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V-Ray Next for SketchUp(即V-Ray 4.0版本)发布啦!

新版本有哪些亮点?“SketchUp吧”邀请V-Ray大神WZF第一时间进行了测试,一起来看看测试结果吧!

因字数太长本文拆分成两部分,敬请关注下篇完整测评内容!


官方更新展示

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来源:YouTube


提高速度和质量

引入了大量渲染速度/性能优化。现在V-Ray在CPU上的速度提高了50%,在GPU上提升了两倍。由于使用了新的自适应评估,使用穹顶灯的场景中的性能提升更大。

现在,在SketchUp启动时,V-Ray插件加载速度更快。

用于SketchUp的V-Ray的内部着色器架构已优化更新。渲染速度,GPU引擎功能支持和V-Ray Cloud兼容性得到提升。


去噪点

Denoiser现在被视为渲染设置而不是渲染元素。在“Denoiser”卷展栏的“高级渲染设置”面板中查找其选项。

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新版本使用了NVIDIA AI Denoiser。

基于NVIDIA的AI加速去噪技术,可在渲染时立即消除噪点。完美的解决了交互式渲染去噪点的问题。

将 “更新频率”设置为100%可以实时得到降噪结果。为了方便起见,“效果更新频率”被移动到降噪部分 - 现在称为更新频率。它仍会影响Denoiser去噪点和VFB镜头效果更新。

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模式选项添加到Denoiser参数。 “仅渲染元素”选项现在可用。在没有计算去噪效果的情况下,所选的通道去噪点。选择此模式可以使用独立的vdenoise.exe工具,对渲染的动画帧序列进行去噪。

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去噪渲染元素:降噪指定的渲染元素,以便在后期合成中增加控制。为任何元素启用“去噪”勾选以利用该功能。

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工作流改进

添加了一个新的v-ray工具栏,以显示一些实用程序功能:两个新的显示模式切换插件,v-rayUV工具,v-ray场景交互工具。

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所有视区小部件的内部组现在都被锁定,以防止不需要的更改。

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Vray毛发、剖切体和网格灯小部件已更新。线条被用于图标。这有助于解决视口渲染模式(VPR)的一些问题。

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使用新的“应用到选择”菜单选项,可以直接从资源编辑器将毛发、剖切体和网格灯光应用于组或组件。从库中拖放毛发预设,并将其快速应用于选定的场景对象。

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实现了“应用于层”的材料功能。它将选定的材质指定给当前的SketchUp层。

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“置换边长度”参数现在的最小滑块限制为0.4,以防止生成置换时出现不合理的大量细分。

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简化了VRAY帧缓冲(vfb)镜头效果UI。并且通过添加一些新选项(如饱和度控制)。

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现在,v-ray菜单更加有序,各种工具描述也得到更新。

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批处理渲染

更新v-ray批处理渲染功能。现在可以在Windows和MacOS上呈现准确的相机位置和场景属性。

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实现了云批量渲染功能。使用它可以将一个文件的多个场景提交到v-ray云。并提供有关进程的视觉反馈


VRAY GPU

由于渲染体系结构的更新支持,V-ray GPU平均速度快了两倍。

增加了对GPU生产格子渲染的支持。

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GPU现在支持体积效果。可以用非常优化的方式渲染。

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增加了对材料折射色散的支持。

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增加了对自适应顶灯的支持。增加了对材料光泽菲涅耳反射的支持。改进的置换。现在渲染效果更快。增加了对VRSCAN材料的支持。对模糊反射材料和镜面高光进行更好的采样。支持污垢纹理的“Self-occlusion only仅自遮蔽”参数。增加了对发射层不透明度值和纹理的支持。

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在内部限制GPU使用的选项被禁用。现在,v-ray利用了近100%的新型N卡的计算资源。


材料

将更新常规材料用户界面的用户界面。“材质ID”和“光线跟踪属性”卷展栏显示一些高级材质参数。

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材质ID号与ID颜色一起添加,以启用新的遮罩材质方法。使用新的“多遮罩材质”渲染元素。

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反射、折射和漫反射材质层的用户界面和参数名称,现在与通用v-ray BRDF用户界面一致。替换新的程序纹理wrap in。任何旧的明暗器都将自动迁移到新的后端结构。

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添加Flakes层,会与其它层自动生成混合效果。

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“可以覆盖”会在“所有材质参数”卷展栏下列出选项。

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“基本/高级属性”开关添加到“材质和灯光资源属性”列表中。

基本模式隐藏了一些卷展栏和单个参数,以实现快速的材质编辑。高级模式显示所有可用于微调和调整某些更高级着色效果的属性。

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取消了显示纹理的眼睛图标,材料贴图处理更加可靠,现在所有v-ray材质都有一个自定义的纹理槽,可用于材质UV/纹理替换操作。

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改进了材质路径和材质继承方式。在交互式渲染过程中,对任何场景材质反馈更快、更可靠。

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头发材质用户界面更新。次级镜面反射层增加“锁定到穿透层”现在用穿透层替换颜色和数量参数并关联锁定。

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新的混合材质界面。涂层的堆栈和材质图层方式类似,保持一致性。

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随机闪烁材质,现在作为材质图层来使用。

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新增加金属材质层Metalness 无缝支持pbr工作流。

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纹理

纹理现在可以在多个材质槽中实例化,也可以在其他材质中重新使用。使用漫反射材质槽中纹理的实例和与凹凸相同的贴图的颜色校正实例。更改源文件会同时更改。

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还可以创建全局实例将实例应用到每个需要的材质并可以统一调整。并且全局纹理可以与SketchUp项目一起保存。

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实现了样条曲线纹理。使用R、G、B或H、S、V样条曲线控件重新映射任何纹理颜色值。

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实现贝塞尔曲线纹理。使用r、g、b或亮度贝塞尔曲线控件重新映射任何纹理颜色值。

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现在任何纹理都可以从其属性面板中轻松替换为新纹理。使用位于纹理属性标题左侧的“替换为新纹理”按钮。

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增加了对位图纹理序列的支持。启用序列切换,并使用位图参数中的选项在动画期间加载图像序列。也就是,可以用序列单帧做动态的电视了。

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“颜色调整”卷展栏引入到“瓷砖”纹理。轻松更改瓷砖的颜色增益和偏移或更改其alpha通道的处理方式。

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颜色校正纹理用户界面更新。

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混合纹理的参数进行了重命名。


添加并启用自适应顶灯选项。它提高了由顶灯照亮的场景中的渲染速度(比以前快7倍)。使用圆顶照明内部现在是一个有效的选择。

矩形灯在“资源编辑器”(Asset Editor)中增加了U和V大小参数,这些参数直接影响灯光的“SU视口”(Viewport)小部件。

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球体灯光在“资源编辑器”(Asset Editor)中增加了一个大小参数,该参数直接影响其“SU视口”(Viewport)小部件。此尺寸的工作原理类似于矩形光的U和V尺寸参数。

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灯光的大小参数允许在不影响灯光强度的情况下更改灯光大小。例如,将灯光单位更改为辐射功率(W),就可以实现灯光亮度守恒,亮度和模型体积成反比。

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泛光灯和聚光灯光源,添加了一个新的“反立方”衰减选项。

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现在,泛光灯和聚光灯光源的线性衰减选项已正确重命名为无衰减。

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为矩形光源启用“入口光源”选项现在将禁用其“颜色”、“强度”、“可见性(不可见)”和“单位”参数,因为它们在此模式下不起作用。

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相机

自动曝光。它依赖于我们的自适应学习技术来渲染完全曝光的图像。通过查看整个场景,v-ray会像现代相机一样自动确定正确的曝光,附加的优点:v-ray可以自动调整iso值,而无需更改f-stop或快门速度,从而可以分别控制景深和运动模糊。

利用补偿值可以进一步调整VRAY计算的自动曝光值。它是以f-停止点来测量的。如果值为1,结果的亮度将增加一倍,-1,结果的亮度将降低一倍。

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实现自动白平衡。使用与自动曝光相同的技术来去除来自太阳或天窗的任何温暖或冷光色调。

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“高级相机参数”卷展栏将引入“高级设置”面板。所有物理相机控件(如f-number、快门速度和iso)(以前在“相机”卷展栏中列出)现在都位于此处。

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元素渲染

渲染元素现在被视为资产-它们可以在资产列表中创建或删除。它们的预览图像、参数和简短描述可以在右边面板中找到。

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实现了照明分析渲染元素。它提供渲染帧中照明强度的视觉表示。它将照度和亮度信息作为颜色渐变或测量值网格映射到帧上。

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实现了材质ID号呈现元素。基于材质球的“材质ID编号”值屏蔽场景中的对象。自动整数颜色分配用于此遮罩。通道不使用消除混叠,GPU引擎支持。

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实现了多蒙版材质渲染元素。基于对象的材质ID编号指定创建红色、绿色和蓝色选择遮罩。

单个multimate只能存储3个蒙版-r、g和b。为此,我们将在渲染时分析场景,并根据指定的唯一ID数自动创建必要数量的元素。

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VRAY场景导入器

SU新增的vray场景导入器,可以将.vrscene文件直接导入为SketchUp模型,在SketchUp主菜单/文件/导入中找到新增的导入器,并且可以控制材质,灯光,代理,场景比例,附加比例,和模式等参数。

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相对纹理路径由v-ray场景导入器识别。例如,从3ds Max中导出的具有剥离路径的VRscene现在已正确加载。

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看到这大家都累了吧?来几张V-Ray美图养养眼——

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