《暗黑破坏神》你印象最深的是什么场景?
对我来说,这个场景是我在《暗黑破坏神2》进入的第一个洞穴。
在一个没有耐心看完剧情的屁孩时代,草草搭建好人物后,我沿着小路走着,顺手消灭掉倒下的恶魔、僵尸、硬毛老鼠,最后踏入阴森的山洞。
昏暗的光源让这个洞穴保持着一种令人不安的未知感。在这里,我第一次遇到了一个身材高大的巨兽,在狭小的空间里被一群骷髅包围,并且因为群体攻势变得有点难以下沉.我只有最基本的武器和技能,所以我必须一步一步地探索洞穴,仔细比较装备和身体的差异。
而这个双层洞穴的尽头同样令人难忘。当最后一个怪物被手斩断时,整个洞穴的阴霾就会被射进来的阳光一扫而光。原本潮湿阴暗的洞穴,那一瞬间笼罩的神圣气息甚至有些宗教的光环,给我的感觉,就像迷宫尽头的宝箱开启了一把最好的武器。
初中的时候,几乎每一次黑暗世界的冒险都是以人物塑造开始,以无病结束。
而在这些反复的冒险中,射进洞穴的每一丝光线都能给我一种说不出的舒适感。让我一遍又一遍的重复这个过程,并且乐在其中。也许就是从这个山洞里,我把“暗黑玩家”永久地加到了我的网络标签上。
这段探洞,我深以为然,其实是整个《暗黑破坏神》经历的标杆。之后,作为一名大学生,我终于接连通过了《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》。主要的动机实际上是希望找到一个又一个类似于“第一个”的洞穴。
并期待掉落一件理想的古兵器(音乐)
就像当时《魔兽世界》流行的口号“做你没做过的事”,在《暗黑破坏神》里,我一直在寻找这种冒险的感觉。
“《暗黑破坏神》让人们不断掉进洞穴”
幸运的是。前不久看到一个关于“冒险”的讨论。
这个发起人是我们的老朋友小岛秀夫。他把自己某段时间的推特言论(要知道,他是一个每天能发30条推特的社交狂魔)收集起来,出了一本书,《创作的基因》。
在这本以推书为主要内容的书中,小岛秀夫说了很多奇怪的事情。有一段大概是:
“洞穴是通往不同世界的大门。面对洞口会产生敬畏和恐惧,还有一种性兴奋的感觉。”
这段话是描述他对中美洲危地马拉一个巨大坑洞的感受(当时在网上一度被称为“地狱之门”,其实是下水管道破裂造成的)。然后,他对洞穴的探索开始变得有点疯狂。比如《爱丽丝梦游仙境》 《砂之女》,他最推崇的两部小说《掉进山洞》就是一个经典的开始冒险的方式。然后,岛内宏观上把“洞穴”当成了开启某种冒险的途径。
说起来有点惭愧。这本来是推荐《砂之女》的一章,但是看到的时候,脑海里并没有爱丽丝梦幻般的装扮浮动,也没有《砂之女》中露骨的情色描写让小岛流连忘返。
我回想了很多年前第一次掉进《暗黑破坏神2》的山洞的感觉。
其实人们在《暗黑破坏神》中寻找冒险的步伐,一直沿着系列更新线延续。我在许多通常的线索中发现了这些脚印。
在《暗黑破坏神》的节点上,每次有新的作品出现,人们总会有强烈的欲望去讨论这个系列。你一定记得,当《暗黑破坏神3》出现的时候,人们就开始从画面的风格上讨论“什么样的画风够暗”。当《暗黑不朽》到来的时候,人们又一次开始讨论“我到底想要什么样的乐趣”这个看似多余又复杂的套路。
关于冒险的讨论已经被包裹在这些讨论中。比如,当人们谈到“暗黑破坏神2的光源对比度很强”时,他们总是愿意在踏足白骨地牢时渲染自己在玩一款恐怖游戏的恐惧。
《暗黑2》恐怖的来源,其中一个我觉得是巧妙的光源设计(GIF)
其实这个挺正常的。或许我们在谈论《暗黑破坏神》系列的时候,为了方便交流,往往习惯性地将其归类为“刷刷刷”游戏,但玩家对它的印象几乎从未落在这个层面上。
一般这是因为,和《火炬之光》这种等于“能猛刷肝”的游戏不同,《暗黑破坏神》有一套代代相传到最新的“不朽”世界观。你可以扮演一个挑战恶魔的战士,穿越地牢,甚至把地狱翻个底朝天,但是看着战士变成了恶魔,所有的努力都变成了虚无。
利亚在《暗黑破坏神3》
在挑战这个轮回的过程中,世界的本质突然展现在你的眼前。这个历经几代人的流畅故事,就像一张慢慢摊开的羊皮纸,你踏上它,就是一段传奇之旅。
在古堡中呈现给人们的新冒险
《暗黑不朽》对“跳进洞里”也有自己的理解。正如本次资料片的口号所言,“冒险只有在不知道前方道路的时候”,在新的大版本内容《暗夜的孤独城堡》中,开发团队为玩家准备了纯原创的剧情和原汁原味的场景,没有任何视觉感。对于所有喜欢冒险的人来说,这是一个新的黑暗篇章。当然,上面的说法其实有点太宏观了。
如果细说的话,其实这个《暗黑破坏神》系列一直在试图将玩家从“固定”和“稳定”的感情中分离出来,用不确定性来刺激。
当然,现场是不可或缺的一部分。以《暗黑破坏神2》为例,你会进入各种场景,与各种敌人战斗。这些场景的共性就是黑暗。很多时候你无法感知全貌,只能依靠有限的光源和技能释放附带的光源来判断情况。信息本身就被屏蔽了。
这个其实已经被吸收进了全新的大版本《暗黑不朽》《暗夜的孤独城堡》。这座高耸入云的城堡,位于登克里格山脉以北的韦斯特马东部,弥漫着死亡和诅咒的气息。当它进入时,一场危险的冒险开始了。
兰格城堡场景原画
是的我知道在玩长生之初,很多玩家对其接近暗黑3的艺术风格感到有些失落,但在这次城堡探索中,我们可以看到颇有“黑暗”味道的场景设计。当你踏进牢房,干涸的血迹和破碎的栅栏无声地告诉你这里发生的暴行;在藏学中,窗帘上散落的纸张夹杂着蜘蛛网,透露着属地政务的凋亡;历经千辛万苦终于到来的宝藏院,也因为深色的床品而颇有格调。
你注意到了吗?除了艺术风格,这座古堡的地域建筑相当复杂。但是在之前专注于大图设计的思路下,这种细分雕刻场景其实在《暗黑破坏神》系列中还是相当少见的。
如果说“冒险动机”和“冒险场景”是冒险者的舞台,那么我相信高光区就是人们的“刷”……嗯,不,是探索和赢取奖励的时候了。
如你所见。兰格城堡站在所有玩家面前,骄傲地等待着三人小组或者独狼的探索。在这个危险的地区,有大量的未知领域和恶魔守卫着宝藏。
一个有趣的设计是,玩家并不是从同一个起点开始这段旅程:当他们进入城堡时,每个人都会被随机运送到城堡的某个区域,这将是城堡探索的起点。与随机起点相得益彰的【区域解锁】游戏,为每位玩家构建了完全不同的肉鸽式探索体验。
没有宝箱的冒险就像没有妻子的老妇蛋糕。在古堡探索中,可以在宝箱中打开提供全局增益的古物,只要你在古堡范围内,就可以继续享受相应的增益。相比设备,收益更有确定性。
在这些相关内容中,我觉得最有意思的是防守游戏。如果说探索城堡的过程类似于《暗黑破坏神》的传统单机和以往作品中我们相当熟悉的“肉鸽”游戏,那么防御战则接近于“无尽模式”。除了八波的固定防御模式外,无尽模式相当于节奏大大加快的大秘游戏,以“生存时间”为评分项,而这款游戏也将成为本次资料片的主要排名赛内容。对于厌倦了《大秘密》这款游戏的黑暗玩家来说,这款以“生存”为核心的游戏或许能带来不同于以往的新鲜感。
其实这也是我小谈“冒险”最重要的部分:冒险最让人兴奋的是伴随着每一个阶段目标的达成而不断到来的成就感,这种感觉总会让人有充实感。在过去的《暗黑破坏神》中,我们总能一步一个脚印的找到这样强烈的感觉。
而这次的神仙版也是站在前人坚实可靠的基础上,为人们搭建了一个全新的冒险舞台。作为系列的第一部移动作品,《暗黑破坏神:不朽》的第一个大版本,这次的思路真的很准很酷。或许,它也会成为某人心中最难忘的冒险记忆。
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