开宗明义地说,钓鱼是JRPG祖训的一种现代表达。


这书得说到街机时代,甚至ATARI还没Shock——就算是当年傻大笨粗的街机筐体,硬件内容物怕是也还没有现在贵一点的鼠标多。在这种上古时代,粘贴开放世界地图拉长游戏时间或者播人文主义电影感动用户是行不通的,只能在极其有限的条件下尽可能为用户制造新鲜感,就像比如上古国技魂斗罗的纵深关和续作的俯视关,表现力其实蛮糟糕,你依然觉得很有意思不是。

盘点那些不得不玩的jrpg(为什么JRPG总是要有钓鱼系统)(1)


那么再引入两个条件:

第一,日本的家用机很长一段时间的重大卖点都是「街机带回家」。

第二,日本RPG在自成形态之前,基本上可以视为劣化的西洋RPG。

大家非常喜欢用于辱骂JRPG的一本道这个形容词的根源在这——家用机一系的JRPG带有浓郁的街机「关卡制」血统,整个游戏由一个个考验构成而非给出一个世界让你自由探索。

其实这个模式在JRPG最初就存在且稳定地存在到了今天——DQ祖传一座城一场单元剧,PM按顺序走的道馆,新Persona的定期考验等,其实都是街机式的「关卡制」。

盘点那些不得不玩的jrpg(为什么JRPG总是要有钓鱼系统)(2)

(一部分出身电脑的日本RPG的关卡印记明显轻一些,绝大多数岁数比我大,能叫得出来名的典型也就大航海时代和Xanadu,只作为对比量,暂不讨论。)


翻一些90年代幸存至今的日本Blog,能看出日本游戏婆罗门对JRPG非常明显的自卑意识——我们的JRPG本质也不过是看一大段剧本,随便瞎打一打,再看一大段剧本,再瞎打一打,明显没有洋人的创世纪巫术魔法门有玩头啊。

JRPG带有「关卡制」的街机血清,也势必带有远古时代「每个关卡要带来新鲜感」的街机血浆。这种设计思路在硬件解放的SFC时代越来越抬头。开发者应对这种自卑的方法是在流程中添加各种有新鲜感的小游戏「关卡」来补足RPG核心的可玩性差距。

就比如我印象比较深刻的JRPG里第一次「钓鱼」来自FF6,是一个从海里捞鱼喂给垂危希德的小游戏,整个流程里只有这么几分钟需要和鱼搏斗,就算你费劲巴拉把希德救活了,除了剧情满足感外收益为零。

以现代游戏工业来看这段就是纯粹浪费工数,但其实如果把这段当成快打旋风的拆汽车一样的「奖励关」来看待就非常好解释了。关卡制的游戏那当然是越少重复越好啊…收益?通关了就是收益。

盘点那些不得不玩的jrpg(为什么JRPG总是要有钓鱼系统)(3)


JRPG是在进化的。

随着整个游戏体系的急速复杂化,配套的小游戏也要从无收益即用即丢变成这种复杂化的一个载体。比如这个游戏假如它有鱼贝类,植物类,矿石类三种资源,那么就要特地做钓鱼,种菜,挖矿三个小游戏去对应。典型像召唤之夜每代都有好几个小游戏,之后觉得锻造这事好像小游戏装不下,干脆弄了个外传铸剑物语…

为了弥补JRPG的生来缺陷而想出来在关卡里插小游戏的补充手段变成了JRPG的重大特色,算歪打正着吧。而能够支持这种烧包的一方面是因为那会JRPG的市场反响永远良好有活钱,另一方面是开发者也有着俺们大和屯傲世全球随便折腾的自信。

这个方向走到极致的游戏官方不称之为JRPG但它咋看都是JRPG——主线其实挺严肃,脱离了JRPG千篇一律的少年少女剑与魔法,多不胜多的小游戏是主角生活的一部分,它就是牧场w…如龙。大家可以回想一下家用机JRPG的诞生初衷,本身就是给那些有自己生活不能像白鬼肥佬一样学习复杂跑团规则的人准备的游戏,最后终于彻底变成了生活的形状。

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而最后只剩下钓鱼,确实是不得已的生活所迫。

洋人创造了一种新式西洋RPG,就那种开放世界的,地图老么大的,手感稀碎的…并且凭借巨大的技术和人工优势占领了市场销量。连旧式西洋RPG都在本土被打成压缩饼干了那何况模仿旧式西洋RPG的JRPG。

小游戏是JRPG关键的一环,祖训如此。但是销量已经黄土埋奶头的情况下是不能指望跟以前那么造钱了。就和每年留下的网络Meme都必定是最简单好懂的一样,最贴近生活,人人都理解,还能光明正大拖游戏时间的「小游戏」,层层筛选下来除了钓鱼还有啥呢。

盘点那些不得不玩的jrpg(为什么JRPG总是要有钓鱼系统)(5)


但是用JRPG话题在论坛钓鱼不算。

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