半个月前,有某家媒体的朋友对手游产品的命名进行了一番统计,列举了在手游命名中出现频率最高的词汇,比如刀塔、西游、三国、天天、去哪儿、来了、撸……等等等等。其中,“三国”以数百款游戏的成绩傲世群词,成为手游名称中出现频率最高的关键词。

为什么三国手游特别多(为什么三国手游纷纷改名)(1)

“三国”题材是我国游戏行业取之不尽、用之不竭的宝库,近十几年来,三国群雄们悲壮的事迹被游戏开发者们咀嚼了一遍、又一遍、又一遍、又一遍。1998年左右,时任智冠董事长的王俊博先生就指出:“公司游戏立项的时候,就只看三个题材:野球(就是棒球)、武侠、三国”——当然王先生说的是我国台湾地区,搁在大陆,野球是没戏了,就只剩下武侠和三国了。但三国虽好,被用了100多万次后,恐怕凡是带褒义的词汇都已经被用过了。开发者面对如此纷杂的同类产品,是很难想出让人眼前一亮的名字的。

有些地方转折略牵强了些,但也有些地方极富画面感

这么看可能有些不直观,于是我们做了一个简单的蛇形图:

为什么三国手游特别多(为什么三国手游纷纷改名)(2)

你看,这些名字串下来,也算是个有起承转合的故事,其故事性甚至大于绝大多数国产网络游戏的剧情呢。但如果三国只有主公,也万万不美,主公能起势,除了“够狠”、“义气”之外,最重要的还是“兄弟多”(见《古惑仔》)于是这时我们发现有一些产品走上了另一条路,与“主公”们共同构成了三国生态链:

是不是有点眼熟?

为什么三国手游特别多(为什么三国手游纷纷改名)(3)

我们甚至还发现了反派路线,就像你看到的那样,无论从图标还是游戏名称来看,反派们的刻画比较负面,反映出“顺主公兴,逆主公亡”的昭昭天命。

为什么三国手游特别多(为什么三国手游纷纷改名)(4)

当然,综合来看,主公依然是最忙的,也最为广大业者喜爱。这里面当然有个鸡生蛋蛋生鸡的问题——到底是用户呼唤主公,还是主公多到已经可以影响用户的喜好?从游戏行业的角度而言,“三国”题材天然具备优势——用户认知程度高,省去了很多交代背景的功夫,比如说故事情节完整、搞个长坂坡关卡大家都知道、战力等级清晰,二爷就是比文丑能打。自打十年前,游戏行业就在讨论“三国题材能吃多少年”,讨论了这么多年,现在的进化就是游戏的名字从“三国”换成了主公。所谓“手游行业需要创新”,这是手游大佬喜欢说的一句话。另辟蹊径,不落窠臼的取名则正是这种创新的体现。在业者的不断创新下,主公与貂蝉,曹操与吕布,共同构成了充满铜臭的瑰丽三国画卷,我想,这大概就是这个行业前进的源动力。

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