不负盛名

2019年,在日本千叶县举办的东京电玩展上,一份发行日期标注着1985年的报纸,被发放到前来参展的人们手中。从这份报纸上密密麻麻的信息中,参展者可以了解到,它刊登的是某个叫做“明日叶”的城市,所发生的地方新闻。除了显然不符合时代背景的高清彩印图片外,报纸上还有另一项惹人注意的要素,那就是记事的标题——

“巨大机器人现身”。

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“巨大机器人现身!!”

“少男少女们为了拯救世界,乘上巨型机器人驶向战场的故事。”

在第一次听到《十三机兵防卫圈》的游戏内容时,我不禁怀疑过自己的耳朵——现代都市背景,加上机甲科幻题材,这怎么都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅长的游戏内容,从《公主皇冠》到《龙之皇冠》,无论是2D清版动作还是单人角色扮演,香草社似乎都更热衷于为玩家展现一个充满日式幻想元素的世界。

事实证明,对“用命做游戏”香草社来说,那精美到每一帧可以被称为绘本的美术功力,在任何背景或时代下,都是适用的。在看惯了幻想世界的产物之后,《十三机兵防卫圈》所带给玩家的“日本昭和时代”,也同样迷人。

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游戏中的大部分风景,都是基于“昭和六十年(1985年)”设计绘制的

但说句心里话,当《十三机兵防卫圈》的Gameplay被真正放在眼前的时候,我的内心还是不免有一些小小的“不满”。游戏的进行方式分为三个部分:“追忆篇”“崩坏篇”与“探明篇”,其中占比重最大的“追忆篇”,从十三名少男少女的视角展开线性故事,玩家要做的就是操纵角色们在预制好的场景中移动,与各个角色、机关发生互动,看他们怎么一步步地将故事拼凑完整;而“崩坏篇”则主要服务于Gameplay,“巨型机器人战斗”被当做了调节故事节奏以及补充剧情的“接合剂”,“塔防”加上“策略”的玩法并不算新鲜,甚至可以说是毫无亮点;至于“探明篇”,就是从一个更加客观的角度,对于此前收集到的信息进行解说与分析,帮助玩家进一步了解游戏的故事和世界。

排开故事不谈,如果我们单聊这个过程“好不好玩”,那真的就太难回答了。在大部分时候,玩家像是按照安排好的剧本,亲自上手进行一场精美的“纸芝居”,并无意识地在每个故事之间寻求剧本家所特意露出的“共同点”与“马脚”。

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当然,这种“不满”并不源于对于“ADV”这一游戏模式本身的负面感情,相反,不需要投入太强的专注和游玩成本,也能够充分享受故事的前提,让我对于这个游戏类型极其钟爱。而《十三机兵防卫圈》的优秀本身,就是毋庸置疑的。即使我不再对此多说,你也一定能从PlayStation版本发售以来的种种反馈看出这点——毕竟,能够被提名“星云奖”的电子游戏,可没有那么多。

如果一定要说的话,是我实在太过喜欢《奥丁领域》和《胧村正》了,在这些作品中,香草社为玩家所呈现了堪称2D动作游戏的极致,包括战斗时基于2D模组而来的特殊流畅感,角色在移动、跳跃、战斗时的每一帧动作之间的衔接,以及不依存于镜头诡计的微妙黏滞感,让后来许多的游戏制作者争相模仿。

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好在,《十三机兵防卫圈》虽然在游戏玩法上,没有任何“动作”要素可言,但在实际玩到后,你却能意识到这些最具有香草社“特色”的东西,这次也没有被丢下。游戏中的每名角色,都持有自己独一无二的动作模组,其丰富的肢体与表情语言,比起香草社过去的作品,都可以说是有过之而无不及。

有意思的是,本作最重要、最精致,同时也是设计感最重的机甲与怪兽,反而被放在了玩家最不容易注意的“崩坏篇”中、在战斗中,机兵与怪兽的行动虽然不会被呈现在地图上,但玩家却能从一旁的小窗口中,确认机兵与怪兽的行动动画——没有一点水分,哪怕对于那些使用率最低的技能,也是如此。这样“死扣细节”的行为,也算是香草社最大的特色之一了。

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2022年4月,《十三机兵防卫圈》Switch版本的游戏发售,算是给了我从头重新看待《十三机兵防卫圈》故事,以及“用游戏讲故事”这件事的机会。同时,也让我越发好奇,为什么香草社能够花上大量时间,去制作这样一部未经尝试的作品。

经过数十年来的沉淀,怀揣着“好故事”的开发者们早就发现,因为本身所拥有的“交互”与“多元”属性,让游戏展现了其他媒介都无法比拟的可扩展性,“第九艺术”得名并非毫无理由。一款可以被分类到合格到优质区间的故事主导型游戏,通常都拥有这样的特性:一个首尾相接不产生破绽的闭环框架,可在一定程度上由用户掌握的叙事节奏,对于故事框架的自我梳理整理(无论其表现形式是怎样的),以及能够被快速消化的文本信息。

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这些特性在《十三机兵防卫圈》身上,当然一个都不少。故事大纲依旧采用树状图的多线模型呈现,并且通过玩家游玩进度逐渐解锁,但真要说起其最让人惊叹的地方,还是在于剧本创作者对于“科学幻想”这一个概念的深度玩味。故事在绝对贴合大众审美的前提下,将流行文化所熟知的一切科幻类别都翻了出来,讲述了一个同时带有“时间穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型机器人”标签的昭和故事。更重要的是,在创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事框架后,它还能把一个故事讲得如此精彩。

关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和运用,早在前年本站对于PlayStation版本的评测中,便已经被分析得非常透彻。在此,我也不做更多的胡乱分析了,我希望的是可以从叙事方式上,对本作进行一些浅薄的解析。

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首先,“多线多主角”的叙事框架,是个非常有意思的东西。这是一种“时髦值”极高的叙事风格,在设置悬念的同时,可以让玩家拥有更强的参与感,更能缓解一些长剧本在阅读和理解上带来的消化不良。但在光鲜的外表下,它也有着自己最大的弊端,即随着故事进展逐渐难以手势的逻辑关系,以及难以长期保持的剧本粘性。

如果真要回头看看,采用了“多线多主角叙事”的游戏,并不算少。其中做得最好的,也是最具代表性的,莫属于CHUNSOFT的《街~命运交叉点~》和《428~被封锁的涩谷~》,但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事好手们最大的不同,就在于它不依托于文字——或者说,不完全依托于文字。

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如此多的悬念,如何在最终一起解开

没有文字显示框,部分信息就必须要依靠画面、声效、以及场景氛围的构建来完成,这就又回到了香草社最擅长的地方。

因为故事涉及到多个时代背景,所以在游戏中,玩家将要看到对同一个地区,不同时代背景的风景或人物描写,而《十三机兵防卫圈》就非常擅长在这些环节中,构建各种无法被解释清楚的矛盾点,当一切悬念都在闭环中逐渐得到解答时,玩家便会得到一种强烈的通畅感(虽然你可能还是不可避免地需要从“探明篇”中,获得一些额外的文字信息)。

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此外,在利用“多线多主角”进行叙事的同时,《十三机兵防卫圈》的剧本似乎也在想尽办法,将玩家的注意力锁定在广义的故事上。不少角色的剧情,要求玩家来回对同一段时间进行循环,并逐一从中取得下一条路线的信息,这个过程本身,会要求玩家多次在同样的信息中挣扎,并不能算好玩。

可《十三机兵防卫圈》高明的地方,在于它能在玩家的每一次尝试中,基于同一条时间轴,抛出不同的悬念,并在恰到好处的地方留下扣子。这个方法,几乎出现在了所有角色的故事线中——要知道,“留扣”这事情本身虽然不算稀罕,只是如此频繁且精准地使用,绝对不会是件简单的事情。

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同时,《十三机兵防卫圈》中每名角色的路线设定,也有着非常细致的讲究。因为需要从十三个人的角度,来讲述同一件事情,那故事就不可避免地会出现“重叠”的情况——像是同样的对话,这条路线进行的时候看了一遍,换条路线又必须再看一遍。但《十三机兵防卫圈》却完全没有出现过这种情况,故事的创作者不仅知道如何回避无用信息的重复出现,更知道怎样在将每个角色的故事,向着不同类型的方向延伸的同时,又紧密相连。

这一点,直接体现在每名角色的故事风格上。接下来,让我们在不剧透的情况下,以几条角色的路线故事来举例:其中一个是运动少女南奈津乃路线。在一次偶然的情况下,奈津乃与外星人“BJ”相遇,并肩负起从黑衣人们手中,帮其找到所乘交通工具的任务。因为本身就有着致敬电影《E.T.》的意思,加上奈津乃开朗的活泼的性格,让故事也显得相对轻松直白。

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与南奈津乃线紧密相连,却有形成强烈对比的角色,是作为不良少女的鹰宫由贵的路线。身为奈津乃的青梅竹马,鹰宫由贵与助手相叶绘理花一路追查着奈津乃的行踪轨迹,却发现事情处处充满了可疑,虽然情节上与奈津乃线紧密相连,但从悬念的设置方式到真相的解明,都被刻意包装成了一篇侦探故事的模样。

另一名与鹰宫由贵关系紧密的角色,则是神秘少女冬云谅子。这名全身缠着绷带的少女,与鹰宫由贵有着类似的行为动机,却因为某些特殊情况出现记忆缺失,她的故事在前期几乎完全被神秘与未知包裹,有着相比其他人更重的悬疑味道。

不同的故事风格,保证了玩家几乎不会对任何一个人的故事感到无聊。同时,它们之间自洽的关系,也让玩家在突然需要面对路线切换时,不至于摸不着头脑。

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但话又说回来,第二轮的游玩,也让我不自觉地对《十三机兵防卫圈》产生了一些不同的看法——那就是它的确优秀,但并非完美无缺。

被不少玩家所诟病的“崩坏篇战斗部分的累赘”当然是一方面,作为本作中最简单粗暴的剧情锁形式,与负责讲故事的“追忆篇”在玩法上存在着极强的割裂感,再加上实时策略的玩法和表现本身都不算出彩,在多次重复游玩后,难免让人感到疲倦。但“崩坏篇”也有它自己的意义,比如营造大军压境的紧迫场景,展现少男少女们在战场上的坚韧,甚至在完整通关了故事后,你还会发现就连“不将机兵和怪兽们直接表现出来”这件事情,都有着某些特殊的含义——在2D画面下,想要将这些全部表现出来,也确实不太现实。

从这个角度上来说,“崩坏篇”的插入虽是一种缺陷,但却有其必要性。

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另一方面,为了完成当前这个闭环故事,游戏的创作者们也牺牲了一些东西。

不过,这绝对没有批评本作的意思,作为一款非视觉小说类游戏,《十三机兵防卫圈》的故事完成度之高,已经足够让人惊讶,这是不争的事实。就像上面我们反复说的,在十三条故事线并行的情况下,还能做到几乎没有破绽,这已经足够了不起了。

但如果你是第二次、第三次打开游戏,也不难发现,为了合上这么多的故事线,《十三机兵防卫圈》一边使用了过多的插叙,一边又几乎没有留给玩家任何额外探索剧本的可能。在不少角色路线中,都出现过需要使用“回忆”,甚至是“在回忆中来进行回忆”的形式,对碎片化信息进行补充说明的情况。这种做法,虽然保证了剧本和台词的绝对干净,但还是会偶尔让人感到有些累赘。

而作为讲故事的游戏来说,只需要通关一遍,你的剧本进度和文件收集就能达到100%,这种情况也确实不那么多见。虽然可以看到树状图形式的剧本时间轴,但却没有真正意义上的分歧路线或“多结局”设计,如果一定要说它的故事在哪里给我留下了遗憾,大概就是它的故事太完整了,结束得也太干净利落了,干净利落到让我没有必要去进行多周目的游玩。

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虽然表现方式和过去有所不同,《十三机兵防卫圈》也无疑是一部对得起香草社大名,以及超长制作周期的杰作。更让人高兴的是,即使在登录机能相对较弱的Switch平台后,本作的表现也没有出现任何缩水(除了“崩坏篇”的敌人数量过多的情况)。如果你是那种容易因为丰富的悬念而陷入故事中的玩家,那掌机和主机模式之间的无缝切换,或许还能给你带来更加流畅与舒适的游戏体验。

大约十年前,还在为PlayStation 3开发《龙之皇冠》的时候,香草社的代表人物神谷盛治,就将自家的公司评价成为“用命做游戏的公司”。在过去,对于体量和资金都远不如其他游戏公司的他们来说,正在制作的游戏能否大卖,都关系到生死存亡,这种危机感让“没有第二次机会”,成为了香草社制作游戏时的底线,更让他们总以“不计成本”的方式,去打磨每一部作品。

说实话,如果《十三机兵防卫圈》只是一部单纯的文字故事,它可能也不会获得如此之高的评价,但作为电子游戏,它的确也承载了太多的执着与真诚。我不会将这称为什么“匠人精神”,但我却敢保证,在它身上花上几十个小时,绝对是一件值得的事情。

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