骰子是桌游中最最常见的道具之一,每次骰子投掷出不同的点数,都会带来玩家们或惊喜、或失望的情绪变化。

不过,除了最为普遍的随机数生成器作用,骰子在一些桌游中,还被玩出了不少新的花样。

《尚德之灵》:骰子养成,巧妙卡位

玩骰子一般都是输什么的(骰子除了能搏一搏鉴)(1)

前一段时间在【新物集】成功预售的德式刷分桌游《尚德之灵》,就用到了带有点数但不需要投掷的骰子。

骰子在这款游戏中代表着“工人”,玩家将解锁后的骰子放置在版图上的不同区域,就能得到相应的收益。

每一个可放置的区域都包含着不同的位置,每个位置对应着一个点数,点数越大,收益越高。玩家的骰子点数必须不小于这个点数才能进行放置,获得对应收益,因此,玩家必须通过一些方式来增加自己的骰子点数,来增加行动收益。

玩骰子一般都是输什么的(骰子除了能搏一搏鉴)(2)

点数有增就有减,如果玩家选择让自己的骰子在当轮越过版图上的“圣河”来获得高额收益,那么就需要扣减点数。每一轮结束后,玩家要保留点数不变回收骰子,在下一轮使用,如果选择越过圣河拿取收益那么下一轮的行动强度无疑就将减低。这种将骰子点数养成与对应收益相结合的方式,可谓是十分具有策略性。

玩骰子一般都是输什么的(骰子除了能搏一搏鉴)(3)

此外,当玩家在森林区域上放置骰子时,如果同一区域已经有其他玩家的骰子,那么需要不小于其他玩家的骰子点数才能执行森林行动。这个设定,结合着游戏中顺位的变化,巧妙地实现了用带有点数的骰子进行卡位和反卡位的操作,增加一种思考维度,可谓独具匠心。

《骸骨险境》:骰子构筑,不断升级

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《骸骨险境》是一款合作类的美式冒险桌游,游戏最大的特色在于采用了骰子构筑的RPG玩法。

游戏中虽然也需要投掷骰子得到点数用以结算,但骰子同时也扮演着记录角色属性和技能的重要角色。玩家的生命,攻击,防御,敏捷四项基础属性,都由不同的骰子所代表,并会在游戏过程中不断变化。

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玩家的技能也由不同的技能骰所代表,当玩家通过战斗升级,还能够解锁新的技能骰,并提升技能点数。将技能点数分配到不同的技能树派系中,可打造出独一无二的养成角色。

游戏的战斗也基本由骰子决定,玩家依据角色的不同基础属性来投掷各种骰子。伤害和防御骰子为常规的点数结算,但其中有一面为可释放特殊技能的骷髅面,往往给玩家们以惊喜。

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而技能骰就非常多样了,玩家投掷自己的技能骰后,投出哪一面就释放对应的技能。不过,每一面的技能强度差别并不大,不会因为随机性过大来影响战斗结果。

《方块向前冲》:特殊骰子,区域联动

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《方块向前冲》是一款十分有意思的轻策桌游,玩家们要通过投掷骰子来让方块们在版图上进行赛跑,看谁能够第一个冲过终点。

游戏中要用到的骰子非常特殊,初始的9枚基础骰子,包括7枚浅灰色和2枚深灰色两种,浅灰骰子只有一面是有图案的,深灰骰子两面有图案。之后,玩家还能够使用资源购买新的骰子,新骰子也具有两面图案。但这些骰子全都没有点数!图案面均代表着不同的功效。

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骰子工作区分为抽骰区、掷骰区、活动区以及弃骰区四大区域,每回合玩家在抽骰区一定数量的骰子移动到掷骰区,然后投掷这些骰子,图案面朝上则代表命中,可将其移动到活动区。

剩余的未命中骰子,玩家们可以选择继续投掷,然后将命中的骰子继续移动到活动区。但是!如果活动区已经有了三枚命中的骰子,而玩家选择继续投掷并且全部未命中,那么这名玩家将“爆锅”,要将活动区的所有骰子移动到弃骰区,不能在本轮发挥作用。

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接下来,结算在活动区的骰子图案所起到的效果,让自己的选手在版图上移动,移动后玩家可以花费资源购买强力的新骰子,并要将活动区的全部骰子移动到弃骰区,在下回合视情况使用。

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特殊功能的骰子、四大区域循环流动、新骰子的购买使用,构成了十分有趣的骰子DBG玩法,加上在掷骰区可以连续投掷博运气,整个过程体验感很强!

《骰越银河》:秘密掷骰,多线发展

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《骰越银河》又名《银河竞骰》,是《银河竞逐》的骰子版。游戏深得原版精髓,策略度更低一些,但依然存在十分多样的策略发展路线。

在这款桌游中,代表着银河公民的骰子也没有点数,每一面都是不同的阶段图案,探索、开发、扩张等等。每一回合,玩家秘密掷骰,然后按照掷出的图案将骰子放在阶段标记条对应的阶段下方,选择一颗放在阶段标记条之上,代表这一回合所要执行的阶段。

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所有玩家放置好后,同时亮出自己的选择,只有放置有骰子的阶段才会被执行,骰子公民越多,这一阶段的行动强度也越高。使用后的骰子会放在版图上的“公民区”,玩家在行动之后可以花费“银河信用”来雇佣这个骰子在下回合使用。随着游戏的进行,玩家还能够获得新的骰子来进行构筑。

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《银河竞逐》无疑是一款十分经典十分优秀的桌游,而《骰越银河》不仅还原了原作优秀的特色设定,还通过有趣的骰子机制,让其变得焕然一新,创意十足。

《文献室》:骰数调整,得分关键

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在桌游《文献室》中,骰子的点数则被当做了决定得分的一项参数,并会随着玩家的操作而进行调整。

背景设定中,玩家扮演中世纪的修道院院长,为了打造图书馆而与其他的院长展开了对于书籍和手稿的竞争。

游戏中的骰子并不需要投掷,以初始为3点的状态放置在中央的每种手稿类型之上,表示这种类型的手稿所能获得的分数。

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每回合,在赠予阶段玩家依次进行卡牌的分配,一张派给自己、一张放在拍卖区,其他的放在公共区。在拍卖阶段,玩家通过出价来竞标拍卖区的卡牌。这些卡牌大部分为不同类型的手稿卡,点数各不相同。

比较特殊的是教会卡,当玩家拿到教会卡,会立刻结算期效果——依据牌面信息来调整中央手稿类别区的骰子点数。

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当游戏结束时,将玩家手中各种手稿类型卡牌的点数相加,点数最多玩家会“通吃”该类型的所有分数。但这个分数并非是卡牌上的点数之和,而是中央区域对应卡牌类型上的骰子点数,骰子有几点就能得到几分,最后分数最多的玩家获胜。

玩家既要竞争某一类型的手稿数量,同时还要兼顾这类类别的骰子点数变化,每一次的分配和拍卖都充满了博弈和思考,十分具有策略性和互动性。

《罗马执政官》:骰子工人,状态多变

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《罗马执政官》是一款重度不低的德式刷分游戏,多样路线得分、资源置换、板块拼放等德式桌游常见的玩法均包括其中,但其核心机制是工人放置。

游戏要用到带点数的骰子,但这个骰子不需要投掷,而是用来当作工人使用,这个机制设计十分有意思,其最大的特色在于玩家对于工人的使用是有限制的。

工人骰子上的点数代表了这个工人的年龄和经验,没有经过训练的工人视为村民,无法派遣使用的,必须经过两个阶段后才能进行放置参加工作。而工人在完成工作后会得到经验进行升级——增加骰子的点数。

玩骰子一般都是输什么的(骰子除了能搏一搏鉴)(18)

点数高的骰子代表着经验丰富的工人,放置在不同的工作区中所获得的收益都会相应地提高。但是,当工人骰子的点数超过最大的6点,就代表已经老去,将光荣退休,这枚骰子也随之处于不可用的状态。

此外,玩家还需要付给工人薪水。

这些设定,既非常符合现实中工人不断成长然后到龄退休的情况,同时也为游戏的发展规划提供了更多的思考维度。玩家之间不仅工人数量不同,工人的经验值也不同,这种差异化让相互间的竞争和对抗非常多变,也提升了游戏的重玩度。

玩骰子一般都是输什么的(骰子除了能搏一搏鉴)(19)

大部分情况下,骰子作为随机数生成器,通过与各种玩法机制相结合,带给了玩家各式各样的体验。但桌游设计师不满足于仅仅将骰子投掷点数使用,他们运用奇思妙想,有的在骰子的骰面上做出变化,有的将骰子点数作为可变的参数,有的则强化玩家对于骰子的控制,这些创新之举,都让玩家对于骰子的运用更上一层楼。

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