本周打折商品众多,其中不乏一些玩家口碑不错的好游戏,下面日卡通就来为您盘点一下这周可入手的steam游戏,日卡通盘点的游戏均根据历史最低折扣推荐,让您不花一分冤枉钱!关注VX公众号“日卡通”更多精彩评测。
Grim Dawn(恐怖黎明):是一款暗黑风格的动作RPG游戏,又被称作为Iron Lore的《泰坦之旅》游戏精神的传承者。推荐指数9分 ,目前5折优惠,官方原价78 现价39元,打折截止至3月21日(日卡通37元)
http://m.rikatong.com/shop/commodity/58ccccd2584eda24b410dce3
见证人性美好与险恶的末日世界-恐怖黎明
画面和优化:总体及格,及格,及格
人物感觉像是漂浮在半空中做出跑步,攻击等的动作
材质看着似乎挺精细的,但是画面整体蜜汁不搭配
光照似乎大多数时候永远处在“阴天”的状态
这种勉勉强强才能算是合格的画面,却能让我的960M满载.每次玩恐怖黎明,笔电后面两个风扇跟月圆之夜的狼一样狂野风扇声音哗啦啦一下就上去了,玩了一段时间,键盘明显烫成了暖手宝
键盘底部如果不用纸盒子垫一下,放床上后床上那一块放电脑的地方跟趟过热水袋一样
总体来讲,这一块绝对是不合格的啦
那这个东西不合格我干嘛还要推荐这个游戏呢
玩ARPG你跟我说看画面,你傻啊
当然要看职业养成,游戏剧情啦
褒贬不一的剧情和特别好评的职业养成:整个游戏的世界观背景是一个叫做“恐怖黎明”的末日LIKE的东西的降临导致凯恩大陆陷入了极大的混乱
在世界观设定里,主要敌人应该是虚灵
然而啊,然而啊,大噶啦
当我的小爆破者一周目欢快的用黑水鸡尾酒和超能迫击炮将冥煞伪神BOOM上天以后,为什么,为什么跳出来的成就说我完成了整个游戏???(冥煞和虚灵不是同一阵营,故事发展至此虚灵依旧猖狂)
顿时跪地痛哭
没错这个游戏的主线剧情根本没做完,恶魔十字下方的桥梁还是断的,不能修复
左上角的混沌要塞地图在主线中全程没有涉及到(支线不清楚,毕竟尚不是100%通关)
但是虽然主线操蛋,整个游戏中,补完世界观的过程却意外让人觉的享受,感动
这就是我觉的可以给这个游戏加分最多的地方
每一张日记,每一本你在破屋子里捡到的书以及每一个支线里NPC之间的爱恨情仇
它都有着这个末日中每个人独特的故事,或感动,或令人厌恶,或遗憾,但通通都是人性写照
但是正是这些微不足道的小故事,却让整个恐怖黎明的世界观活生生展现出来
这些收集品不仅仅是为了给你加个学识经验,给你解锁成就那么简单
大多数故事都很能让人勾起联想,让人对末日的人性善恶展开反思。在这里我不想举任何例子,我希望,每一个看到我这个评测的人,都可以去购买这款游戏,然后自己去探索这些故事
RPG游戏都是一个个故事,剧情,世界观都是故事的一部分
每一个游戏玩家都是故事的听众
当玩家因被故事的前奏吸引而愿意自己去深入挖掘这个故事,愿意自己去探索这个故事的完整版本,那我认为这个RPG的故事就非常成功了
好啦,表扬到此为止,来看看这个游戏给玩家体验中最操蛋的部分吧
缺点:反人类的一些游戏机制
(这些都是一些让游戏流程强行延长的无聊要素,但如果你本身玩游戏就喜欢慢节奏的话推荐忽略此点)
每个人玩RPG,这种流程通常很长,而且战斗会越来越难的游戏,难免要死几次,人之常情嘛,那么这时候,无疑一个好的复活点系统会给玩家带来够多慰藉
然而啊,然而啊,大噶啦
这个游戏的复活点就这么操蛋。我目前为止碰到的复活点就连个,霍姆斯特德和恶魔十字。每次死掉都要跑一大段路回到原点(淡然,传送门可以省掉很长路,但是有了传送门真的还不够)你可能会吐槽我不知道可以自己设置传送门。但我要说
谁TM会在觉的自己可以虐杀BOSS或者虐杀那帮小怪的时候还想到要放个传送门以防万一
还好,一次游戏中你击杀的敌人不会复活,要你下次启动游戏才会重新刷新
复活点的偏远还不是最致命的,最致命的是,地下城入口和任务点,要你到一定范围才会显示,如果你死前没有记住地下城或者任务点的位置,那么恭喜你,
这还不是最致命的,因为往往有时候,你走错路,误入贼巢,会发现,这个游戏一些场景真是没事设计的贼小,战斗起来根本没有周旋的空间,一些怪的体积也是贼大,甚至可以占据场景面积的几分之一那么大(没错,后期的冥煞怪们,我就是指你们)
于是,前有狼,后有虎,只能插翅难飞PY流血了
然后又是新一轮痛苦的找图
这三个点不是同时存在在这个游戏里的话,体验绝对不会这么差
然而事与愿违
总体来讲,我觉得这款游戏,优大于缺,有声有色的世界观补充,多变的职业与玩法,还有MOD的支持,无疑给这款游戏注入了很多活力,史低42快钱绝对值了,其实原价都很值了,对于一个喜欢听故事的人来说,能向大家分享自己听过的好听的故事,是一件快乐的事情。因此,我诚挚地向你们推荐恐怖黎明这款游戏。
愿你们在凯恩大陆会走出一片自己的天地
注意点:简体中文玩家注意了,全屏游戏时候不要切换至桌面,WIN10简体中文玩家注意了,全屏游戏时候同不要切换至桌面,窗口游戏时候不要按Ctrl Alt Delete切出任务管理器召唤界面,不要锁屏,如果出现以上情况切回游戏时候会发现字体消失问题,如果字体已经消失也请不要惊慌,重启游戏即可再看到字体。以上问题存在在包括官方中文包在内的所有汉化包之中,起码我这里会有这种问题,这里给可能与我状况相同的玩家们提个醒。
Total War: WARHAMMER(战锤:全面战争):是一款以历史真实题材作为背景战争场面宏大的战争游戏。喜欢全战系列战争游戏的同学不可错过。推荐指数7分(本来小编要给9分,扣3分因为你没中文) ,目前5折优惠,官方原价220 现价110元,打折截止至3月21日,(日卡通104元)
http://m.rikatong.com/shop/commodity/58ccad32584eda24b410dc89
官方用户评测:褒贬不一,差评如潮,为什么会有如此多的差评?小编还推荐给我们购买呢。
游戏本身而言,小编在这里先给个特别好评,这样的游戏出一个少一个了。但是差评也是要给的。
只有一个原因,没中文,没中文,没中文 重要的事情说3遍!
画面和优化:总体,优秀!优秀!优秀!
对比与全战系列的前几步来讲,全面战争画面及优化上都得到了提高,宏大的战争场面给玩家强烈的代入感,此处小编给满分。
优缺点:优点:
节奏快,内政系统简单,画面精细,每个种族都有各自的特点以及特色的兵种,有些将军可以使用魔法来左右战局,强大的巨兽单位让游戏看上去非常爽快,战役地图里自由度较高,兵种搭配上也可以随心所欲,战役里的混沌入侵事件给玩家一种危机感及使命感,每次新开一档的内容都会跟之前的档有或多或少的差异,游戏成长潜力大而不会让玩家丧失新鲜感,之后会有更多的种族加入,之后的地图也会扩大,每一个种族都是新的开始。
总的来说,这款游戏满足了多少玩家像魔兽里的巫妖王那样用亡灵大军横扫天下的快感,目前,在我所知道的游戏里也就这款游戏能给玩家这样的感觉。
缺点:
每个游戏或多或少都会有缺点,这款游戏自然也不例外,我个人认为最大的缺点就是难度调节器上了,这也是历代全战的一个问题。意思就是在难度调节上面,越高的难度只是让你感到恶心,而不是真正意义上的难度上升,其最明显的难度上升的标志就是在战场上己方军队的士气会有难度上的额外下降,战役地图上的公共秩序也会有难度上的额外下降,这意味着更多的叛军需要去清理。
我个人认为士气和公共秩序的降低是相当没必要的,这就是在纯粹的恶心玩家,非常影响游戏体验,我个人认为真正提高难度的地方应该是AI的智商,即使是传奇难度你也能看到AI非常脑残的地方,无论是在战场上还是在战役地图里。我始终认为以削弱玩家的方式去提高难度是不合理的,我认为这是全战需要尽快解决的一个问题。
还有一个缺点就是攻城及守城战时,你只能看到城市的一角,大部分地方是去不了的,这点我觉得相当遗憾,也可能是因为城太大了,但是罗马2和阿提拉的城市就能做到很庞大,并且基本都能去到,所以感觉这里有偷懒的嫌疑。进攻没有城墙的小城时直接就是打野战,这里也让人觉得感觉像是在偷懒,不知道以后的dlc会不会补上。
我就写这么多吧,基于以上理由我会给个好评,至于之前取消官中的问题已经过去很久了,也该理性的去看待这款游戏了,不管世嘉是为了炒作还是为了啥我们都不得而知,我只希望更多的新玩家能够理性的看待这款游戏,玩的人多了,CA也就有更多的动力去做更优秀的全战系列的作品。
XCOM® 2(幽浮2):XCOM系列的正统续作!推荐指数9分 ,目前4折优惠,官方原价190现价76元,打折截止至3月21日,(日卡通72元)
http://m.rikatong.com/shop/commodity/58ccc8a7d6fefc4681f097f4
游戏内容简介:
XCOM2作为一个将游戏时间设立在XCOM内部敌人20年之后的世界,外星人已经占领地球,挟天子以令诸侯,美名其曰共同发展,实则是不可告人的阴谋。一开始的CG就很有代入感,大呼过瘾,上来的第一个任务也是从1代的丛林大作战直接进入了繁华的高科技城市,开始渗透式作战,解救被抓了20年的指挥官(其实我想吐槽一下)也就是“你”。XCOM2在很多模式和游戏性上增加了很多,首先基地就已经变成空中航母,更大逼格更高空间更多。从研究室到工程间的背景和介绍尊重了1代的模式,但是更加精细。缩略图都可以看到士兵在训练谈话,工程师在工作,科学家在进行研究。这一点还是要给好评的。
优缺点这一次最大的亮点就是士兵和武器的多样化了吧。从外观到说话语气,从语言到行为举止,从纹身到枪支的颜色花纹,全部可以自定义。而且很多细节,包括士兵如果受伤的话回来的时候会直接倒下,查看的时候也蹲下的。脸上的表情也大大弥补了内部敌人里的僵尸脸。总之从这些多元化的细致变化来说,XCOM2确实在传承经典上让人眼前一亮,确实有往下玩的动力。
但是XCOM2目前有些问题,我希望有些人也可以正面去面对。
首先XCOM并不是一款硬核向的游戏,在难度上,2是比1要高出一个档次的,就同等难度下而言,对于老玩家来说,可以很快适应,对于一些本身就是高端的策略玩家更是不成问题,但是对于新手是很不友好的,因为新手任务之后的第一个正式任务,难度系数就一下子上去了,而不是像内部敌人的难度渐进增长。如果继续游戏,会发现地方机械单位出现的时间也很早,内部敌人里偏后期的怪在前期基本上都冒出来了,虽然游戏背景已经强调了外星人的强大,但是还是那句话,当然难度本身不是缺点,缺点是难度的恰当引导和使用,这也跟接下来我要说的第二点有关系。
命中率系统。我想这篇测评之所以这么多人觉得欢乐,还是因为我吐槽命中率系统的缘故。和一代的判定上,2代偏向于侧翼和夹击的命中率加成,但是整体是差不多的,包括掩体减益等。但是我自己体验中60%的命中率,实际上基本上命中率看起来只有10%的效果,近战88%的命中率也有连续两次失败的案例,包括狙击手100%命中率射偏,80%多90%多命中率各种射不中,也是很多人反映出来的,当然你没有这个状况,不代表这个情况就不存在,官方论坛也有很多人反映,并且我也提交了这个对应的BUG,如果真的是机制上有问题,那么我想制作组应该会尽快的修复的。我个人没有测试过S/L大法对于命中率的影响,但是就我个人尝试,S/L大法也没有显著的效果,65%命中率读取两次也都是射歪。
接着想说一下优化问题,我个人使用的是简体中文版,有人说繁体中文会好一些,我个人还没有测试不清楚。但是在简体中文中,会出现以下几个反应比较强烈的问题,第一,卡顿,各种小卡顿;第二,载图时间很长,来去都是给的坐飞机的画面,昨天我吐槽这个是【四个傻×坐飞机的游戏】可能有些夸张,但是我是固态硬盘,基本上开始任务的载图需要20-30S,就傻呆呆的看着四个人在飞机里摇头晃脑,结束任务之后,又要看他们傻呆呆的摇头晃脑。20-30S的时间还是有些长了,有的配置稍差一点的可能需要40多S,之前有个朋友问我1分钟是不是正常,我也不知道怎么回答他;第三,长时间没响应,这个不是死机,是在有的时候,比如击杀掉一批敌人的时候,会莫名的没有下一步进展,无法移动和命令,但是画面也没有卡住,就仿佛时间突然静止了一样,这个问题也有人反应,很多人以为自己卡了,但是其实没有,类似这个问题还有遇敌的BUG,当然这些问题我也提交到制作组了。
最后唠叨的一下的话,就是伤病系统,恩,2滴血就要休养24天,3血就算重伤了,士兵很容易恐慌,至少到了下士还是,队友被暴击都会恐慌。还有现在用非爆破物击杀才会掉装备,所以有时候为了那么几个装备,不得不冒着受伤的危险用枪打掉。
总结总体来说,这款游戏还是值得入手的,但是如果不是玩过内部敌人的粉丝,我建议观望一下,我心里是相信,在今后的时间里,补丁等陆续的漏洞慢慢改进,游戏会向完美的地方发展,毕竟这才刚刚解锁,会发生问题也在所难免。可以看出来,一代的一个诟病就是后期游戏太乏味,所以这一次也可以看出2代的制作组有意的增加难度,增加时长,希望能够延长游戏时间。也看得出XCOM2希望从非硬核向硬核转变的决心。但是我想说,任何策略类游戏的初衷都是考察玩家的排兵布阵与对战思路,硬核游戏本身的机制,也是有着严密的逻辑,通过技巧弥补缺陷,增加兵种搭配与克制,在有限的资源内发展无限的可能性,才是一款好的策略类游戏和硬核类游戏该有的姿态。而XCOM2走了一个我个人并不是太看好的方向,通过增加不确定性(也就是所谓的看脸和运气)和增加周期(任务周期伤兵恢复周期武器升级周期)来增加难度。我只能说在好的出发点上用了最不该用的方法。但是也只是个人看法,我希望这个游戏的未来是光明的,也能够配得上IGN9.3的分数,毕竟XCOM1的成功,太耀眼了。
嘛,千千万万的指挥官现在都在拯救地球的路上,千千万万的外星人在正在阻挡我们的脚步。无论是正在虐外星人的高玩,还是被外星人虐的如同我一样的普通玩家。我相信,嘴上吐槽着“这他妈是瞎子吧”“枪顶在脑门上都能射外啊”还是玩笑的把XCOM2称作大刀砍头2,四傻子坐飞机的玩家。心里都是爱着这个游戏,嘴上再恨,还是一遍一遍享受着游戏的快感。
毕竟,听到那声commander,就控制不住的准备进入角色,为了人类的未来而战斗了。
最后,祝各位游戏愉快
HITMAN(杀手6):杀手正品续作!最近更新了中文是极好的!推荐指数9分 ,目前5折优惠,官方原价160现价80元,打折截止至3月22日,(日卡通76元)
简评:
与众不同的潜入风格 丰富的重复可玩性
优秀的沙盘场景布局 光头(?)
-笨拙的AI -全程联网
- UI简陋 -优化糟糕
杀手系列一直游离于传统的潜入游戏,摸索着自己系列大胆又独特的玩法,本作比起前作趋向传统的《赦免》,这个没有副标题的“新杀手”更像是四代的《血钱》,保留的旧作的玩法,而在上手程度中下足了功夫,本次的新作在操作和提示更加人性化,对玩家的友好性大幅提升。不过相对而言,《杀手》系列中最重要的AI问题在次时代画面的影响下提升却并不明显,以致游戏代入感并不是很足,跳脱的“游戏感”比较严重。
长评:杀手系列的……呃……又一次重启?
从发布预告的时候我就非常诧异了,这回的大光头新作,不仅没有标号,连副标题也消失了。(所以我们应该称呼这作为啥比较方便?算了还是叫光头6吧)从剧情上看跟古墓丽影一样,回到了光头最年轻的时刻,这么做恐怕是制作组又一次地想要重启游戏系列。
可是,你们在《赦免》中已经“重启”过一遍了呀!
不仅是玩家我们,即使是制作组IO对杀手系列的定位也是模糊的,虽然说前四代的游戏性很丰富,但不可避免的因为大型沙盘的存在,暗杀技巧极其注重规划布局,让玩家诟病上手过难,进入游戏后不知道该做什么,而上手期过了以后,严重的背板问题又让游戏的虚假性暴露了出来,难以获得代入感。问题便是,血钱这样的沙盘玩法就真的能吸引玩家吗?从系列5代的《赦免》中可以看到,他们正在沙盘和线性游戏中找到一个平衡点。线性剧情,且明显加快节奏的5代,让游戏能够加入更多剧本式的演出效果,让可笑的AI和同样存在的背板机制大幅度隐藏了起来。这个平衡点找的不错,但《赦免》更像是一个传统的潜入游戏,失去了特色,而非传统的杀手系列。
因此他们在这个次时代的游戏时代中,决定回归正途,用新一代的引擎技术打造杀手的本我。
光头与众不同的潜入方式
吴克47虽然有基因合成背景,但他充其量也只是一个有专业暗杀背景的普通人,没有超能力,也没有高科技。暗杀场景多是开阔,人多嘈杂的场景,“阴影”这个潜入游戏常见的要素在杀手系列中很少出现。玩家要在游戏中面对的不是杀一个个正面肛上就掏枪的敌人,而是去想办法解决一个个有独立判断能力的NPC,会根据光头穿的衣服进行不同的反应处理,而作为玩家,同样也要根据这些不同的反应来制定自己的暗杀策略。
我一直认为,把杀手系列简单地划分到潜入游戏是错误的。传统的潜入游戏中,主要的游戏方式是利用敌人NPC的视线死角进行暗杀和躲避。
杀手系列除开赦免以外,当然也有这些内容,但它们仅仅是游戏中的一部分要素,而杀手系列主要的游戏乐趣,来源于两个:
一是利用不同的衣服进行伪装与渗透,戏耍NPC于股掌之间。
二是在硕大的地图中来回摸索,寻找最佳的暗杀路径并执行。
其实,杀手系列让我想到一个相同风格游戏,那便是《整蛊邻居》……哎哟你别打我啊!
其实除开整蛊邻居不杀人以外,两个游戏从实质上是没啥两样的。通过精妙的布局与规划来陷害目标,这同样也是杀手的玩点。
杀手从来不是一个注重“潜入沉浸感”的游戏,而把他当做一个注重规划的“策略”游戏则更为合适。
在本作中,地图的大小进一步升级,每张地图的暗杀方式也丰富的可怕,让玩家很乐意去琢磨出最好的一条路径方案,然后去执行,行云流水般地杀死目标于无形之中,这种成就感,是从树上跳下来刺死目标,亦或是从背后偷偷靠近扭脖子,都是无法比拟的。
从难度上讲,杀手系列是很低的,因为只要你找出了这条最佳路径后,只要照着走,几乎不会有操作上的要求为难玩家。但同时,杀手的难度也可以说是很高的,因为硕大的地图不会明摆着告诉你,杀死目标应该穿这件衣服,走那条路,需要你消耗时间进行摸索与试错。当然,这也是杀手系列最大乐趣的所在。
背板谁都会,关键在于自己寻找这个“板”。
所以说我很讨厌攻略这个东西,有时候真的会把整个游戏的核心玩法给摧毁掉,但没有攻略有时候真的不行,是吧?
因此我们需要游戏本体给出一个“小攻略”来支撑起合适的难度曲线。在前作中,游戏往往开局时没有任何提示,而本作的内置挑战系统就起到了这个攻略的作用,通过“Opportunity”面板暗示了一部分暗杀路径,让玩家通过几次偏线性的暗杀思路摸清地图,然后还有大量只给暗杀条件,不给提示的暗杀方式留在“Assassination”面板里让玩家自己找路径进行挑战。这种有简至难的思路让新手非常容易的就能上手,而且在上手阶段通过不同的方法一次又一次的击杀目标,同样能获得大量的满足感。这样的游戏思路,至少让玩家在一进入新场景中,很快知道自己的目标,应该做什么,渐渐的熟能生巧,完成一场自己导演的大型暗杀,极具成就感。
可惜的是,游戏中的AI却没有跟上技术的步伐
6代的许多细节方面的改进处理还是让人非常满意的。不过AI问题却仍然是个老大难。
实际上,杀手系列的AI真的不差,但相比于其本身极其“脱线”的玩法,AI的问题就变得极其明显了。从序章的两场模拟暗杀就可以看出,游戏很大程度地让你感觉到,这只是一个游戏,而不是一场极具代入感的暗杀行动。从游戏设计角度来讲,赦免和其他传统潜入游戏正是刻意避免了这些问题,因为这些游戏的敌人,无非就是一个会移动,在有限视野中检测主角行动的木桩罢了。但杀手系列并不是如此,游戏中有很多不同身份的NPC,路人,工程师,保镖,警卫……NPC不全是敌人,也不全是平民,他们对光头采取的各种行动都会有不同的反应,而这种反应,游戏中当然有做,但是作为玩家操控的光头,能做出的动作实在是太多了,这样一来对那么多种类的NPC也要有不同的应对算法。这种处理……真的很难做。
尽管游戏的发展依然是迅速的,我们甚至即将要进入VR的时代,游戏画面让我们发出的惊叹一阵又一阵。杀手6同样拥有次时代的画面(虽然优化确实不行),但AI却依然没有大跨步的改进,这让我觉得难免有些可惜,如今的《杀手6》依然只能像个游戏,而不是真正地在扮演杀手。
不过对技术这种太过悲观吧?当然,从目前来讲,这样明知有明显技术瓶颈的游戏,IO愿意做出来也算是一种大胆又独特的挑战。毫无疑问,杀手6的闪光点是非常多的,就作为一个游戏而言,它一次又一次的让我用奇葩的方式杀掉目标,我玩的非常嗨。除了弱智发行商SE以外,我感到非常满意。
Mafia III(黑手党3):又名《四海兄弟3》,是由2K Games旗下的Hangar 13工作室制作,2K Games发行的《黑手党》系列单机游戏的第三部。游戏于2016年10月07日发行推荐指数9分 ,目前3.3折优惠,官方原价199现价65元,打折截止至3月22日,(日卡通61元)
http://m.rikatong.com/shop/commodity/58ca0378584eda0dc6274f42
游戏内容简介:
在《黑手党3》中,玩家扮演的是Lincoln Clay,他是一位在孤儿院长大的混血儿,并且后来于越战中服役。当他回到美国之后,他为新波尔多市的黑人帮派工作。这个帮派在过去的《黑手党》系列作品中拖欠了意大利黑手党的贷款后被意大利黑手党斩尽杀绝,自此Lincoln Clay走上了复仇之路。
优缺点:在剧情任务方面,主线剧情无疑是做的非常用心和认真的。剧本本身并不复杂,主要讲述的是主角林肯参与抢金库,成功之际想分钱却被背叛侥幸活下来之后复仇的故事——甚至可以说这样的剧情有点烂俗,但是剧本同时描绘了当时黑帮的猖獗和有色人种受到歧视的生存状态,出于P.C,还是需要称赞一下的。
剧情以纪录片的形式推进,以重现当时的场景来进行游戏,确实提供了一种置身事外的旁观者的角度。在大多数这类游戏都在强调代入感的现在,很特别。至于是否喜欢这种叙事方式,见仁见智。
动作和表情的捕捉系统做的非常不错,基本上僵硬感很少,还做了所有的口型匹配。
主线任务较为多样化,搞了几种花样,然而可选任务大部分做的并不算用心。或许是工期紧张,或许是觉得不重要,CG部分大幅度削减,大量场景变为人物站着对话,口型也对不上。跟主线的一比高下立判。而且支线任务拖游戏时长嫌疑很大,任务地点一般都很远,类型少,容易产生厌倦感。如果计算主线任务时长在20小时左右,那做完所有的可选任务花费的时间应该在40小时以上。大量时间用于开车,虽然音乐质量很高,但是总共就100首,架不住断断续续听上30个小时。
画风我喜,尤其是downtown和法语区,感觉跟自己出了趟门一样。但是光影效果确实奇差,白天下雨天的树像挂了一圈灯,云飞的比飞机还快导致天色变得跟翻书似的,还有奇怪的明暗分界线。火焰效果做的还不错。
电台是游戏非常非常值得称赞的地方。音乐都很棒但是数量少了点,广告也就那么几种,来回听那么几次就听了上句就知道下句了。电台会播放关于剧情进度的新闻,某某某又被杀了,然后警察在调查什么的。虽然很简单的新闻,但是带来了一定的互动感
翻译有失水准。虽然很高兴能看到官方简体中文,但是这个翻译无疑不能算好。错译、漏译和脑补都有太多,意译和直译交替出现,在能拿到官方英文文本的情况下翻译成这个样子个人是不满意的。翻译组明显缺少统筹和校对,导致前后文风有不统一。比如最令我觉得不能接受的主角突然开始冒流行用语,神他妈的出现“神他妈”这个词。不知道五年后的人再来玩这个游戏看到这句话会不会像我们现在看待“大虾”这样的词一样……,这可是官方汉化,又不是民间玩票性质的。以及之前的将“30-70 at worst”翻译成“最多三七开”这样的有歧义的句子。
收集物品的设计恶意也很多,比如在脚底下的车库、下水道,又或者是需要开启主线任务才能拿这样的。playboy大部分除了封面只有一页,也不知道该说是良心还是黑心。专辑封面都有相应的电台音乐。
合伙人支援根据收入等级升级还算有点意思。于是就有了让据点收益最大化而衍生出来的支线任务系统,缺点就在于重复性太高。
操作方式上初期键盘键位智障,后来进行了修改,还改了两次。现在的默认键位还是几个不太合适。建议手柄。
总结:人物刻画和剧情都上佳,然而零零碎碎的缺点也确实不少。打个7分值的折扣时入手!以上就是本期”日卡通“给大家带来的值的入手的5款游戏,以上评价仅代表个人观点。游戏内容还需要大家自己去品鉴,希望这次推荐对大家有帮助。
日卡通一家认真做游戏资讯,销售的网站,欢迎关注。本期结束我们下周再见!
,