前言:8月21日,完美世界宣布推出面向中国用户的Steam平台,被命名为"蒸汽平台",首批上线了《Dota 2》、《刀塔霸业》等近40款游戏。蒸汽平台来到中国,无外乎看中了国内的巨大市场, 据Niko Partners的数据,2018年中国PC游戏行业达到152.1亿美元。但在在中国游戏市场背后,却暗藏着一个游走于灰白之间的"破解游戏"产业链,经历20多年的三次升级,仍然以各种业态在玩家间不断渗透。

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▲STEAM中国版"蒸汽平台"正式落地

对于国内的"破解游戏",相对不同的年龄层次来说是完全不同的体验,80后是"不恨",90后是"不屑",00后则是"不知"。这种完全不同的感受,其实和"破解游戏"20年来不断游走于灰白之间,经历过3次大的产业链升级是密不可分的,下面我们按照时间顺序来捋一捋。

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▲破解游戏的黄金时代是以光盘的大量普及为开端

一、第一次产业升级?—2005年:破解光碟时代

其实"破解游戏"从何时开始流行,又是从何时开始输入进入国内,这个应该很难具体考证。记忆最深的是在1996年前一张装满免费DOS游戏的软盘是非常珍贵的宝贝。

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▲《仙剑奇侠传》是大多数80后接触的第一款破解游戏

而在1997前后我算是真正的入门了"破解游戏",接触了光盘版的《仙剑奇侠传》,估计有很多玩家很我一样心情激动,这也成为我的破解游戏入坑之作,当时很惊讶一张光盘竟然能装下这么大容量的游戏。而且最为重要的是价格,最早的时候只要15-20元(后来逐渐便宜),虽然以当时的条件来说不算便宜。但是对比于街边3-5元一小时收费的主机店或者是电脑室就还算是良心了,攒点压岁钱在求求父母,一年的游戏花销还是问题不大的,这也是未来很多年破解游戏的一个巨大优势,便宜,这个词将贯穿破解游戏其后的整个发展史。

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▲相比"电脑室"每小时收费,买碟玩还是有优势的,前提是家里有电脑

在这一时期破解游戏发展迅猛,随着国内外游戏产业的持续发展,破解游戏也迅速的完成了自己的产业化,可以说奠定了这个灰白产业链大部分的基础,总结出来就是一下几方面:

1、销售渠道建立

随着当时全国兴起的"电脑热",加之家庭收入在不断增加,本着买个电脑给孩子学习用、孩子不会电脑以后会落后的思想,电脑不仅成为很多行业和机构的必备,家庭零售消费也大量增加。这让全国很多城市随处可见自发形成的电脑城,这其中就有大家耳熟能详的:北有中关村,南有华强北。

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▲各大城市的电脑城成为了破解游戏销售的聚集地

而这些电脑城除了销售硬件外,其实大部分商铺都开始销售破解软件,其中当然就包括大量的游戏,这也是破解游戏最初,也是最原始的销售平台。

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▲连老外也难挡低价破解游戏的魅力

吸引这些商家销售的原因也很简单,就是暴利,通常来说一张光盘最早在15-20元左右,后来逐渐降低到10元甚至5元,而且随着竞争的加剧,卖碟的老板还会允许你更换几次,最早都会找一些理由,什么安装不了啊,报错之类,毕竟当时很多山寨厂商用的盘片质量和刻录方式都很粗糙,后来直接无条件帮你换2-3次,差不多也就是5-10元可以玩到2-3盘游戏的内容。但是即便是这样,破解游戏在零售商手中还是有着高昂的利润,原因就是破解游戏在工厂手中几乎没有任何研发成本,大批量压制光盘后的制造成本也很低,在大量批发给小商贩后,哪怕小商贩以10元价格卖出,早期利润也可以高达2-3倍,在当年15元可以吃个小火锅的年代,这批商贩无疑是分享了IT产业的第一波红利,多少有些讽刺。

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▲依靠这种塔式光盘刻录系统,很多破解游戏小作坊诞生了

2、破解游戏产业化

暴利让前端的小老板们拼命的叫卖自己的破解游戏碟,那么后端的工厂更是要开足马力生产。但是很长一段时间,破解制造都不那么"正规",3-5人就可以开工,几台"塔式的光碟刻录机"就能生产,不仅质量堪忧,即便24小时连轴转产量还是不多,所以早期买破解一度要去"抢",来晚了老板都会告诉你没货。算是看到诸如"暗黑破坏神5"这样明明感觉是大忽悠的游戏,也想买回去试试,万一是个不错的游戏呢?相对于那时候玩家饥渴心灵,区区几个游戏真是太匮乏了,不管是破解和正版都是如此。

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▲为了破解游戏更好卖,想尽办法的蹭热度

不过随着后期更大的资本进入这个灰色产业,甚至出现了压盘流水生产线制造破解光盘的情况,这样的一条生产线可以赶上很多作坊一年的生产量,成本被迅速压低,碟片质量也大幅度上升,破解游戏进入了廉价时代。而幕后的投资的大老板为了创造更大的利润,则专门会选择热门的游戏下手,甚至出现过热门游戏被点名破解的情况。毕竟有资本介入后就不再是小打小闹了,产量更多必然就需要销量更大,降价、提供更多的新游戏成为了那时候"破解游戏"的一大特色。

而且一度在"破解游戏"圈子里还诞生出了几个知名IP,比如说大家每期必买的"藏经阁",这也是"破解游戏"产业化发展的最好注脚。

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▲从1999年到2004年,一共出了490期藏经阁光盘,后期为容量更大的DVD

在这种趋势下,一度会让人有一种错觉,你会觉得去买几张破解游戏碟,就是唯一获得游戏的方式,而且总能看到最新的破解游戏上市,也总有玩家在老板旁边抱怨,怎么XX游戏还没出来?这情况像极了如今各路玩家期待正版游戏上市时的焦灼心情,可惜一个是破解,一个是正版,灰色和白色之间竟然如此模糊,所以当年的正版的销售渠道和玩家认知度几乎是被压缩在最低的状态,这个年代 "破解游戏"可以说是一路风光。

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▲传奇等网络游戏的出现打破了单机游戏的垄断

二、第二次产业升级2006—2013年:论坛免费时代

伴随着互联网的迅速发展,单机游戏的黄金时代结束了,寄生在其上的破解产业也迅速萎缩,以传奇、奇迹为首的网络游戏席卷了整个中国游戏市场,电脑室连上网线升级为网吧,再次成为玩家各种学生、青年和社会人员的聚集地,毕竟对于大部分家庭来说电脑还是奢侈品,更别说上网,升级更高游戏配置了。

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▲是在家里玩破解光盘,还是到网吧上网,结果显而易见

网吧切割了破解游戏碟的现金流,电脑城的碟片摊位是一年不如一年,不过这没什么好惊讶的,当年的中国一切都在日新月异的发展,没有什么模式能够坚持太久。

这也逼迫破解游戏产业链寻求第二次升级,而且这必须是以互联网为基础的,这种分发模式远比批发给小商贩更为高效,而且成本也会更低,同时获利方式不在是单纯的现金交易,流量变现的互联网思维让破解游戏进入了一个"免费时代"。在这个阶段,最具代表性的就是以汉化组和论坛BBS,在加上数以千万计的玩家组成了一个庞大的"破解游戏社区"。

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▲这些网站往往也是游戏门户网站,有着多重"身份"

比较有代表性的就是"X侠网"、"3XX"和"XX星空",下面就来说说他们所代表"免费破解游戏"产业的特点:

1、全新的分发平台

"3XX"游戏论坛大概建立与1999年-2000年,前身是HGAME论坛,最初由一批日语高手和游戏爱好者组成,最早是依靠大量十八禁游戏在玩家间传播的,当时还是属于非常小众的亚文化圈子聚集地。

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▲某知名游戏论坛的游戏版块,既分销正版资源也提供破解

后来几经波折和转型,开始逐步变身为集汉化、补丁、游戏破解、销售于一体的平台,成为了80后和90后玩家心目中最为知名的游戏圣地。借助互联网的巨大成功,这个时期传播的大量破解游戏,完全不需要像以前一样经过漫长等待,基本上国外破解什么,国内马上就能玩到什么,而且依靠迅雷、网盘等工具的帮助,即便是大容量的游戏下载也越来越方便,玩家获取破解游戏几乎是0成本。这个全新的游戏分发平台,相当于开了一家面向全中国玩家的的"超级破解光碟店"。

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▲破解资源时代大量的国外经典单机游戏进入中国

2、破解内容的变化

在光碟破解时代,有大量的国产单机游戏遭遇破解,比如秦殇系列、剑侠系列、幻想三国志、三国群英传系列都是重灾区,可谓数不胜数,由于当年没有什么防破解意识,加之产业变化,国内单机游戏产业几乎全面转型。在这个时代更多的是破解国外单机游戏,而且伴随国外三大破解组的活跃,R、S、T三个组织提供了大量的破解资源,很多时候都只需要自己去搬运一下,完全不用耗费太多的精力。

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▲知名破解组织R组的LOGO

这其中S组是skidrow,R组是reloaded,T组是THETA,相信在各种游戏老司机心目中,对这些名字多少都有些"崇拜"和"敬仰"吧!

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▲因为语言的原因往往会导致游戏体验极差

3、汉化组的加入

这点大概是破解游戏第二次产业升级的最大特点,早期光碟时代为何大量破解国产游戏,一方面是因为国产游戏几乎没有防破解设计,另一方面就是中文游戏国内玩家更容易接受。如果是纯英文太影响游戏体验了,就算偶尔夹带两个也会被"不是中文"而被玩家要求换碟。那个时期大部分破解国外游戏都是繁体中文版,如果没有推出过繁体中文,国内玩家就很难接触到了。

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▲国内某知名游戏汉化组LOGO

而汉化组的诞生,从某种意义上完善了破解游戏本土化的最后一环。不过单纯从汉化的角度来说,这本来是一件有意义的事情,因为如果没有汉化,这些年无数经典的国外游戏大作或许就将和很多玩家擦肩而过,因为语言的原因无法体验到这些大作游戏真的是一种遗憾。

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▲有汉化资源的破解往往有着更高的热度和传播度

但当汉化被更多的利用到"破解游戏"的传播中,事情就已经变味了,有汉化组加盟的"破解游戏"显然会得到更多玩家的瞩目,甚至在开始汉化前就有很高的呼声,无数的玩家在论坛上留言支持,表达自己的期待。这和许多年前在兜售破解光碟的摊位前,玩家表达的期待并无区别,时光轮转,玩家从摊位前到了电脑前啊,换了个战场,破解还是那个破解。

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▲国内某游戏网站的破解游戏资源,都是以免费方式提供

4、盈利方式的改变

在"免费破解游戏"时代,玩家不需要像买破解光盘一样,花10元、5元去购买,这种免费方式进一步让"玩游戏不花钱"的思想根深蒂固,以至于现在不少80后玩家在购买正版游戏的想法上很难达到90后和00后的境界,尽管都知道买破解游戏是不对的,但是花钱玩单机就是哪里觉得不对劲,这算不算被"洗脑"了呢?

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▲在免费破解资源面前,哪怕是在便宜的正版也会没人理睬

不过虽然没花钱,但是游走于黑白之间的各种游戏论坛是扎扎实实的收割了一波又一波的玩家流量,依靠各种广告和合作关系,论坛是有相当不错的收入的,而这个收入也和论坛的流量和人气挂钩,这迫使论坛花更多的经历去容纳破解游戏,毕竟没有什么比这个方式更容易吸引玩家了,至少在那个年代这个成本是最低的方式,正如更早以前压制破解光盘那群人,追逐低成本高利润,似乎一切都没有什么区别。

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▲随着对知识产权保护的重视,许多擦边球行为也将受到严惩

不过就像我在第一部分中所说过的那样,在日新月异的中国,任何模式都在快速转换,随着法规对知识产权的保护,随着玩家对购买正版游戏认知度的提高,现在的游戏论坛都开始慢慢剥离破解游戏内容。

在这个过程中还发生了一个大事件,在2013年因为破解、H游戏以及其他不合规原因国内某大型游戏论坛遭到封杀,负责人也一度身陷囹圄。折让各大论坛想尽办法回避自己的发布破解内容的潜在法律风险,转型已经迫在眉睫。

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▲大多数游戏公司在流量面前还是选择合作,或许对簿公堂只是一种手段,而非目的

从最初的国内公司代理的游戏不提供破解资源,到现在和各大游戏公司开始正版游戏销售合作,转型一直在持续之中,毕竟想买正版的玩家越来越多,何苦要发布免费的破解资源呢?而且这种情况一样是正向引流,以前积累的人气、口碑和流量同样可以更快捷的转化为收入,游走于灰白之间的众多游戏论坛,目前比拼的应该是谁更"白"一点了。

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▲某网店的热门游戏《只狼》商品略图

三、第三次产业升级2014年—现在:网店破解时代

2014年算得上是破解游戏的重灾区——游戏论坛的巅峰时期,但同时另一股力量也正在慢慢萌发,并且在未来将取代游戏论坛,撑起"破解游戏"的另一片天空。随着越来越多的游戏论坛向正规化分销平台转进,一些不太适应这种转变玩家失去了获取"破解游戏"的土壤,如果将这一部分称之为市场,那么可以说这块市场失去了一大波卖方,形成了一个巨大的真空,谁来填补这些真空?各种网店老板瞄准上了这块看起来很不错的蛋糕。

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▲《只狼:影逝二度》在国外遭到破解,资源迅速被搬运到国内网店贩售

其实同最初的盗版光盘一样,网店老板作为互联网经济下最为基础的零售业者,当然最看重的是成本,而破解游戏最大的特点就是0成本,很多资源只需要懂一点英语就可以去外网搬运,如果你为了抢得先机甚至可以花一点小钱,能比其他网店更快的获得破解资源,这并不是以什么太难的事情。

网店成熟的分发交易方式,催生出了破解游戏第三次的产业升级,网店破解时代,它几乎集中前两次"破解游戏"产业中的所有"优点",比如更新快、传播方便,还衍生出自己的独家的特色:

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▲网店出售的破解资源往往价格非常之低

1、价格低到爆炸

在第二次产业升级中,破解游戏从收费变成免费,虽然流量是可以通过多种方式变现的,但是毕竟具备一定的门槛,这导致以"破解游戏"为主的论坛数量始终维持在不多的几个。但是网店破解重新回到最为简单收费方式,简单粗暴,而且价格极为便宜,在X宝上搜索某国产仙侠游戏,价格都是1-2元钱。即便是上个月刚刚发售的某三国类游戏,价格也在5元钱以下。这大概也和网店一贯的薄利多销思维有关,毕竟面向的是全中国玩家,即便价格便宜,只要销量大依然有利可图。而且和光盘破解游戏相比,成本近乎为0,资源只需要搬运即可,销售金额几乎全是利润,退一万步来说,就算最后赚不了多少钱,将店铺的钻石信誉做起来了那也是不亏的嘛。而且大部分网店既出售破解游戏,也出售正版游戏,人气流量做好了,还可以"灰白通吃",妥妥的互联网思维。

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▲如果在使用破解游戏中遇到问题,店主会耐心讲解

2、售后服务器好

光盘时期的破解游戏,压根就没有售后服务,大多数老板都是中年男人完全不懂电脑,偶尔有以此为乐趣的年轻老板,也是选择直接换一张给你,毕竟帮你解决问题的时间恐怕都能在兜售好几张了。论坛时期亦是如此,有问题多会选择开帖提问,能解决就是运气好,解决不了还能怎么办,毕竟你又没花钱,问多了还会被指责为"伸手党"。

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▲热门游戏《全战:三国》在某电商平台上销量很高

而网店时代的破解游戏就大不相同,哪怕你只花了1块钱,店主也会帮你解决玩破解游戏中遇到的各种问题,不管是安装,还是破解,亦或是无法进入游戏,都可以随时远程指导,还有详尽的安装方法视频奉上。这态度这服务,相信就算花几百元买正版也是很难体验的,这让玩破解的玩家似乎更加放心了。这也让网店破解游戏的规模越来越大,随便找到一个款热门单机游戏的,单个店铺的销量都在500以上。

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▲虽然有着破解游戏的阻碍,但中国游戏产业依旧进入高速增长期

说到这里,破解游戏在国内20多年的历程差不多已经进入尾声,这个游戏游走于灰白之间的产业,是伴随着中国游戏行业交织纠缠在一起的。在这里并不是想过多的去评判谁,或者去鄙视谁,更多是想忠实的展现这么一段过程,以及其中的变迁和对整个国内单机游戏市场的改变。

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▲如今玩游戏更多的是年轻人社交和表达意见的一种方式

回望整个破解游戏的历程来说,从黄金时代、巅峰时期到如今其实一直是在走向衰落的。毕竟现在的00后正版意识非常强,玩盗版游戏已经更多不是钱的问题,而是无法融入到主流的讨论圈子里,会被其他人边缘化,现在的游戏一般是为了玩,另一半是为了社交,而且尊重他人的知识和创造力将是未来的主流,这样的环境下每个人的努力才会有应得的价值。为别人的努力,和自己喜欢的东西付费,大家在潜移默化中已经认同了这个观念,我们用了2-3代人的时间依靠自我认知的提升和法律的普及,其实已经走出了破解游戏的泥潭。

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▲国内单机游戏曾经有过一段辉煌时期

写在最后

可以预见的是未来破解游戏或还有一定繁殖土壤,但是最终会走向衰亡,就像"没有买卖就没有杀害一样",如果玩家都没有破解游戏的需求,未来破解游戏多半都是技术宅的炫技而已。在这个相当利好的大环境下,我们似乎可以呼唤多年前死于破解的中国本土游戏,这一次请别怕,你的身后将是全球最大游戏市场,也将是最健康的游戏市场。

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