【游久网2月3日消息】在每一个玩家的心目中都有着许多经典的游戏,这些游戏中幸福的结局大抵相同,不幸的结局却各有各的不幸。虽然不是在每一个悲伤的故事中我们都能够体验至深潸然泪下,但是在经历了每一个令人回味的故事之后,我们都会铭刻在心化为永恒。
有些游戏总是长期去盘踞在玩家心目中并且让玩家认为这个游戏以及衍生续作看上去似乎比其他游戏更好玩。这其中烂尾作品不计其数,但是也有例外。那就是当这个游戏的悲剧故事带来心灵震撼的时候,也许这种情感是意想不到的情节发生,并且在游戏戛然而止的时候在你心中留下一个空洞的感觉,或者游戏所有的体验就强烈到让你全程神经紧绷。无论理由是什么。那些震撼人心的悲剧故事总是会长久徘徊在玩家的记忆中成为经典。
当然单有好的情节并不足以成为这些优秀游戏变得如此令人沉迷的原因:这必须有一个平衡点,其实只要游戏在玩法、制作和画面上的细节处理都达到和谐。这些因素在游戏中被最巧妙的设置能够让这个游戏在众多悲剧元素之中脱颖而出,甚至是更多。最典型的例子就是那些在玩家心目中设置了悬念最终动人心弦的情节。情感寄托什么的总是一个百试百灵的方法,也只有实在圆不下去的制作人最终才会选择放弃这些悬念。无论是十年前还是十年后,讲故事的经验都是中外制作团队都应该细心学习的。
《行尸走肉》
总是有一些僵尸题材生存类游戏总是很想达到一个探索生命意义的高度,但是这其实很难实现,不是在逆境中放大人性就能在站上帝视角上批判社会。而《行尸走肉》系列无论是漫画还是电视剧都是这类题材中的佼佼者。
Telltale Games的游戏《行尸走肉》很好的集成了漫画和电视剧在剧情上的基础,并且发挥了沙盒游戏的优势。玩家面临各种各样的选择,在沙盒环境下玩家所作出的选择能够影响自身的命运,但是这些选择不得不进行,这就让体验的玩家如履薄冰。
当Lee发现并救下了小女孩Clementine,他就被赋予了拯救和保护的责任。这部分责任还包括教育Clementine如何在这个充满危险的世界里生存的技能。当然了,告诉他如何杀死一个正在转变成僵尸的人或者当她和这样的人呆在一个房间里该如何应对。但是这种教育传达出一个信息:在被咬伤的人有机会治疗前杀死他们以自保,这样的教育对一个10岁的小女孩真的合适吗?或者说这种教育是否会让他们在的关系中造成影响。
当然游戏不会让你有这样的机会,在最后,即使你仍然打算保持中立并且保护着Clementine,你反而会陷入一些更加残酷的事件中。游戏中很多选择会让你觉得自己跟Lee有不同的选择,但是从你开始教育Clementine并开始游戏,很多事情会变得不同。在《行尸走肉》第一季的最后一个章节,也就是第五章中,Clementine逃到郊区,Lee变成了僵尸,而Lee的转变之后,玩家可以选择杀死或者放任。
《寂静岭2》
终于到了大名鼎鼎的恐怖游戏《寂静岭2》出场了。如果说《寂静岭1》的主题是一个寻找真爱的故事,那么《寂静岭2》的情节就是赎罪了。比起1代的恐怖渲染和情节来说,2代的情节不仅复杂,更像有对真相的苦苦追寻。
有人曾经评价《寂静岭2》是全作无论是气氛、音乐、场景和人物造型都看成恐怖生存类游戏典范的一代。一代注重恐怖的话,三代仅剩恶女屠城的气势了。可贵的是,《寂静岭2》中的经典形象,例如杀不死的“三角头”,对于童年阴影无法摆脱继而不停的在寂静岭中寻找妈妈的劳拉等都是玩家心目中的经典。游戏中场景在对主线剧情的暗示和游戏主题辉映的十分精彩。《寂静岭2》作为恐怖类游戏最出色的地方不是作为恐怖气氛的心灵诱导方面,而是在玩家战战兢兢的同时慢慢的了解到故事真像之后又沉浸在悲剧气氛中。
每当我们讨论到《寂静岭》之所以成为恐怖游戏经典的十个原因时,玩家总会不由自主的给自己一个紧张感的暗示。大多数时候,当玩家接收到这种紧张感会给自己带来排山倒海的恐惧感,但是当玩家谈到《寂静岭2》的时候,这种紧张感却没带来过多的恐惧,反而看上去更像是一种解脱的感觉。有一个资深玩家曾经说过,一百个人心中有一百个寂静岭,每个人心中的恐惧是什么,或许在寂静岭中才能见到。
游戏中所创造出的混乱和迷失的气氛是很多玩家恐惧的根源,这样的感觉远远超过对抗怪物时产生的那种恐惧感。游戏中经典怪物“三角头”是主角詹姆斯的心中的缩影,詹姆斯因为杀害爱妻玛丽愧疚不已,被寂静岭的力量所吸引而迷失在一团迷雾的小镇中不停寻找着妻子。三角头就是詹姆斯,一个永远也杀不死的怪。游戏中作为妻子缩影的玛利亚在不同结局中不断的被三角头杀死,从此我们可以推测出这个故事的真相:詹姆斯不堪忍受经济和精神负担,杀死了爱妻玛丽,潜意识中认为玛利是病死的,与自己无关。而三角头的出现不仅暴露了事实,同时杀死三角头的情节也间接的告诉玩家詹姆斯心中的悔恨。
当然了大多数人对于这个系列记忆最深的还是那个表里世界交替时,空间扭曲的恐怖情景。《寂静岭2》以詹姆斯是杀死玛丽的真正凶手为结局。其实在玛丽是否是被詹姆斯杀死这个问题上, 玩家中存在很大争议。有些人认为玛丽是病死的,大多数人则认为是被詹姆斯杀死的。可是无论如何,最终杀死玛丽的凶器,是詹姆斯对她的爱,而詹姆斯对玛丽的爱早在时间的消磨中走到了尽头。正如某个歌词所:述多少人曾爱慕你年轻时的容颜,可是谁能承受岁月无情的变迁。
《最终幻想10》
要说《最终幻想》系列中最经典的男女主角是谁?我想很多玩家都会毫不犹豫的回答泰达和尤娜!作为坂口博信真正参与的最后一部《最终幻想》系列的作品,《最终幻想10》带着太多制作方的寄托。这部作品作为日式RPG历史上最华丽的一个篇章。
《最终幻想10》设定在一个非常暗淡的年代,但是他讲述了一个非常美丽的故事。好在这个故事中人性的闪光点让这个游戏不会太过灰暗,否则玩家肯定会不停的抱怨,也无法成就今天的《最终幻想》系列基调。
很显然,SQUARE SOFT似乎预料到了在与Enix公司合并之后对游戏会产生的影响,因此《最终幻想10》无论是从音乐,画面,人物风格还是配乐上都做了他们最大的努力,这是值得致敬的。充满未来世界幻想的Spira世界,充满了迷人的海滨风格,还有那个让人印象深刻的闪电球比赛。
然而,与这些美丽画面随之而来的是毁灭性的悲剧。在于Sim战斗的过程中,很多家庭都破碎了,城镇正如一千年前的闻名遗迹扎那路港多一样被毁灭。同样悲剧的还有男主角泰达成为了一个注定在达成拯救世界目的之后就会消失的人。泰达在游戏结尾最终消失成为了作品最大的悬念,结局中尤娜穿过泰达的画面堪称催泪经典,很多妹子在结局尤娜的诉说中泪奔了。这也正是《最终幻想10》在最后留给玩家最深刻的回忆。十年之后我们再回头看这情景还历历在目。
《这是我的战争》
《这是我的战争》能成为最有意思的生存类游戏的大部分原因是归功于游戏独特的视角,在游戏中玩家只是战争中难民,而非手拿武器的大兵。
由于游戏本质上还是一个沙盒游戏,总体来说游戏并没有一个主线思想的叙述,玩家作为战争中的幸存者的所有目的就是活下去。主角虽然是只身一人,但是游戏中所有角色都会贯穿在主角的生活中,玩家在探索世界的过程中,每个角色身上的优势、弱点和个性都鲜明的呈现。很不幸的是,所有的人在这个充满战争的世界中饱受苦难。
游戏中所有角色的处境都是灰暗的。玩家一开始就必须在能保存必要体力的前提下不停的强化房子,准备生活物品等。这些生存工作会耗费你游戏的发部分时间,但是你可能会希望给自己的同伴寻找一些娱乐设施,例如收音机或者是人和一些让生活看起来舒适一些的东西。
但是最终这一切努力都会被毁掉,无论是一群土匪冲到玩家家杀了家里的所有人还是玩家最终变成强盗打家劫舍,游戏中处处考验人性的时刻都能让人刷新世界观。
《旺达与巨像》
这个游戏对于很多经历过PS2时期的玩家可谓是一个情节一般的游戏。没玩过的小朋友没赶紧去补。《旺达与巨像》目前只有PS3合集版,与ICO(古堡迷踪)合并为《ICO&旺达与巨像》。
《旺达与巨像》的游戏操作简单,故事情节其实也很简单,主角旺达是一个村里的勇士,他的恋人死了。为了让恋人复活,旺达带着神剑和爱马阿格罗来到了一个有这巨像的世外桃源。只要杀死所有的巨像,他的恋人才能复活,然而复活爱人的代价就是旺达的生命。
《ICO&旺达与巨像》作为05年Team ICO开发的一款超大魄力动作冒险游戏,跟同一时期发布的其他游戏例如《波斯王子》都不同,甚至从现在来看,像这样的作品依旧稀少。很多玩家在游戏结束后都依依不舍的看着制作名单无法接受这个现实那就是,男主角真的死了。死的还那么凄凉。结尾只有白鸽,少女和那匹孤独的黑马阿格罗。
游戏并没有很复杂的玩法,而他最区别于其他游戏的玩法就是玩家只需要直面boss,完全没有任何杂兵需要清理,你也无需浪费太多的时间在过小兵的关卡上。可以说杂兵 清关是红白机时代留下的一个RPG铁一般的模式,《旺达与巨像》完全没有这个模式,这可能也是导致只要看过攻略的玩家都能轻松在1-2天内完成一周目的原因。但是游戏所留下的并不是通关的喜悦。反而让你一周目之后无法释怀。当初小编接触到这个游戏的时候,基友告诉我这个游戏的地图是无接缝的。起初小编没在意这点,可是进了游戏之后就会发现无接缝的地图加上一栏无垠的广袤土地和巨大的石像,真的感觉自己很渺小。再来说说游戏中的另一个主角:巨像。巨像非常大,最小的也能让玩家骑乘上去。其中很多巨像乍看上去会有一种面对哥斯拉时候的感觉,而巨像本身的制作非常漂亮。身上的青苔,关节还有可以让玩家抓取的毛发,走动的时候画面发出的颤抖,再加上天青色的空无一人的世界,只剩改下玩家和巨像殊死搏斗。
一旦玩家参加战斗就会被《旺达与巨像》中恢弘史诗一般的背景音乐牢牢的抓住,并且刺激着玩家的肾上腺素,当背景音乐想起了巨像被抓住时的特殊音乐,这气氛会让玩家绝对投入,狠狠的按着R1抓住巨像。值得一提的是,虽然旺达带着一把神剑,但是巨像的弱点只有一个,那就是身体几处封印,只有用神剑刺下封印,巨像才会死。然而游戏中的巨像很少会主动攻击旺达。往往是旺达在爬上巨像身体寻找封印的时候摔伤或者是被巨像踩到所致。 巨像的好脾气也让那些攻击巨像的玩家事后有些内疚。可以说这个游戏一开始就在一个悲伤却平静的气氛中展开,每一个巨像倒下的时候,旺达都会被诅咒蚕食一次,在一次次痛苦中昏迷、苏醒,然后踏上下一个巨像的征程,在完成这个征程之后心甘情愿的死去。
再来说说游戏说故事的方式。有些人讲述一个简单的故事的时候往往能引人入胜,很多原因是他讲故事的手法。游戏中,主角之身带着一把剑,一身布衣,一柄长弓,一批宝马在旷野中漫无目的的寻找巨像的地址,背景音乐悠扬,但是很孤独,每一次杀死巨像,旺达身上的黑影便多了一条,而在故事发展到一半,村里的老人们直到旺达带着爱人来到禁地之后也匆匆来到。旺达是一个身材瘦弱面目清秀的年青人。玩家的心在随着旺达精力了各种历险最终来到了最后一个巨像面前,但是一直陪伴着他的爱驹阿格罗摔下山崖了,这让玩家的所有情绪达到了高潮,在战胜最后的巨像之后,旺达会活过来吗?那些赶来的人们会救他吗?所幸的是阿格罗最后爬了回来,旺达的爱人也回来了,而旺达却死了。那些赶来的村名将石像重新封印之后,把他们都留在了这个禁地中。
故事结束了,是不是很感人?其实小编我在剧透的时候有一些动容,游戏的结局十分出乎意料。只不过我并不担心。因为游戏出色的配乐,精美的画面风格和各个细节都能让玩过的人再次深陷。有什么理由不推荐这部出色的游戏呢?
《美国末日》
《美国末日》的开始伴随着一声巨大爆炸声:开场十分钟左右,波士顿发生了一场严重的事故,这个城市被隔离,最终在这里,人类文明被毁灭,主角乔尔目睹了这个城市变成废墟,而他自己的女儿也在事故中丧生。玩家在开场就被吸引,并且感觉自己似乎就是这个只有行尸走肉的城市中的一部分。
而后来,玩家将要面对的是在这个充满变异生物、僵尸的灾难之地的生存挑战。近些年来生存类沙盒游戏大获成功,成为RPG游戏中最特别的一个题材。游戏中,病毒开始往其他地区扩散,主角乔尔接受了组织“火萤”的要求将小女孩艾莉带去“火萤”的指定地点,由此展开的一场惊心动魄的旅程。旅行中乔尔和艾莉的关系像父女,又像互相协助的战友,对话也十分有趣,游戏给很多玩家提供了恶搞素材。
《美国末日》中带给玩家最强烈的感觉就是画面逼真的让人感觉像看电影一样,CG和游戏画面完美结合,让很多玩家有种观看CG和体验游戏同步的感觉。另一方面,游戏在各个细节上的表现让玩家很容易就相信乔伊和艾莉没有足够的训练而逃跑或者射击。这样子的感觉很揪心,他们必须时刻小心的观察着周围环境并且以最小的伤害偷偷的杀死敌人。
原作总的设定是乔尔和艾莉逃往旧金山度过余生,但是制作组不想这么轻易的结束,结局中乔伊将艾莉从“火萤”组织的手术台上就了出来,赶往汤姆叔叔的营地,与此同时组织的头目去了他表弟所在的村庄,病毒依旧在美国各处肆虐,抗体下落不明。这个悬念成为整个故事最抓人的地方。我们也期待下一部的到来。
《抑郁独白》
和其他游戏不同,独立开发者Zoe Quinn在青睐之光上提交的文字类游戏《抑郁独白》是一个从题材到内容都非常特别的单机游戏。尽管如此,她的游戏让玩家们站在了抑郁症患者的视角上体验了一会这个病症所带来的痛苦和绝望感。
《抑郁独白》是一款纯文字网页游戏。跟很多纯文字游戏一样,《抑郁独白》的操作只需要玩家阅读故事并且点击选项最终到达故事结尾。这类游戏一度在PSP和NDS上流行,成功的前辈大多是日本游戏,例如《超恐怖话题:青之章》,《秋之回忆》和《逆转裁判》等经典作品,或者一些成人向攻略妹子/汉子的游戏。但是这类游戏大多为恋爱养成或者纯故事体验为主,简单的互动内容,多结局导向和不同的成就是这类游戏最大的迷人之处。《抑郁独白》并没有多结局成就,游戏仅仅是以一个抑郁症患者的角度,不包含任何抑郁症专业知识,仅仅是向玩家展示了一个人在得了抑郁症之后的所有感受和对世界的看法。
《抑郁独白》在互动这点上很残忍,他明确的告诉你那些让你感到轻松愉悦的选择在主角的生活中是完全不存在的。所有正常人能做的事情在抑郁症患者的心中都是无法达成的难关。这样的设置让玩家真实的体验了一把抑郁症患者的生活。这也是游戏最特别的地方,游戏中所有快乐放松的选项被一条条被红线划去、无法选择。它们代表了抑郁症者的精神禁区。例如“女友在她的家里举办朋友聚会,很希望你能参加,甚至暗示你可以留下过夜。去还是不去?”,选项中只有一个可以选择,那就是“告诉他你没有心情”。即使游戏中出现“让家人知道你情绪低落,想要得到关心”这种选项,玩家也会被有意无意的打断,直到你再也不愿意对家人和朋友诉说自己的真实情感。游戏没有BE(Bad Ending坏结局)或者HE(Happy Ending)的界定,达成死亡结局或者继续生存下去都不一定是好结局,这种体验让很多玩家有些绝望。
正如上面描述的,游戏并没有任何乐趣可言,这也是《抑郁独白》最不同于其他游戏的一点,你在游戏中找不到任何成就感和快乐。玩家如果游戏中选择沉默,不向任何人寻求帮助,那么他将面对的就是精神崩溃、生活毁灭甚至是生命终结。
《丽萨》
《丽萨》是今年的新作,但是这款游戏却以“充满痛苦的RPG”的主题吸引了很多在众筹网站上记者的目光。游戏的像素效果和精细的人物制作像极了《地球冒险3》。但是和《地球冒险3》不同,《丽萨》的黑暗风格确实彻头彻尾的。游戏充满了恐怖和变态的情节,自私和无情将成为玩家生存的唯一的路径。
游戏的最开始,布拉德的父亲将一个啤酒瓶仍向他,制作人Austin Jorgensen就让我们生动的体验了一把这个像素游戏绝对不是一个快乐的游戏。主角布拉德有一个痛苦的童年,他试图通过幻想中的“快乐回忆”来忘掉现实的痛苦,而玩家在游戏中所经历的一些黑暗痛苦的画面都是主角曾经经历过的痛苦缩影。
《丽萨》中所呈献给玩家的选项也是充满了痛苦。与其他游戏所不同的是,游戏有一个很明确的世界观限制,游戏有器官丢失的设置!这意味着只要想通关或者自保,牺牲朋友的性命以通过一些奇怪的管卡都是正常的!游戏中甚至是有砍掉朋友的手作为道具使用的桥段。这个游戏奇特的世界确实是让很多玩家再次刷新纪录。
但是无关玩家的选择如何,主角巴德都会在游戏中作出一些可怕的事情,并且成为他最害怕成为的那种怪物,例如伤害他曾经搭救过的女孩等等。与此同时,当他到达了最后一个关卡时,每个人,包括布拉德,他的敌人和他的继女都在哭泣。这样的结局对于很多玩家还是比较新颖的体验。
《地球冒险》
众所周知,任天堂公司以友好的群体互动游戏闻名于其他竞争对手,但是往往任天堂的独占游戏中总是能找到一些突破用户底线的黑暗历史。在这些黑历史中,《地球冒险3》常被粉丝们拿出来做典型例子,因为他在兼具可爱风格的同时还带着与可爱同步的恐怖气氛。
《地球冒险》系列的创作者糸(mì)井重里在游戏开头呼吁玩家使用自己真实家庭成员的名字为游戏中的所有角色命名,这是有原因的,目的就是为了让玩家身历其境。举个例子,如果玩家没有按照自己的家庭成员名给角色命名,那么当卢卡斯的母亲过世的时候不会对玩家造成太大影响。当然这种玩法在小编看来有些不吉利,很多恐怖故事的开始都是通过“名字”来引发的。
请记住,母亲的死发生在《地球冒险3》的开头,游戏也包含一些的轻松时刻,但是随着剧情的深入这种时刻会越来越少。本作的区别于前作的最大一点就在于故事设定在想像中的世界,游戏的攻击设定也不同,可以说是较早的“音乐战斗”系游戏的标准,多达250首的BGM库,难度极高的最大连击数,游戏的对话诡异而滑稽。作为GBA末期的游戏,他的销售达到了30万份。游戏中的角色模型制作精良,玩家在游戏中可以看到不同NPC所作出细微的动作感知角色的情绪波动和故事情节带来的影响。
有趣的是这样一个充满了诙谐滑稽段子的游戏竟然是悲剧,而且带着恐怖气氛。游戏中,主角先是失去了母亲,后来他们所居住的森林被外星生物侵占,他们大肆改造森林中的生物,甚至造成了例如木桶或者壁画都能攻击人类的灵异现象。主角和他的弟弟在拯救人类的道路上产生了分歧最后走上反目。
《去月球》
虽然RPG市场总是风云莫测,但是每年总有一些开发者能够做出一些充满奇思妙想的游戏。例如游戏开发商Freebird Games,他们不仅创造了紧靠鼠标点击完成功能的游戏,而且这些游戏都非常吸引人。《谎言之镜(The Mirror Lied)》还有今天我们介绍的《去月球(To The Moon)》。
《去月球》使用RPGMAKER引擎制作的一款像素游戏,游戏中战斗可能只有几个小时,但是凭借游戏优美的配乐,出色的故事情节和细腻的游戏表现效果打败了《凯瑟琳》和《传送门2》成为了2011GameSport年度最佳游戏。
值得一提的是游戏配乐方面的出色成就。只要打开游戏,配乐就能将封面故事情感很好的呈现出来。游戏故事情节相当新颖,游戏的世界观设定中,有一项服务,就是为将死之人提供改变记忆以完成愿望。
故事开始时,这项服务公司的两名员工:罗莎莉恩博士和沃茨博士准备为垂死的约翰尼·威尔士实现梦想--登上月球。两位博士潜入威尔士的记忆中追寻威尔士的记忆,他们希望找到了童年,并且注入了登入月球的回忆,但是在过程中发现威尔士现在的惨状和已故妻子之间似乎藏着很大玄机,罗莎莉恩博士和瓦茨博士必须在威尔士过世之前解开他的过去的秘密,并且成功完成“登上月球”的愿望。游戏中威尔士悲催的经历和催泪音乐还有对“登月”的渴望,玩家在游戏过程中可能需要备足几张纸巾。
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