暴雪的“泰坦计划”搁浅了,CCP的《黑暗世界》也在八年漫长的开发后惨遭取消。在国际市场上,真正能让人引颈相盼的3A级MMORPG似乎从未如此人丁凋零。之所以出现这样的情况有其深层次的市场原因,简而言之,在手游与其他在线游戏的冲击下,眼下显然并非是传统MMORPG的黄金时代。而在没有知名IP天神护体的情况下,《狂野星球》所面临的局势显然非常严峻。

这是一种满溢着美式动画风格的夸张演绎,在当代网游里大量写实与非写实的丰乳肥臀间显得格外清新可人。我们甚至都不好说它的总体风格来自一个源头,因为这里既有迪士尼式的甜腻,又有皮克斯式的活泼;既有邪典漫画中常见的阴郁冷寂,又有机甲迷们最爱的无处不在的精致细节,而将他们包裹在一起的则是主题公园式的、色彩丰富的场景与绚丽的技能特效。扮演一个这样的角色行走在奈克萨斯你很难将自己想象成游戏中的英雄,倒更像是在补习我们在童年时因为娱乐文化的苍白单一而从未能畅游过的那个幻想世界。

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将Boss推倒后,装备真的会掉落出来,上面挂着个大骰子的图标,总体画风有种美漫式的夸张

这种丰富多彩也蕴藏在《狂野星球》世界设定的其他方方面面。这是一个星际大战与刀剑魔法并存的世界,我们的同侪中有的挥舞着重剑,有的手持双枪,有的可以凭念力施法,有的能操纵机器人宠物,我们使用的交通工具是由AI操作的空中汽车与屁股上装着马达的“骆驼”。在职业设定上它或许并没有脱离主流MMORPG的设计逻辑(比如使用机器宠物作战的工程师,原型显然和已经近乎公式化了的“猎人”“召唤师”之类差不太多),但在经过其独特风格的包装后,一切就又显得那么轻松有趣了。

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不同的种族对应着不同的职业,还能选择不同的“生涯”

动感十足的战斗系统

《狂野星球》的战斗系统比较注重动作属性,这一点和《激战2》有几分相似。我们的角色可以短时间的冲刺、可以二段跳也可以进行紧急回避,虽然在体验上距离正牌动作游戏还有着显著的差距,不过动感程度还是因此得到了不小的加强。这看似简单的几个动作在实际的战斗中非常重要,因为本作在野外的战斗也像《魔兽世界》团队副本中经常上演的那种“大型团体操”,敌人的重要攻击手段都是可以凭借操作躲避的区域性方块,与其说加强自身的防御和血量,如何在被彩色方块切割得乱七八糟的地面上走位才是制胜的关键。

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PVE仿佛大型团体操,地面上的红色都是危险区域,后期的Boss战要比这里更加复杂

这是一种非常有效的设计,首先,它赋予了哪怕最简单、最普通的那些战斗中以些许宝贵的思想的味道。其次,我们自己的攻击手段也从“点”变成了“面”,AOE这回事在《狂野星球》里得到了重新定义,因为你只要将尽可能多的敌人收入你的攻击范围即可。这个范围可以是一条粗粗的支线,可以是一段放射状的雪糕筒,也可以是围绕在你面前的一弯新月。

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PVP的节奏很快,也很讲求配合与操作,当然,也要躲避敌人放出来的“色块”

第三,在那些比较有挑战的战斗中,《狂野星球》的动作游戏属性也因此得到了充分的发挥。无论是野外的精英怪还是副本中的Boss,躲避这些花样繁多的攻击手段变得至关重要。装备较好、血量较多的角色仅仅是比相对弱小的角色拥有了更多的容错空间而已,在更多情况下,优秀的反射神经和操作水平才能帮助你克敌制胜,无论是PVE还是PVP。

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各种各样的色块铺满了地板

条条大路通罗马

通过做任务和打怪升级和获取更强的装备来强化自己的角色是几乎所有MMORPG的核心元素,《狂野星球》也未能免俗。在这里玩家依然需要升级,只是如果升级是唯一的目的,那么你能做的事情将绝不仅局限于打怪和做任务。在奈克萨斯上想要冲到满级的手段非常丰富,具有线索性质的任务链固然其中的重要环节,但探索、PVP甚至于打理自己的房子也都能带来丰厚的经验回报。

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其上你租来的小“马”去探索,也能获得丰厚的经验

上面提到的房屋系统有必要大书特书一番,因为尽管许多类似的作品都允许玩家建造自己的居所,但它们在任何一部作品中都没有像在《狂野星球》里那般重要的地位。你可以自由的装饰和改造你屋内的设施,在房屋内下线也能提供比其他任何地方更高的下线经验加成,而通过增加房屋内的装饰,这一加成比例还会得到进一步的提高。在房屋之外的空地上也可以建造许多有趣的建筑,其中一些能给你带来日常任务,另外一些则可以给你提供定期的资源补给(比如菜园和矿井)。

《狂野星球》开发者谈房屋系统:

房屋的社交属性也不容小视,你可以将它开放给所有人,也可以邀请朋友前来聚会。访问他人的房屋也有交朋友以外的直接好处,比如帮人家收菜可以获得一定比例的报酬,击退来打劫的强盗能够获得赏金等等。总而言之,《狂野星球》的房屋系统就像是《最终幻想14》的室内装潢 《魔兽世界》的要塞管理经营 《QQ农场》的社交“偷菜”,怎么看都算得上是集各家之所长了。

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房屋可以有很多外形,屋外也有大片的空间来建造附属建筑

根据我们在创建角色时所选择的“生涯”有所不同,我们在旅行时也将遭遇完全不同的支线任务。比如选择了 “特种兵”生涯的玩家会在地图上遇到许多额外的战斗任务,选择了“拓荒者”生涯的玩家则能在一些关键地点开启为玩家提供Buff的特殊机器。生涯也有自己的等级,在生涯等级的顶点等待着我们的是许多强大的团队技能,往往能在raid中发挥重要的作用。比如探险家的“安全降落”技能可以减少跌落时造成的伤害,这在一些特殊的副本中可能有起死回生的效果;科学家的队伍召唤则能将整个队伍都传送到你的位置,这显然能够帮助许多玩家省去不少烦人的舟车劳顿。

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游戏的AMP强化系统,技能系统的一部分,玩家可以自由的选择想要解锁的内容,花钱即可重置

深邃而不艰涩的剧情故事

《狂野星球》的故事有着一线MMO特有的宏伟,单凭这些故事就能让许多好这口的玩家成为本作的粉丝,不过设计者也并不“歧视”那些只对升级和装等感兴趣的朋友。如果你对故事不感兴趣,那么在99%的情况下都可以无视任务简报中的那百十来字的描述,直接向着任务目标进发即可。除了依靠任何和剧情副本讲述的故事以外,在奈克萨斯的各个角落中还隐藏着许多的文字档案,发现它们可以解锁背景故事里的条目、丰富你的成就点数。但和任务系统一样,功利的你完全可以无视那上面写的是啥。

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牛仔帽男是个非常重要的NPC,可能与老地狱咆哮的地位类似。在“流亡者”阵营,玩家其实是这位老兄找老婆过程中的“副产品”

可是,除非你当真能给自己找到非常坚定的不看剧情的理由,否则都不应该错过《狂野星球》给我们带来的剧情故事。因为它的剧本虽然算不上有多么的波澜起伏、引人入胜,却贵在有一种与画风相辅相成的幽默感。试图搞笑的作品在游戏界并不罕见,但真正能把这个元素玩得如此成功的作品却如凤毛麟角。《狂野星球》的幽默镶嵌在作品的每一个角落,在精神气质上有些类似“这是你们所有炸弹的祖宗”那种地精式的疯狂和无稽。这一点也不突兀,当设计者让一群浑身上下都是卡通风的角色走向了星辰大海时,你还能指望得到什么结果呢?

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老电影风格的恶搞,据说有出处

我们很难不把《狂野星球》与《魔兽世界》进行比较,事实上,任何一部稍微有一点儿“狼子野心”的新网游都不大可能逃得过这样一次测试。与暴雪的那位德高望重的前辈相比,眼下的《狂野星球》虽然在体量与内涵上还有所不及,但它的优势也非常显而易见:它拥有更强的画面表现力、更丰富的玩法、节奏更快、更具动作游戏特征的战斗系统。更加重要的是,在细节层面,它因为能够虚心的从许多先行者那里吸取教训,拥有更少因摸着石头过河犯下的错误。它或许比较保守,但却在其保守的方面都能比经典都至少更进一步。

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视角控制的自由度很高,但和许多同类游戏一样,视野广度和代入感往往成反比,由于本作的射击元素和动作属性都挺强,玩家不妨偶尔试试用较近的视野体验游戏

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身形庞大的怪物,MMORPG的Boss大抵都是这个调调了

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这是一个灭火任务,我们能够暂时乘坐这种看起来非常高端的飞行坐骑

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来自官网的阵营介绍,怎么看都觉得流亡者才是传统意义上的“好人”

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公交系统,AI司机是个话唠

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《狂野星球》会用非常夸张的方式提醒你:升级啦!

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