数字通信和数字娱乐极大地改变了人们的交流方式和娱乐方式。今时今日,消费者想要在自己的娱乐中扮演更加积极主动的角色,也愿意花大量的时间和精力来博得关注。越来越多的观众与数字媒体联系在了一起,自然地,连广告收入也得依靠消费者的眼光了。

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从石碑石刻到古腾堡印刷机、从收音机到电视机,人类创造的每一种新型通信技术都引爆了重大的社会和文化变革。它们不仅改变了政府,颠覆了人们旧有的期待和文化规范,还将权力从一部分人手中转移到了另一部分人手中。有趣的是,这些重大变革的周期开始变得越来越短,它们对社会的影响却变得越来越大——无论是在利用速度上,还是在改变效率上。

随着互联网应用的范围变得越来越广,数字通信和数字娱乐已在世界范围内得到了迅速发展,极大地改变了全世界人们的交流方式和娱乐方式。人们花在网上的时间越来越多,而他们注意力的转变也引起了传统媒体渠道的急剧变化,如照片、音乐、电视、电影,它们中的一些会在这一数字时代中存活下来,甚至茁壮发展,然而大部分将会如过眼云烟般消失。在这个数字时代中,赢家和输家之间的区别很可能会被归结为:在媒体和娱乐领域的某个表演者是否能关注所传达的信息(而不是媒介),最终保持与观众之间的互动,而无论消费者采取的是何种互动方式。

YouTube:娱乐界的大亨

自2005年推出以来,YouTube就意图实现个人视频的网络共享。该想法被提出后,除了公司的创办者外,很少人相信YouTube有足够的财力来完成这一宏图大志。许多互联网分析家都认为YouTube不可能通过广告收入赚回所有视频文件的存储费用;同时,这一商业案例对大多数人来说不具有意义。然而,YouTube很快就被谷歌以迅雷不及掩耳之势收入囊中。之后,谷歌立刻开始着手扩展该服务的规模和范围,将其作为全网最大的搜索公司,并用从网上获取的知识对它进行扩充。

快速推进7年后,YouTube已经成为最大的互联网视频库,同时也跃居互联网访问量排名第三位的网站。2011年,YouTube的访问量达1万亿次,人们在YouTube上观看视频总共花了350亿小时。到2013年,如果你一周不上一次YouTube,那你就OUT了。在YouTube上,访问者既可以观看由专业人士制作的精致视频,也可以观看由业余爱好者们拍摄的视频。然而,人们每花一个小时在YouTube上,就会少用一个小时来做其他事情,比如陪伴家人、工作、看电视、听收音机或看报纸。

这些数字表明,其他媒体形式正面临着严峻的挑战。比如,当时网络电视中最流行的一档节目《美国偶像》的最后一集,也是最受期待的一集,吸引了2 300万一次性观众,使其成为近年来收视率最高的电视节目。另外,YouTube上的动画片《烦人的橘子》(Annoying Orange )每个月也都有5 000万观看者。比起那些最流行的网络电视节目,YouTube上那些没有广告也没有赞助的家庭制作系列视频反而能够吸引成双倍的观众。《烦人的橘子》还因备受关注而被Cartoon Network选中,成为一档固定节目。

这种艺术家从传统渠道到网络渠道迁徙的趋势是三股市场力量作用的自然结果:第一,上网的人有接近50亿;第二,大量极具才华的人(数以百万计)能创造出吸引这50亿人的作品;第三,实现将内容放在网上的构想几乎不需要启动资金——到2013年,全球有超过5亿台智能手机,而其中大多数手机都能拍摄品质相对较高的视频。

如今,如果有人想对这个世界说些什么,那么他只需用智能手机拍摄一个短片,然后将之上传到YouTube上就可以了。电缆和卫星电视的供应商喜欢夸大其词地说他们提供了数千个节目频道,在那些要花费数十亿个小时才能看完的网络素材面前,就变得微不足道了。当然,这其中很多素材的质量并不太好,可大多数人却对这些视频情有独钟,这正是市场娱乐需求的直接反映,例如有一部分人喜欢“厕所幽默”。随着越来越多的人花越来越多的时间在YouTube上,自然也就有越来越多的市场机会留给有品质的内容。人们很快就会看到这种转变,尤其是从那些有广告商赞助的视频里。

其他传统媒体形式正经历着严重的衰落。比如,自1999年以来,实体媒介(CD、磁带等)的收入一直以每年超过8%的比例减少。与此同时,数码唱片的销售额却以7%的比例年复一年地增加。因此,尽管音乐的总销量仍保持稳定,但实体唱片的销量却在骤然下跌。可见,我们正迅速接近音乐零售商的极限,而且很可能,对于传统的音乐发行商和唱片公司来说也是如此。

在某种程度上,这对消费者来说是一种福利——不再有CD、磁带或唱片占据书架的位置。可谁又不曾在电脑上丢失或错放过文档呢?你又如何用普通美国成人人均拥有的2.7个数字设备来保存所有的音乐、电影、视频和照片呢?随着音乐和电影产业对云娱乐方式的推动,诸如iTunes、亚马逊金牌服务(Amazon Prime)和Netflix公司等平台在娱乐行业占据了重要的市场份额。在虚拟的发布渠道面前,传统传媒公司正在失去其市场力量,而且它们也不太可能会阻止消费者为各式各样的娱乐形式而转移到虚拟平台上来。

此外,几乎所有其他传统的媒体业务都在急剧下降。比如报纸,它一度是最成功、最有利可图的业务,但如今它的广告收入却在过去5年里下降了50%以上。 全面来看,传统媒体正面临这样一个现实:越来越多的观众与数字媒体联系在了一起,自然地,连广告收入现在也得依靠消费者的眼光了。

在线游戏,商机无限的虚拟世界

在线娱乐成为主流的另一个例子就是游戏。过去,玩游戏的人会被取笑为没有社交生活的“电脑虫”。可如今,却有越来越多的人为了娱乐而玩游戏,例如《魔兽世界》(World of Warcraft )、《坦克世界》(World of Tanks )等。这些游戏可以同时为几千个玩家提供仿真或虚拟现实的经验。玩家们可扮演多个角色,演绎不同生活,体会他们在日常生活中享受不到的虚拟体验。有些人甚至会迷恋上这种体验,有关游戏玩家因沉迷于虚拟生活而致使现实生活遭到破坏的报道不在少数,其中包括离婚、失业等。

一个极端例子出现在2010年的韩国。一个婴儿的父母因沉迷于一款在游戏中养育虚拟婴儿的游戏,致使他们现实中的孩子因营养不良而夭折。最终,两人因过失杀人被判处5年有期徒刑。

在线游戏如此受欢迎,其总收入预计将从2010年的160亿美元增加到2016年的300亿美元左右,6年内几乎会翻一倍。而2010年全球电影票房才只有318亿美元。照此速度来看,到2016年左右,在线游戏将比好莱坞(以及宝莱坞)的价值更大。

正是新型市场及其机遇的开创促成了在线游戏的风靡。比如,在《魔兽世界》游戏里,玩家会在一个虚拟环境中通过完成虚拟任务,以获得虚拟货币——金币。在游戏中,这些金币可以用来购买虚拟的武器、装备、食物等。然而,要想收集足够多的金币来购买装备,就得花更多时间来玩游戏。就像在现实生活中一样,在《魔兽世界》游戏里,真正好玩的东西总需要花费大量金币。

因此,为了购买炫酷的装备,数百万人会花费大量时间来玩游戏。对于你来说,这其中会有商机吗?对于印度的一些公司来说,答案是肯定的。这些公司每天会花钱请人一个小时接一个小时地玩游戏。这些人在玩游戏时,会积累越来越多的金币,然后他们就会把这些金币拿出来,在现实生活中卖给其他玩家。结果,游戏代练业务兴起,而玩家们就能在现实生活中获得购买虚拟金币的渠道,比如eBay。

“打金”(gold farming)并不是笑话一则。2011年,“打金”形成了一个资产高达40亿美元的行业,在某些国家会有近百万“打金者”。让人惊讶的并不是“打金”行业的存在,而是玩家们竟会如此把游戏当回事儿,还肯花40亿美元购买虚拟世界里的装备。

由此看来,自20世纪90年代以来,数字娱乐的飞速发展给传统的娱乐渠道造成了重创。而且,这种趋势仍将继续发展,因为会有越来越多的人开始接触互联网。数字媒体的移动消费,比如视频,一直以超过70%的速度增长,且仍在加速。如此一来,越来越多的广告费用就会流入数字渠道,而传统媒体的商业收入则会急剧下降。

观众即演员

从YouTube的爆发式增长中,我们可以看出: 消费者想要在自己的娱乐生活中扮演更加积极主动的角色。 其实,YouTube上的大部分内容都是由终端用户创建的,它们代表着数百万想要在网上大出风头的人。所有这些内容的生成都表明: 消费者在寻找机会释放的自己创意,而且也愿意花费大量的时间和精力来博得关注。

正如我在第1章中提到的,智能眼镜的推出会让YouTube更受消费者的欢迎,还会使它获得更大的信息存储能力。人们可以用智能眼镜快捷地记录下生活的点点滴滴。根据使用YouTube的情况来看,人们往往会持续在线发布他们的各种动态。

所有这些记录下来的数据,想想就令人惊讶不已。假如谷歌眼镜取得了成功,那么,保守估计,到2020年,其销量将达上亿副。假如每位用户每天录制一个小时高清视频的话,那么他们每年总共可以创造200艾字节也即0.2泽字节的数据。这可是一个庞大的数据库,而这还仅仅是谷歌的数据!因此,保守来看,单这一个平台上的一种活动,就能够使全球信息流的总量增加20%还多。

据此,我们就知道这些工具将会制造出多少数据了,也会明白,随着智能眼镜的广泛使用,由智能手机引发的“永远待机,随时连线”状态,将会使数据生成再创新高。

终端用户无法抵挡智能眼镜的诱惑,因为智能眼镜使我们成为自己舞台上的主演。它能满足用户的自我需求,让他们感觉自己表达的东西确实很有趣。YouTube会让人们大出风头,进而觉得自己与众不同。在即将到来的智能眼镜时代,每个人每时每刻都想感受这种与众不同,而这样的机会也会越来越多。同样,那些懂得如何通过智能眼镜体验来与消费者建立联系的公司将会大获丰收。

毫无疑问,在线娱乐形式的一切变化都将使可供用户随意处理的信息量急剧增加。对于娱乐公司来说,这就意味着: 为了与用户保持互动,它们必须创造并免费发布更多的高品质内容。这些公司要掌握全方位的渠道以发布信息,既要将内容投放在传统的渠道上,也要将其上传到诸如YouTube等网络渠道上。 它们要建立并维护好与Facebook和Twitter的消费者契约,要推出能丰富消费者娱乐体验的移动应用,还要寻求其他方法使消费者能够切实地进行娱乐体验,而不是被动地接受这种体验。对于这些公司来说,这是一个重要的变化,也是一个成本高昂的变化。许多公司花费了上千万甚至上亿美元购买新设备,只为了存储大量的数字化内容和维护其庞大的数字图书馆。传统的收入来源正在减少,致使这些传统娱乐渠道陷入困境,在这种背景下,这些公司必须掌握全方位的渠道。

实际上,消费者娱乐体验的变化影响着所有公司,因为它们正在终端用户群体中开发着新的期待。即便公司的产品和服务在娱乐界不具竞争力,它也还是可以争取消费者的注意力。这些可以被任何行业用于创造消费者契约的、最有效的机制,将迅速成为所有寻求有效市场的行业都得遵照的基本标准。要记住, 所有公司都会拓宽它们的竞争观念,都在争相吸引消费者有限的注意力,而不仅限于你所在行业的公司。

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