过的痕迹。

对一些不熟悉相关背景的玩家来说,故事的后半段确实太难懂了,或者说,哪怕对此有一定了解,我也是结局后才回过神来。比如C博士说“没蝴蝶你啥也不是”,这话看似没头没脑的,等我意识到,才明白这蝴蝶说的是“408”吧……哦!所以,原来你……是“239”啊!

虽然可能种种原因之下,如今游戏故事的完整性也许有损失,但许多看起来略显突兀的关卡设计在补充了相关信息后就会豁然开朗。目前的故事版本,我们仅当作是一个帅气姐姐在赛博时代的寻亲之路就可以了。

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有些部分设计真的很有爱,但信息共享的门槛也让人遗憾

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虽然是故事尾声却完全不担心剧透的一幕,因为这块似乎砍了不少,根本没得透

还有,游戏完成度虽然已经很高,但仍有足够的进步空间。游戏中,经验不足造成的细节瑕疵挺多,比如卖东西、拆东西是真的很麻烦。还有一些不明设计,比如很多区域被拦住无法进入,其中有的地方随着故事推进可以开放,但也有到故事结局也没开放的地方,地图上看,明显还有空位,也许是删掉了,或者留给DLC?最近制作组也明说了会增加一些支线,让我们拭目以待。

此外,游戏主线结束后开启的“后日谈”部分,疑似存在内容缺失。主线终章之前,女主的爸爸会在家门口念叨“不省心的儿子”,通关后会发现父亲回到了书房,有了变化,但无法与之交谈,按常情,这时至少应该有一两句台词。还有,此时吧台姐姐的对话内容还停在终章部分,更像是制作组想做但没做完。当然,考虑到通篇大量的NPC对白、自由度极高的探索环境、不止一处超出预估的互动设计,我这也确实是有些故意挑剔了。

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明显套用剧情素材,进入贤者模式的自闭老爸

结语

总而言之,《纪元:变异》也许算不上多完美,却能够提供众多独特的体验和足够质量的优秀内容。哪怕是在大作频出的2022年,也是绝不该错过的作品。其中各种元素的混搭设计很有价值,足以刷新人们对国产游戏的认知。

特别提醒,喜欢水手服、学生装风格的一定要买典藏版,哪怕只这一套衣服也值!另外……请问DLC什么时候出?我还要带绫去看海呢!

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