无论是哪种美术/音乐风格,只要游戏能够尽可能的刺激玩家的感官,让他们与游戏建立起积极的联想,那么可以说这就是一种成功的游戏美学,玩家的留存率和付费可能性也会相应增加。

  一般来说,审美包括以下两类。

  首先是视野。一般来说,视觉是指——将形式、色彩、质感三部分与游戏本身的叙事和意境以及目标受众(玩家)本身的喜好结合起来。《铲子骑士》是一个非常优秀的案例,产品定位相当清晰。3354主要面向对红白机时代有感情的怀旧党。所以游戏在色彩和材质上尽量还原红白机的风格(当然《铲子骑士》在粒子效果上采用了远超红白机时代的先进技术,但“怀旧味道”恰到好处)。另一方面也让游戏角色在很多动作和造型上向经典红白机游戏致敬,比如下图就是向《唐老鸭梦冒险》致敬。

守望先锋老玩家看不起新玩家(成功的游戏美学)(1)

  其次是听觉。对于游戏来说,除了音乐和音效,这部分最重要的还应该为玩家优化声音,消除或减少那些会给玩家带来困扰的声音。《守望先锋》虽然自诞生以来争议颇多,但有一件事我觉得做得真的很好。——音效优先的设计提升了玩家的体验。比如队友发出的“脚步声”音量明显小于敌人发出的音量;作为敌人,黑百合狙击枪的声音要比卢西奥音波枪的声音大,即使黑百合比卢西奥离玩家远得多。玩家在游戏中无论身在何处都能随时听到敌方英雄使用终极技能的音效(比如死神的“死吧!去死吧!去死吧!”),终极技能的体积基本上比普通技能的体积要大。

  音效的优先级可以考虑按照“对玩家的威胁”来排序。——对玩家造成极大威胁的音效会更明显。这样的待遇确实能给玩家带来更好的体验。

  第三,产品形象

  游戏本身也需要在玩家中表现出一种个性和独立性,表现出自己独特的风格,有时还要表现出游戏与社会环境的协调性,同时还要支撑制作公司/团队的整体形象。大致可以分为以下三个方面。

  第一,性格。游戏需要做到以下几点:

  适应市场,满足目标受众的需求

  和竞争产品可以清楚地区分。

  与公司其他产品对接,或者对公司未来布局有帮助。

守望先锋老玩家看不起新玩家(成功的游戏美学)(2)

  以上几点基本缺一不可。我们来看看反面教材《风暴英雄》 ——。这个游戏确实有独特的玩法,从《DOTA2》到《英雄联盟》很容易区分。此外,《风暴英雄》确实与公司其他产品密切相关。毕竟它的大部分角色都是出自那些产品。遗憾的是,《风暴英雄》一直不适应MOBA游戏市场。它在2015年才上线,可以说是到了MOBA游戏范式的“狂热阶段”。这个时候市场已经被驯化了,《风暴英雄》的新奇玩法反而成了阻力。很多后续游戏为《风暴英雄》如果《DOTA2》能在2010年前上线,其命运可能会被改写。(关于“游戏范式”和“驯化市场”,可以阅读文章《英雄联盟》

  第二,时效性。游戏应该在适当的时间点发布/迭代。这一部分在玩家眼中非常重要,也曾出现过游戏公司忽视这一部分,进而造成不良影响的情况:

  游戏的发布/迭代时间要避开一些敏感日期。

  游戏中的“节日活动”应该是“一碗水端平”

  前者基本是字面意思,这里就不赘述了。后者比如3354。如果游戏里有圣诞节活动和万圣节活动,那么应该有中秋节和端午节活动。也就是说,要么选择完全回避现实中的节日,不参与其中,要么如果与现实中的节日挂钩,那么就要兼顾中西。当然也可以选择国内的传统节日(但基本没有产品是这样操作的,毕竟多一个节日会带来更多的盈利点)。否则可能会产生“崇洋媚外”的节奏。

  第三,适合性。游戏要适应目标市场的场景。一般来说,这一部分包括两个部分:

  游戏运行和体验场景。比如很多手机MOBA游戏简化了“走A”和“补刀”的操作,因为考虑到手机触摸屏的操作精度远低于PC端的鼠标键盘。

  游戏的政治和人文环境。《风暴英雄》和《游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期》也是考虑到中国是主要市场,所以选择的游戏题材都带有浓厚的中国文化气息。如果这两款游戏当时选择了西方传统的“剑魔”背景,那么玩家对它们的评价可能会有一些折扣。

  四。影响

  游戏可能对玩家的生活产生一系列影响,可能是改变玩家的生活方式,也可能是创造新的就业和工作机会。基本上,“现象级”的产品会表现出很大的影响力。

  《刀剑封魔》不仅在其流行的巅峰时期成为了很多年轻人的社交方式,还创造了代练、自媒体等相关工作机会,甚至与当时正在播出的“网络直播平台”实现了互赢。游戏榨干了平台,留下了观众。平台让全职游戏主播进入大众视野,成为一种新的工作,并且在他们关闭客户端后继续吸引玩家的关注,一定程度上增加了用户粘性。表面上看,一些素描级别的游戏玩家可能并不在乎产品的“影响力”,但实际上,一方面,他们中的一部分人会期待产品扩大影响力。比如《奥伯拉丁的回归》获得第21届IGF最佳独立游戏奖的事实,就能让它的玩家感到骄傲;另一方面,素描级别的游戏可能会不自觉地影响玩家的社交圈,甚至在亚文化领域产生新的圈子,这也是“影响力”的体现。

  动词(verb的缩写)人机交互

  希望玩家的操作和游戏的互动不仅要流畅,还要有适当的反馈。大致包含三个方面。

  第一,易用性。玩家自然希望游戏在认知和身体两个层面都能够简单易用。游戏的规则和玩法,以及玩家面临的各种挑战的机制,都要快速了解。需要注意的是,“通俗易懂”并不意味着“难度低”,因为即使是PVE类型的游戏,也可以从数值要求、操作和反应、玩家的思维维度三个方面来提高难度。比如一个BOSS,其玩家完全了解其战斗机制,可以设置为:

  玩家需要达到一定的阈值,理论上才能在时限内打败他们;

  施放BOSS技能的频率很高,对玩家的反应时间很短;

  在BOSS战中,玩家需要观察和处理战场中的各种变化,同时需要正确使用技能,最大化输出。

  即使机理简单,理论上容易理解,但难度并没有降低。

  《OSU》等音乐游戏难度上升后,玩家会感到身体操作困难(手、眼、脑开始出现不协调)。所以面向大众的游戏或者面向大众的难度级别,都要避免这种情况,让玩家操作起来更轻松。

  第二,舒适度。游戏不应该给玩家带来不自然的身体或心理疲劳。很多手游都有“长时间按住屏幕连续使用一个道具”、“连续抽卡10次”等设计,一方面可以节省玩家时间,另一方面也可以避免多次点击带来的身体疲劳。此外,合理的视觉设计也能有效减轻玩家的疲劳。

  这部分有一个反面案例可供参考,就是著名的《大刀》。这款2000年上市的FPS由著名游戏玩家约翰罗梅罗(john romero)领衔。可以说是很多玩家玩过最烂的FPS之一。第一个黑暗的,以绿色为主的下水道场景,直接让包括我在内的很多人头晕目眩,疲惫不堪,如下图。

  《大刀》的图片会引起生理不适。

  第三,安全。这部分比较简单。玩家希望自己的账号和个人信息在游戏体验过程中是安全的(不存在被黑或者个人信息泄露的情况)。同时,他们也希望自己的终端设备是安全的(游戏不会在后台下载他们不想要的程序给他们)。不及物动词质量

  游戏在体验过程中要避免给玩家不必要的担忧,要让他们感受到产品质量的可靠性,在一定时间内达到他们的预期。也可以分为三个方面。

  第一,制造工艺。玩家更关心的是游戏的平均性能能否得到保证。有些游戏整体表现较差,玩家可以在短时间内识别出来,比如手游《异能都市》和前面提到的《大刀》。

  然而,有些游戏玩家在观看真机演示视频甚至购买后开始体验时,期望值很高,因为一般的制作工艺已经达到了他们的心理预期,但很遗憾的是,他们慢慢发现了一些远低于“平均性能”的严重问题,可能是一些糟糕的贴图、建模或影响体验的bug(太离谱和不平衡的数值设计当然也可以算在内)。《全境封锁2:纽约军阀》就是典型案例。早期游戏的大量问题导致它在metacritic中下降到0.5。

  这只是《全境封锁2》中众多奇怪问题之一

  对于玩家来说,产品中那些低于平均表现的部分,可能会被放大几倍,传播范围非常广。所以上线前要进行多步测试,上线后要收到反馈,所以很有必要进行公关,快速弥补。

  第二,可靠性。对于玩家来说,他们希望游戏程序能够持续正常运行。在播放过程中,如果出现程序闪退、死机、卡顿、掉线等问题。而这些问题被证明与其终端设备、网络提供商等外部因素无关,也就是游戏产品本身的问题,那么玩家就会开始不信任产品,严重的话会造成大量玩家流失。

守望先锋老玩家看不起新玩家(成功的游戏美学)(3)

  第三,迭代效率。随着时间的推移,游戏内容的迭代效果和速度也会影响玩家对游戏质量的评价。目前,“服务型游戏”的概念被越来越多的人所接受。即使是单人游戏也需要考虑迭代效率。常见的迭代有:

  新的故事篇章

  视觉效果优化

  角色/装备等平衡数据的调整。

  新的游戏元素(新装备,新角色等。)

  添加新游戏

  但是迭代还是有风险的,包括但不限于你喜欢的角色在——新剧情中表现不佳(甚至死亡);新的视觉效果不符合自己的审美;他们的主力被削弱了;奖励差、正反馈少、“强制”的新游戏.如果迭代效果不尽如人意,还可能导致玩家对制作团队的不良猜测。这时候他们需要采取一些公关行动,表明自己已经知道了自己的诉求,以后会做出调整(至少先公开说出来)。如果迭代速度太慢,一方面之前的内容被消费后会开始流失玩家;另一方面,玩家会猜测制作团队对产品不够重视,也可能导致玩家流失,付费意愿降低。

  如果只是从个人角度机械地改进以上六个维度,让一个产品失败的概率还是很大的。那些能得到大多数玩家高度评价的游戏,都是基于玩家良好的最终体验。

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