嗨,我是爱踢汪。场景合成算是Ps的高级应用了,一般在电影游戏海报、品牌海报、概念设计等领域用到的比较多

ps教程有趣的合成(原来PS大神这样做合成)(1)

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当然现在很多电商也搞起了炫技式的场景合成,不知道这样是不是真的能提高销量呢?但养眼是肯定的,也许看爽了就下单买也说不定~

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不过对于设计新手来说是比较怕玩合成的,毕竟玩场景合成容易“露馅”啊,搞不好就被人看穿了水平哟~因为合成的本质就是:尽可能做到 真实的环境光线、正确的物体透视,新手之所以会被一眼看穿,基本上就是上面两个要点没做到位

比如这些:

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老油条对这种风格的肯定有印象,在远古时代,设计师能搜索到的素材大部分都是从韩国设计网站搬运过来的,大多都是这种完全无视光影和透视的元素堆砌

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当然现在大家耳濡目染之下都不会犯这种基础错误,如果对比大师级的作品,你仍然感觉有差距,那接下来的内容就不能错过了,今天分享的干货将彻底为你解决合成中的透视问题!认真学习,一起来get!还记得那些年为了懂搞美术专业课上老师教的透视关系牺牲的脑细胞吗?

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近大远小、近宽远窄、近实远虚这些总该记得吧。都不记得了?没学过?

做合成设计的时候是不是遇到过物体怎么摆放都感觉奇怪?空间错位?层次关系不对?物体悬浮不接地气?这些问题很大原因是透视出了问题。那就直接进入正题吧:

在欧洲绘画史上,再现自然的基本形式—即透视法,并无甚么变化;但其表现风格经历了前文艺复兴,古典文艺复兴,矫饰主义(或可称为风格主义),接着是巴洛克和古典主义风格,然后是洛可可、新古典主义、浪漫主义风格以及崇高风格,直到马列维奇终结了这一切。

说到马列维奇,必然会想到另外两位好朋友蒙德里安和康定斯基,三人的风格简言概括就是整齐的矩形、打乱的多边形、打乱的多边形 圆形(戏谑的说法,不必较真)

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好了说多了,回归到透视上来

透视

最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法。将所见景物准确描画在这块平面(透视面)上,即成该景物的透视图。后遂将在平面上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学

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一点透视

一点透视又叫平行透视,当立方体的六个面中,有一个面与观察者的位置呈平行状态时,观察者所看到的是它面产生的透视变化。当水平位置的直角六面体有一个面与画面平行,其消失点只有一个

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先来看下现实生活中的平行透视场景:

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视平线:平行于消失点的线,视平线与观察画面的眼睛平行,呈现在眼前的一条平行线。画面里面有且只有一条视平线

海平线/地平线:此外在海边瞭望大海深处,看到蓝天和大海之间有一条水平横线,叫海平线、水平线;在广阔的原野上看到天地间的那条水平横线,叫地平线。等同于视平线

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地平线

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海平线/水平线

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视中线:两只眼睛的对称线,是观者所看方向的中心视线,经过消失点并与视平线垂直。在平行透视里面视中线有且只有一条

消失点:就是一组平行线在视线方向无线延伸,最后汇集到一个点上。平行透视里面消失点有且只有一个

如何确定消失点?找出画面中尽可能多的平行线,如下图的黄色、蓝色、玫红色各为一组,最后相交最多的点即为消失点

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合成设计中水平透视常见的错误:

1.物体的视平线不止一条

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地毯与地板的水平线没有重合,造成地毯不是放在地面的错觉

建议是将地毯上移使水平线与第或者将辅助线与地板的辅助线尽量保持平行

2.物体的视中线不止一条

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画面中青色部分中线在左侧,橙色部分中线在右侧,没有重合说明不是在一个视角上。这样透视上就会造成错乱,视觉上看起来不舒服,但是没有办法一下子说明白

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建议是从消失点拉出辅助线,然后画出几个面

3.平行透视和其他透视水平线不重合

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画面主图为平行透视,但洗衣机视中线在洗衣机下部(仰视)和木地板的视中线是在上方(俯视),造成不是一个空间的错觉

建议是应该是重新找一张洗衣机产品视中线和木地板差不多的图均为俯视

两点透视

两点透视又叫成角透视,立方体的四个面相对于透视面倾斜成一定角度时,往纵深平行的直线产生了两个消失点

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生活中的成角透视:

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视平线:有且只有一条,所有消失点连成的一条线,与观察者的视线平行

消失点:立体图形各条边的延伸线所产生的相交点,在平行透视里面灭点和消失点是重合的。而成角透视里面消失点不止一个,但都要在视平线上面

两点如何确定消失点?找出物体尽可能多的面上平行的线,延伸相交的点即为消失点,所有的消失点应该都处在视平线上

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规则物体找明显的轮廓线即可

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汽车选取大灯、轮胎、后视镜等各成一组平行的物件作为参照物拉出辅助线

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对应上方的成组的平行线选取参照物,合成设计中水平透视常见的错误:

1.物体的消失点太近

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画面中车的透视消失点仅比画面多了一点点,造成车头过度扭曲。在汽车类合成中尤为常见,建议一般情况下消失点距离最好为画面的一倍以上

2.画面内有多条视平线

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钢琴和架子的水平线不重合,两个的透视角度不一致,建议将架子的消失点整体上移(不是直接架子上移,需调整角度),以使视平线和钢琴一致

三点透视

三点透视又叫倾斜透视,立方体的各个面相对于透视面倾斜成一定角度时,倾斜面的边线,就是要产生倾斜透视变化

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生活中的三点透视:

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视平线:视平线有且只有一条

消失点:不平行于透视面的平行线的投影会聚集到一个点,共有3个消失点。且有两个消失点必定在视平线上

天点/地点:根据站点的高低,高度线或向上延伸消失于天空中的天点,或向下延伸消失于地面中的地点,另外两组深度线延长与视平线形成两个消失点,消失在地平线上,另一个消失点消失在天空或地面。看一判断观察者的视线位置,确定是仰视还是俯视

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三点透视在合成中使用较少,漫画及摄影中使用较多,后面话题展开

其他要点

1.使用视平线确定比例

如何将行人A放到与行人B处?

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拉出画面的视中线,然后从消失点拉出行人A的透视辅助线(黄色),再拉出行人B的平行于视平线的辅助线(绿色线),这样与行人A的透视辅助线相交的点就可以确认在该位置的比例A,就是行人A与行人B相同位置的的身高比例

(行人A领子位置过视中线,比例A的领子也应该过视中线。相同比例部分的位置到视中线的距离是一样的)

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新拖入的素材放到行人B处?

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将拖入的新素材找准在画面中行人A的在现实中的大概比例,然后再将身高比例按上方步骤完成即可。即将素材与画面内的素材与现实中的比例缩放,然后再用画面中的比例拉出新素材的比例

2.通过横切面判断物体是在视平线上方还是下方

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最后来一波优秀合成作品欣赏

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