出售一个月后,《死亡循坏》从社交网站的讨论中消失了。
最近心血来潮打算重新循环的时候才发现。想在游戏论坛里搜索一些相关的游戏讨论,发现10月份以来关于《死亡循环》的帖子不到十个。
应该“不惊讶”的不只是我。对其工作室Arkane略知一二的玩家应该也是如此。《死亡循环》获得了不错的评价,但最终没能突破其固有的玩家圈子,沦为小众的狂欢。3354就像它的前辈一样。
近几年的游戏论坛,每隔一段时间就会有讨论《Arkane工作室》的帖子。除了称赞《耻辱》系列和《掠食》的关卡设计,玩家问得最多的问题是:为什么Arkane的游戏做得这么好,却总是不受欢迎?
这一次,我们可以试着从《死亡循环》中寻找答案。
《死亡循环》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人称动作冒险游戏。这是维基百科对《死亡循环》的定义。但在大多数和我一样在游戏中吃过苦头的玩家眼里,这些简单的字眼远没有说清楚《死亡循环》是一款什么样的游戏。
用通俗易懂的方式来说,《死亡循环》的整个游戏过程就是一个被困在循环中的人想要打破循环,走出牢笼的故事,就像你在很多电影里看到的那样。
在游戏中,玩家扮演一个名叫柯尔特的主角,他住在一个每天都会重置的小岛上。游戏的最终目标是在同一天内杀死不同地方的七个先知,打破循环,每天根据前一个循环中收集的信息逃离岛屿。
放在游戏里,《死亡循环》设计了一些变量:整个游戏有四张地图,每一天有早上中午晚上四个时间段。可以任意组合任何时间地点。游戏会根据故事发展给你展现完全不同的关卡,会因为你之前的选择产生更多的变数。
比如早上在市中心,可以看到两个人在挖墙角。如果不杀他们,当你选择下午来市中心的时候,你会看到他们已经挖好了一条可以通行的隧道。同样,游戏中的一些物品也只能在特定时间段内互动。他们没有更早到达,后来,一切都被破坏了。
所以看起来游戏是日复一日的重复,但实际上玩家只会有“更多有待探索的领域”来驱动你进入下一个循环。
《死亡循环》在发售前就获得了今年IGN和Gamespot的第一次双满分评测,以至于在游戏宣布刚刚认识《死亡循环》的时候,大部分玩家已经带上了“满分大作”的标签。后来更多的媒体评分出炉,给了《死亡循环》更多的光环:PS5的媒体评分最高的游戏,年度游戏最强竞争者之一.这是Arkane工作室从未见过的。似乎有一种多年的努力让大众看到,该来的日子就要来了。
但事实证明,媒体上的高分并不会让游戏的生命力更加持久。“高分公告”最终成为了这款游戏曝光率最高的部分,在游戏发布后接踵而来的差评中说服力直线下降,耗尽了游戏新鲜出炉的人气。
期间只有一次引起了游戏玩家的小范围讨论:关于游戏中《死亡循环》嵌入字体的中文版。每个刚打开游戏的玩家第一眼都会扫一遍。在游戏中,这种字体是用来表达玩家的独白,也是作为任务指南,但是看起来有点……太可爱了。
尤其是在一款硬核射击游戏中。
但今天,如果你搜索《死亡循环》,你会发现这款高质量的游戏才是讨论最多、传播最广的话题,它与任何游戏内容都无关。还是它的字体。
《死亡循环》的两端余额
《死亡循环》的游戏门槛还是太高了。如果你之前接触过Arkane Studio的其他游戏,熟悉的超能力设定和熟悉的叙事风格,很快就会让你度过游戏的尴尬期,全心全意体验游戏的乐趣。如果你还没有玩过《耻辱》 《掠食》,那么等待你的是痛苦的两个小时启动期。
当你进入游戏的时候,设置几乎是抛给你的。醒来,被追杀,再次陷入循环,自己分身的出现,漂浮的旁白,对讲机,各种武器,来自四面八方的线索,都能轻易碾压你脑海中的储存空间。
此外,没有得到好武器的弱者需要小心翼翼地全方位追捕你的敌人。带上小手枪,潜入当地各个根据地。游戏前期稍微好一点的武器都藏在图书馆里,但是有十几个全副武装的敌人在二楼来回巡逻。好在游戏人物每个时间段都有两次复活的机会,可见Arkane难得的善良。
当第一轮任务完成,10000条可能的路线开始在你眼前展开,武器开始加入灌输系统(武器继承系统),讨厌的朱莉安娜开始入侵你的游戏。
虽然很多人不这么认为,但我一直认为朱莉安娜的入侵是游戏中的第二个难点。很难理解游戏的机制和你能做什么。这个可以被其他玩家扮演的死敌,会突然闯入你的游戏,在一天中的任何时间猎杀你。
她可能一直拿着橙色的武器和超能力等着你,你可能还没想好逃跑路线就已经被杀了一半。
但实际上《死亡循环》是Arkane对玩家最大的妥协。整个游戏中收集到的所有线索,最后只引出一个正确答案,不需要你自己额外安排。收集到的线索和目标的位置甚至被列为清晰的树形图给玩家看。找出所有路线后,在表格上跟着走一次,最后就可以顺利走出循环,改成《掠食》 DLC,属于“通关路线之一”。然而这个制作精良又足够自由的DLC却被折腾得连个媒体评级都没有。
如果说Arkane之前的游戏一直在关卡设计上加层的话,那么《死亡循环》就是在不太高的门槛和高水平的设计之间寻找平衡。
《再死一次》
正是Arkane独特的气质决定了最终《死亡循环》的观众定位。玩过Arkane游戏的玩家可能也会觉得,他们的游戏从头到尾都在试图给你一种“达成默契的快感”。所以很多人在谈论Arkane的游戏好玩不好玩的时候,总是习惯性地在“好玩”的答案上加上后半句:如果和电波匹配的话。
这意味着你要有耐心看纸质资料和长短录音消息,要有足够的探索游戏地图的欲望,要善于潜行,也可以暴力入侵。《死亡循环》里,你要忍受猝死的折磨。
《死亡循环》的设计鼓励你试错而死。游戏前期,如果不熟悉路线,没有好的技能和武器,很容易死掉。同时,你杀死的目标,你接触的新武器,你规划的新路线,都会被就地清除。太多次了,晚上错过了任务,最后一个人为一整天失去的进度黯然神伤。
Steam的游戏介绍让你“再死一次”
这种设计方式在市面上的主流商业游戏中并不多见。大多数游戏都会为玩家设计“即时反馈”奖励。玩家只要迈出正确的一步,就会有一个宝箱,一个收藏,或者下一个指南告诉你恭喜。去寻找下一个秘密吧!
但在Arkane游戏中,玩家首先要学会延迟满足,因为大部分线索在接下来的三个循环中可能得不到答案。等了几个周期,你终于找到了线索的另一端,打开了一扇全新的门,才可能得到完整而强烈的探索反馈。
所以,你可以在《死亡循环》中找到只存在于开放世界的奥秘,但同时,你也要忍受“垂死”的煎熬。你也可以说,在一系列机制的约束下,其实是Arkane的游戏为它筛选出了最合适的玩家。
可惜《死亡循环》在发售后没有续写双满分的辉煌,一路上下。售后的长尾影响甚至远不如之前。
游戏上线当天,MC上《死亡循环》 PC版的玩家评分一度跌至三点多,大部分玩家根本无法正常进入游戏。优化问题迫在眉睫,就连30系显卡前面都有珍贵的头像。差评远比好评多,大部分都打了零分。
虽然后来官方很快给出了初步的更新方案,但是最能为《死亡循环》赚取口碑的那一波热度早就消散了,Steam对游戏的评价依然是弱不禁风。从Steam评测的人数来看,十几天之后,《死亡循环》可以算是走完了生命周期。
在这一点上,它的老前辈《耻辱2》在登录Steam时做得更好,3354至少在玩家评价上是这样的。
《春光明媚》
更糟糕的是,游戏优化稍微改进后,一群开着月光风的玩家闯入了游戏。
“凌风岳影”指的是一个单人游戏修改器。在大多数语境下,它代表游戏中的“开挂”,让你的角色拥有如鸟一样行走、保持血锁死亡、一枪杀死对方家人等无所不能的超能力。在《死亡循环》中,玩家可以扮演主角的克星朱丽安入侵别人的游戏来保护循环。于是,风月满的朱丽安侵入了普通玩家的世界。
他们来无影去无踪,无论如何出手都不会倒下,留下一群普通玩家在守护轮回的路上。后来没有人愿意打开“线上入侵”的大门,如果他自己演朱丽安,也不会有其他玩家愿意打开大门。
“为玩家带来更好的游戏体验”
FPS网游很难处理外挂。要实现游戏流畅性和公平性的平衡,需要采用复杂的验证和分析策略。但是《死亡循环》显然没有在这方面下太大的功夫。它的大部分数据结算都是直接在本地完成的,几乎不再经过服务器云的验证。因此,即使是最基础的游戏修改软件“cheatengine”,其修改结果也可以直接应用于联机模式,影响其他玩家的体验。
一个月过去了,官方依然没有对开挂问题做出表态,只剩下一批依然打不开游戏,却不敢上线的玩家,尽管他们已经上线了。
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还记得前面说的《死亡循环》获得今年IGN和Gamespot的第一次双满分评测吗?知道了上面提到的这些事实,就不难理解为什么媒体和玩家之间会有这么大的差异了。
从某种意义上说,《死亡循环》是一个非常“理想化”的游戏。——这里所说的理想化,并不是指独立游戏圈常见的理想情怀,而是指这款游戏需要一个理想的体验环境,才能展现出它的全部优势:要在一个合适的硬件平台上玩,你要知道Arkane的游戏一贯的调性,知道他们产品的闪光点,并积极发掘。哪里能有这么理想的条件?如果要“评价”这款游戏,这样的条件并不难找。我相信Gamespot或者IGN等媒体在评测的时候,应该会找熟悉Arkane系列作品的玩家(不然要找不懂的人来评测?),如果在体验最好的次世代主机上玩,绝对不会遇到任何外挂。在这样的条件下,两家媒体给了满分10分,这是一个可以理解的结果。
然而现实中只有少部分玩家有这样理想的环境。大多数人注定无法充分体会到存在于设计师理念中的美好体验。尤其是对于PC玩家来说,他们引以为傲的在线对抗互动几乎成了摆设。在面对大众玩家的体验时,这款游戏的短板被迅速放大。
希望这次《死亡循环》高开低走能让Arkane学到一些关于“用户体验”的经验,让他们下次能真正带给我们既好看又受欢迎的游戏。
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