早在2013年5月,Square Enix总裁松田洋祐(Yosuke Matsuda)从前任总裁Yoichi Wada手上接管公司之前,就曾向投资者表示,Square最大的挑战之一就是销售大型游戏,如《古墓丽影》、《杀手5:赦免》和《热血无赖》的销售速度太慢了,我来为大家科普一下关于对松田优作的评价?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!

对松田优作的评价(松田洋祐式的救赎)

对松田优作的评价

早在2013年5月,Square Enix总裁松田洋祐(Yosuke Matsuda)从前任总裁Yoichi Wada手上接管公司之前,就曾向投资者表示,Square最大的挑战之一就是销售大型游戏,如《古墓丽影》、《杀手5:赦免》和《热血无赖》的销售速度太慢了。

你可能还记得《古墓丽影9》在第一个月出货340万套,但是Square Enix认为该游戏与《杀手:赦免》(360万套)和《热血无赖》(175万套)同样表现欠佳。当时的行业从业者认为,这只不过是Square的期望过高,甚至有些有不切实际。但实际上,这其中还涉及到更多的故事。

松田曾对外表示,在市场上,与其他游戏的激烈竞争导致了公司“广告支出”急剧增加,用以推动首发销量。这一情况导致Square Enix在开发这些游戏时会产生更高的成本。

松田认为,这是大型预算游戏总体发展的一个巨大问题所在。人们可以花费数年时间和巨大的资源来开发AAA游戏,但是在游戏实际完成,并顺利发货之前,你不会看到任何回报。然而一旦它出现在市场上,就不得不在消费者变得越来越有选择性的市场中,与众多其他游戏竞争,这使得所有投资的回报很难保证。

松田认为,解决方案的目的是从Kickstarter(众筹网站)和Steam Greenlight(Steam绿光计划)等计划中寻找灵感,在游戏开发和游戏发布之后,可以获得一部分初始资金。开发人员将不断与他们的受众保持联系,与他们互动,并在调整产品的同时提供项目更新。这样就可以打造更符合受众期望的产品,并且可以显著降低必须承担的前期开发成本。松田认为这是一个双赢的局面。

于是,在2013年10月, Square Enix宣布推出Square Enix Collective,其自己的众筹计划旨在帮助独立开发者创建游戏。Collective继续推动《Goetia》、《Tokyo Dark(东京暗影)》等游戏的开发,并且今天仍然表现活跃。

2014年8月, Square Enix宣布发行由Dontnod Entertainment开发的冒险游戏《Life is Strange(奇异人生)》。由于当时Dontnod所面临的财务限制,《奇异人生》将是多章节剧情游戏,每一章节的发布都会带来收入。

最终幻想7

2015年6月: Square Enix宣布它将在E3重制《最终幻想7》。同年晚些时候,该公司透露该项目将分为多个游戏章节发售。

如今,松田一直在谈论Square的另一项举措:公司需要投资更多“AA”游戏,这些游戏不需要花费超过五年的时间和数百万美元来开发,同时可以提高公司的年产量,并与最热情的粉丝交流。

在2017年11月的财务业绩发布会上,松田被问及他对今年早些时候发布的Nintendo Switch的看法。他回答说,“Nintendo Switch正在迅速发展,我们欢迎这样一个平台的到来。我们打算积极参与该平台的开发工作,因为它是一个非常适合我们,也是我们所擅长的中型游戏平台。“

事实上,通过这么长时间的结果来看,Square Enix在制作比AAA大型游戏更小,更少花费的作品时,通常最有趣。

最终幻想13

这也是一种思路,类似于松田之前关于创造产品的说法,这些产品在制作过程中不会带来经济上损失或压力。在动荡的《最终幻想13》研发期间,公司打造了较多的中型游戏,这也成为了公司最大的优势。Nintendo DS和索尼PSP令人难以置信的产量,让这些游戏的发展变得有些不可思议,而且其中一些游戏在全球范围内的销量相当不错,尽管存在许多问题,但Square保持相对健康的状态。

例如,《最终幻想7》在头两年在任天堂DS上售出了193万套;《最终幻想4》在DS第一年销售了110万。与此同时,PSP上的《最终幻想7:危机核心》售出210万套,而《王国之心:梦中降生》也售出超过127万台。这些游戏的开发时间和预算只占《最终幻想13》的一小部分。

这还只是冰山一角,其他DS和PSP游戏,如《The World Ends With You(美妙世界)》、《纷争:最终幻想》、《最终幻想水晶编年史:命运指环》以及《寄生前夜:第三次生日》都是他们自己的优秀作品,并帮助它们也Square成为那些平台上最强大的发行商之一。

同样,这些游戏中的每一款游戏的预算和开发周期,都是比高预算项目更为适度,其中大多数作品都得到了很好的收获,在《最终幻想13》的危机期间保持住了Square Enix的品牌。

然后,智能手机热潮发生了。

到2011年,Square Enix知道它遇到了麻烦。《最终幻想13》已经花费了近六年的时间才开发出来,而它也已经不值得人们等待。在这时,Square Enix希望以MMO游戏《最终幻想14》作为Square Enix的收入来源,结果证明这是一场更大的灾难,该游戏的开发不久便从头开始重新重制。在这期间,《最终幻想13》和其他一些游戏不得不延迟、停滞,公司争分夺秒地更改游戏。正如当时的总裁松田所说,《最终幻想》系列作为一个品牌,“受到了极大损害”。

最终幻想14

Square的“AA”头衔的发展也或多或少地干涸了,因为该公司的很多资源正在走向陷入困境的《最终幻想》项目。在此期间,Square Enix专注于打造一系列由微交易驱动的智能手机游戏,依靠它们带来收入。同时,资源不断涌入各种平台工作的开发,与业界最大的热门对手竞争。

甚至还有一个著名的故事,讲述了《Bravely Default(勇气默示录)》,许多人认为,经过一系列有争议的,经常不那么引人注目的游戏后。推动《勇气默示录》在全球发布的不是Square,而是任天堂。

制作人浅野智也(Tomoya Asano)在采访中向Eurogamer透露:“我们真的认为《勇气默示录》只适合日本人” ,“但是当它发布时,任天堂联系并说日本以外的很多玩家都想玩这款游戏。那么我们能做什么呢?我们一起发布一款游戏,尽管起初我们并不打算将它在海外销售。”

此后,《勇气默示录》继续在全球销售超过100万套。

在几款游戏的成功后不久,松田洋介(现任总裁)和Square Enix的其他人发现自己应该重新评估玩家的期望。在2014年,Square Enix与日本媒体Nikkei Trendy谈话时,松田承认 Square可能已经忘记了其游戏的粉丝想要从中获得什么。

“由于需要根据世界各地区的情况来划分我们的发展思路,我们直到现在才能清楚地看到这一点,JRPG的粉丝真的遍布全球,”他说,“通过各种网络,日本宣布的最新信息瞬间能够传播给全世界各地的粉丝。无论是北美,欧洲还是南美,实际上并没有太大差距。”

“对于新游戏,我们将基于这种情况开始发展,虽然这可能听起来有点极端,我们一直在谈论将它们打造成重度JRPG。我相信这样,我们可以更好地专注于我们的目标,而这也将带来更好的结果。“

事实证明,松田在致力于实现他所作的陈述。以下是随后几年发生的事情:

尼尔:机械纪元

2014年1月: Square Enix和Platinum Games与《Nier(尼尔)》开发者Yoko Taro(横尾太郎)合作,开始制作动作RPG《Nier Automata(尼尔:机械纪元)》。它于2017年发布,销售量超过300万套。

2014年12月: Square Enix宣布为PlayStation Vita推出全新的SaGa游戏。《SaGa:Scarlet Grace(绯红恩典)》在日本很受欢迎,并且2018年8月发布了Nintendo Switch和PlayStation 4的端口。随后宣布了该游戏的英语本地化。

2015年1月: Square Enix发布《Bravely Second(勇气默示录2:终结次元)》,这是《Bravely Default(勇气默示录)》的3DS续集,不到一年后该游戏已经为西方观众本地化。它继续在全球销售超过70万台。

2015年6月: Square Enix宣布它已经建立了一个新的开发工作室,东京RPG工厂,以促进游戏的发展,将带回“JRPG的黄金时代”。该工作室的第一个中型项目《I Am Setsuna(我是刹那)》在一年后发布了不冷不热的评论,但仍然是成功的。

2017年1月: Square Enix和Nintendo宣布为Nintendo Switch推出《Octopath Traveler(八方旅人)》,该游戏一年后发布,并在不到六个月的时间内销售超过100万台。

2017年2月: Square Enix成立Studio Istolia,一个旨在创建新IP的工作室。Bandai Namco(万代南梦宫)的传说系列的前制片人Hideo Baba宣布成为负责人。

2017年4月: 《Parasite Eve(寄生前夜)》的导演兼《Chrono Trigger(时空之轮)》的联合制作人Takashi Tokita (石田贵司)开始为Nintendo Switch开启一个“绝密”项目。在2019年2月,这个游戏被显示为《Oninaki(鬼哭邦)》,一个由东京RPG工厂开发的Switch和PS4的新动作RPG,石田作为其创意制作人。

八方旅人

这每一款游戏都帮助Square Enix在其更复杂的项目之间保持不断的发布和收入现金流。特别是《Nier Automata(尼尔:机械纪元)》和《Octopath Traveller(八方旅人)》已经重新树立了公司拥有讲述与RPG粉丝共鸣的有趣、成熟故事的能力。

与此同时,有点明显的是,Square Enix的大型游戏一直照常营业。《最终幻想15》的大部分DLC被取消,其制作人已离开公司。期待已久的《最终幻想7》重制工作已经从其最初的开发商Cyber​​Connect2转移到Square的内部团队整整两年。

同时,像最近发布的《Just Cause 4(正当防卫4)》和《Shadow of the Tomb Raider (古墓丽影:暗影)》这样的游戏未能防止因“游戏开发成本、广告支出的摊销增加”导致的利润下降。这种说法听起来很熟悉,不是吗?

因此,松田一直在关注中型游戏重要性的评论,特别是Nintendo Switch,这是一个健康的RPG玩家的平台,并为中型游戏提供适合的环境,这一点也就不足为奇了。

“我们的开发资源分配基于每个平台的独特属性,”Matsuda在2017年11月向投资者表示。“特别是,Nintendo Switch使我们更容易利用我们的资产和专业知识的背面目录,所以我们希望成为主动创建新IP并重新启动该平台的过去标题。“

在过去18个月的众多访谈中,Matsuda的目标是使用Nintendo Switch在Square Enix引领三项计划:

1、积极开发新的IP

2、将Square Enix丰富的作品带到Switch(以及其他现代平台)

3、使用Switch平台打造暂时未使用的休眠IP续作

松田很快开始了行动,我们已经看到其中一些计划实现了。随着Octopath Traveller于2018年发布,Asano团队, 位于Square后面的Bravely Default和Octopath Traveler的制作团队,已晋升为公司内部的业务部门。为了开发Switch的原创游戏而设立的第11号业务部门,旨在每年至少发布一款游戏,每三到四年就会安排Bravely或Octopath等游戏。该团队最近扩大了包括更多员工以支持其开发渠道。

在2018年晚些时候,Square Enix发布了一个Nintendo Switch的《The World Ends With You》移植,制作人Tetsuya Nomura暗示 remaster是为了衡量对新头衔的兴趣,野村补充说他曾试图自2011年以来开始制作续作,但“时间过去了,没有它实现”。

随后,Square Enix宣布最终幻想VII,IX,X,X-2和XII将首次进入Nintendo Switch和Xbox One,占据系列多平台的很大一部分。然后,仿佛在12月,SaGa联合创始人Akitoshi Kawazu承认,随着SaGa Scarlet Grace的成功,下一个SaGa游戏已经在开发中。

成为Square Enix粉丝是一个激动人心的时刻,特别是如果你经历了一个令人不舒服的后DS时代,那里有十分之三的Square游戏被宣布用于智能手机而且往往不会在日本之外的地方发行。

现在的情况要乐观得多。就在Nier Automata,Octopath Traveler和SaGa Scarlet Grace之间,该公司发布了一些我们在过去十年中从中看到过的最有趣的游戏。最重要的是,未来几个月有更多这类游戏值得期待,你们不必等待六年之间。

我想这也是Square Enix开发人员的一个激动人心的时刻。该公司的中型游戏表现良好,为Square的团队提供了一个机会,可以在更广泛的领域和游戏系统中处理更多此类游戏。

总的来说,Square现在有了更大的平衡感,经过近十年的努力寻找立足点,他们已经找到了自己的灵魂。