到底什么是无双?官方的解释为"一骑当千,天下无双",玩家控制一名武将面对海量杂兵,在其中获取上将首级。注意,这里我并没有说,无双里在百万军中取上将首级犹如探囊取物那么简单。实际上,除了《无双大蛇》系列中将武器的属性练满后,无论什么难度下杀敌都犹如摧枯拉朽那么简单外,在正统系列中,高难度下无双绝不是"割草"游戏。恐怕戏称无双为"割草"游戏的玩家,绝大多数都只是在玩中低等难度,在最高难度下,不是玩家在"割草",而是玩家被"瓜切"。钢铁化的杂兵、阳炎化的武将,斩玉、阴玉才有了用武之地,修罗、一闪这些属性才能施展风采。

无双游戏排名(无双游戏这么多)(1)

或许你会觉得无双无论是杂兵还是武将动作和招式都比较简单,没有忍龙和鬼泣那么华丽和丰富。那么我们先来看看无双游戏的定位,无双并不是纯正的ACT作品,而是含有大量的收集、育成要素为卖点;而忍龙、鬼泣的卖点就是动作和招式,以眼花缭乱的动作,用行云流水的招式来满足玩家的成就感。无双的取材是历史战争,既然是战争,那么必然有战场和军队,面对这么大的地图和这么多的杂兵,每名武将既有对付武将的连续技,又有清除杂兵的范围技,笔者已经很满足,如果每名武将都设计有隼龙和但丁那样的招式,需要多长时间的开发和测试才能完成。而且对于历史人物来说,这些招式就已经很夸张了,现有的无双对历史战争的把握基本圆满,可以说该有的要素都有出现,只不过还需要完善和进化。历史要遵守其严谨性,不像忍龙、鬼泣有那么重的魔幻色彩,有足够的思维空间来施展制作者天马行空般的想象力。

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换一个角度来看,如果无双中的杂兵个个都有忍龙、鬼泣中那么复杂的战斗方式,蜂拥而至的时候,玩家该如何应对?而且它们的攻击目标只有一个,数十个杂兵同时出手,纵然有再华丽的动作,也无从施展,玩家还不是成了破鼓万人锤。如果每名敌将都像忍龙中的幻心、鬼泣中的黑骑士,那么一场战斗面对那么多强手的围攻,玩家们该如何招架?可见为了保持游戏的平衡性和受众面,敌人的设计不能一味地追求招式华丽和复杂设计。可见无双和忍龙、鬼泣可比的地方并不多,你不玩、不了解没关系,你可以无视一款游戏,但请别侮辱一款游戏。如果从文化内涵方面来看,忍龙、鬼泣远没有无双的底蕴来得悠久、深远,所以说它们都各有所长,要看所迎合的是哪种口味的玩家,游戏本身就是娱乐,尽兴开心就好,没有深究到底,非要拼个你死我活的必要。

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虽然KOEI的无双制作人员缺乏制作诚意和职业道德,但从这些年的作品上来看,无双的很多方面还是在进步的,比如除了"无双演武"模式外,还有很多非常"有前途"的游戏模式。从《战国无双3》影像中来分析,本作很可能会大打自创武将这张牌,按KOEI的惯例,每次无双的正统新作登场不会只放出人物剪影,而是直接公布新武将。公布的四个角色都没有露脸,目前从着装上分析,除了扛枪的男人从家纹来看,有可能是嘉藤清正以外,其他人没有家纹、人物摆的POSE也不是战斗状态,从这些方面来分析,可能会是自创角色,着装雍容华贵的女人可能是淀君。

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其实因为无双是历史游戏,如果没有历史名将的加入,游戏的吸引力会大打折扣,希望自创角色不会在本作中占主导地位。自创角色首次在无双系列中登场还要追溯到《真·三国无双3》中,这是一个代入感非常强的设计,可以说是除去无双本身那些历史性元素之外,最具有吸引力的一个设计。设计的人物可以随意取名,甚至取自己的名字,光凭这一点就能让所有玩家过一把角色扮演的游戏瘾。自创角色在系列中大放异彩可以说是在《战国无双》中,因为他们也有属于自己的"无双演武"模式。

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另外一个魅力就是自创武将也有对应自己角色的最强武器,比如封神细剑、三日月宗近,而《战国无双 猛将传》中,还可以通过练武馆来锻造武器,给予武器新的命名。但无双的自创角色比起其他游戏就有些相形见绌了,比如《刀魂4》里提供了大量的装备来供玩家换装,而从目前四作有自创角色的无双作品来看,角色可选的面容少,基本没有装备可以替换,只有《真三国无双4猛将传》中提供了一些游戏中大众角色服装替换,并没有原创着装。人物的建模都是采用的无双武将,没有自己独立的,对于玩家们来说没有新鲜感。也显得制作人员太没有诚意。如果《战国无双3》,真的有自创角色,那么希望能将《战国无双》的武将育成系统继承并强化,能提供更多的汉字供玩家起名字,能提供大量的面容和装备让玩家来组合,能自由改造武器,并在造型上反映出来。

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毫无疑问,《怪物猎人》系列的成功就是多人合作游戏,自由锻造武器,于是见钱眼开的KOEI就仿造《怪物猎人》在PSP上推出了《真·三国无双MULTI RAID(联合突击)》。如同《怪物猎人》一样,本作也是多人合作一起战斗,敌人除了武将以外,居然还有巨兽,玩家则可以"鬼神化"以后飞跃起来与巨兽交战, 这完全是引用了《怪物猎人》的创意。现在的游戏制作走势都是采用了多人联机,即有合作又能对战,即能获得团队荣耀感,也能嘲足个人虚荣心,可以说是从人性作为出发点来创作游戏,抓住了玩家的现代游戏心理,必然能赚到钱。无双除了武将就是武器,两大要素缺一不可,武器的自由锻造也是未来无双系列必然的设定。

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前文谈了这么多,总而言之可以归纳为,无双在走自创和多人游戏的道路,这也是未来一段时间内业界大潮流的走向,就连万年不变的DQ系列在9代中也开始走这样的道路,可见这两点对业界的推动力着实很强大。其实除了自创和联机,无双中还有不少独具匠心的模式,比如《真·三国无双3猛将传》中开始登场的修罗模式、《战国无双》系列中无限城模式等等。但这些都还不是很成熟,可以说做得比较简陋,或者是还没有找到抓住玩家心理的关键,以至于没有火起来。虽然现在这个类型陷入了瓶颈期,但是无双的玩法永远都不会过时,希望未来可以看到更多优秀的无双游戏。

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