Sze Jones以她为电子游戏和电影创作的虚拟角色闻名。她专注于角色模型设计,面部表情设定,发型设计,流水线实现(pipeline implementation)和艺术监督。Sze Jones曾在这个产业中最大的几个工作室工作过,如SCE旗下的顽皮狗,有着17年的从业经验。以下是3DCreative对她进行的采访。(个人网站地址)
Sze Jones
Sze Jones已在游戏和电影产业工作了17年的时间,曾担任SCEA旗下工作室顽皮狗的首席角色设计师和Blur Studio中的角色建模监督,是个经验丰富的角色设计师。在这段时间里,她为次世代游戏和电影创造出了高质量角色,为角色建模工作提供了监督和艺术指导,还帮助完善工作室的流水线。
扎根于加州洛杉矶,Sze最近离开了顽皮狗公司,建立起了自己的公司Cyber Geisha,为角色设计,收藏手办和定制珠宝提供服务。Sze也很享受教学,她最近的研讨会能在cgsociety上在线观看,也能在Los Angeles Academy of Figurative Art中参加。
Sze的角色以强烈的个性表现著称,像古墓丽影的劳拉就是由她设计的标志性人物的代表之一。今天她给我们分享一下一些她创作优秀角色时幕后的一些小技巧,从概念设计一直到最终成品。
古墓丽影8
3dcreative:我相信看过你简历的人都会十分吃惊,那么在你参与过的这么多个项目中,你最引以为傲的是哪一个呢?
Sze Jones:我最引以为傲的可能就是我为Blur Studio的《战锤online:决战世纪》的CG宣传片设计的黑妖精女魔法师了吧。我非常享受在雕刻脸部的时候将个性和态度注入其中。人物的皮肤十分纤薄,要把握肤色和黑色盔甲的色彩平衡十分有难度,一条条血管都是人手在材质上面画出来的。她那300条以上的飘动的发丝,全都是一层一层手动加上去的。这些,只为营造出一种在过场中线条清晰的完美效果。我很享受和Blur Studio的团队在这个项目上的工作,这是我在从业过程中最难忘且最有趣的经历。
战锤OL中的女黑暗精灵
3dc:你是怎么决定专精与角色设计的?
SJ:我对角色设计的专精主要来自于在行业中积累的经验。客户一般会提供一个大致的角色草图让我们开始制作。
作为一个人物模型师,强化外形,为盔甲添加细节,做出支持和阐明概念草图的设计和结构是我们的工作之一。在这其中,我分析并设计出了制作出让人难忘的优秀角色的元素和组成部分。比如说,我会根据不同的肤色使用不同的化妆方法,根据每个盔甲的灵活度和功能改变其结构,根据个性去塑造不同的面部特征。
3dc:在你经营你自己的公司Cyber Geisha的时候,你有遇到什么困难的事呢?
SJ:有一个最大的难点就是在我们创作的不同的作品当中,我们要建立并保持一种独特的风格。在这个崭新的时代,创作数码角色有很多种方法。整个市场充斥着不同水平和风格的角色设计和模型。作为当今的一名角色艺术家,我感觉到拥有一个强烈明显的艺术风格并时而注入新的活力是十分重要的。
另一个富有挑战性的的地方是要搭建一个高效率制作的稳定的流水线。良好的整理归类能给每日的创作提供坚实的基础。计划好时间,把任务分好主次,以及用平常心去创作艺术作品能让艺术作品变得鲜活起来。我享受这些每天工作带来的挑战,也为这样选择了自己的道路而高兴。
作为一个艺术家,能在自己喜欢的项目中融入优秀的故事是十分重要的。我十分看重选择自己道理的自由,并接受属于我的适时的机会。
3dc:在你设计一个角色的时候,你是从哪里找到灵感的呢?过程又是这怎样的呢?
个人工作环境
SJ:这是我个人设计一个角色的步骤以及寻找灵感的different。
1. 写下关于这个角色的信息,像年龄,生活地点,个性,阶级,种族,服装描述,发长,背景等等。有时候我会在书店里面读上几页幻想小说来展开我天马行空的想象。
2. 抽出30分钟出来在网上收集参考资料来支撑我心里面想好的设计。只保存来自生活和自然以及具有历史或者实用意义的参考资料。收集和设计角色描述相符的人物的照片也是十分重要的。
3. 停止资料收集,开始进行头脑风暴,并用动作图或者人物线条画作出不同姿势的草图。自己试试这些动作,感受一下这些姿势的分量与带来的冲击。
4. 开始设计角色的身体类型,从肌肉的多少到身体的比例都要调整。完成之后扫描或者打印出来,作为后续设计的基准。
在基准身体上设计并试验不同发型,脸型,配件,盔甲轮廓和服装元素的组合。
5. 把最佳组合集合在一起,完善草图,把设计做得更紧凑精致。对于颜色的选择,自然能给你最好的答案,像昆虫,山,鸟,花等等都是很好的灵感来源。
3dc:你的角色经常会被称赞道拥有十分真实的面孔。你有什么秘诀去完成这项如此复杂的工作吗?
SJ:制作一个真实的面孔其实并不像它看起来那么复杂,但这确实需要练习和重复修改去达到最佳效果。在我的心里面有一把尺子去衡量艺术与现实,既要让面孔艺术化风格化,又要考虑到这张脸与真人的脸的结构是否接近。对于一个数码角色,越准确现实的刻画可能会导致使得这个角色越不逼真。要避免“恐怖谷”理论(当逼真到一定程度的时候,即使与现实有一点点的差异,也会被瞬间认为是不逼真的),我个人更偏好为我的角色的设计添加多一点艺术化的效果,这样这些角色就会变得逼真起来了。设计出来的角色会变得十分梦幻离奇,因为那正是我心中所想要的效果。
3dc:不幸的是,如今在3D行业中,女性艺术家通常会处于一个比较被忽视的位置。那么你觉得到底是为什么这个行业会变成由男性主导的行业?你觉得未来这个情况会有所改善吗?
SJ:之前很多人问过我这个问题。从我在这个行业工作了17年的经验来说,我个人感觉到我作为一个女性艺术家在3D行业中跟其他人的地位是平等的。但是,要在这个行业中获得认可和尊重,你需要投入一定的努力,持续勤奋地工作,花上很多时间坐在电脑前面,并且在身心上都能抵抗失败带来的挫折。
我相信随着机会越来越多,女性艺术家会越来越得到重视。在学校的展览和作品集浏览中,我已经看到了越来越多的女性。如果她们作品的能让她们从众人当中站出来的话,我相信她们定能在未来占有一席之地。
3dc:如今游戏产业常常会被批评,因为其女性角色常常会带有物化和性别化的问题。作为一个女性艺术家,你是怎么看待这个问题的呢?
SJ:在我创作过程中,我觉得我是在给予这些人物生命。我知道游戏中的一切对现实都不会有任何影响,但是我希望我所创作的人物能至少记录下我的一部分灵魂,一部分希望和一部分青春,这些经历,都是真实的。我制作的每一个女性人物,无论她们身处什么样的角色,我都会有意地向战士型方向设计她们,给予她们美貌与力量。这就是我所能做的所有了。我希望有一天作家们能看到这些人物,这些人物也能给他们灵感,创作出更好的角色。电子游戏中我们都需要更出色的角色。我说完了。
3dc:那么你接下来想做什么呢?
SJ:我现在在为2014漫展设计一系列新的女性人物。我会继续画插图,画那些蕴藏着安宁,力量与美貌的插图,为那些能与这些插图里面蕴藏的能量共鸣的读者画插图。然后我会继续制作那些象征着生活中重要意义的珠宝。我觉得在生命的波折中,艺术帮助我获得治愈并学会去爱。它为我的心和灵魂提供了一个庇护所。我希望把这些庇护所以艺术的形式展现出来,这就是我的目标。
《质量效应2》角色JACK
3dc:如果你有个神奇的机器能让你回到十年前,然后给你年轻的自己一条建议的话,你会给什么呢?
SJ:每时每刻都要相信自己并坦诚面对自己的心。留心想要打开的门,因为每一扇门都将通往不同的道路。走在自己选好的道路上,享受每一步走过的路。
3dc:最后,谢谢你能从百忙之中抽出时间来接受我们的采访!
《神秘海域3》角色凯瑟琳・马洛
Top Tips
写生与概念图
写生能帮助艺术家建立对形态,视角和比例的认识,并为解剖学建立起可视的认知。要凭空创作的话,尝试每天花一些新的东西来积累你的视觉资源库。随身带上一本口袋大小的素描本,画画生活中的东西,记下你观察的结果,并将这些东西用数码的形式应用到你的作品当中。
用粘土雕刻
徒手雕刻是理解形态和体积的其中一个最好方式。你有想过你在电脑做3D雕刻时候的样子吗?你的手臂和手仍然用鼠标移动在两条轴上,或者说是在桌子上移动的。用粘土雕刻能让你的3D作品到达另一个台阶!
描绘自然
从自然中进行绘画是获得对颜色敏感度的一个最有挑战性的方法。将颜料混合,来找到你眼睛所看到的颜色需要有分析艺术的能力。通过观察自然中光纤的变化,颜色的变换来解决各种视觉的难题能给你十分大的益处。它能让你在选择材质,绘制和打光的时候选择合适的颜色。
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