独立游戏圈从来不缺独自一人开发出完整作品的传说,在业界享有盛誉的“吹哥”Johnathan Blow当年正是凭借一款谜题设计让人大开眼界的《时空幻境(Braid)》一战成名,《星露谷物语(Stardew Valley)》里那些精美的像素场景同样是由制作者Eric Barone(ConcernedApe)一个人花了约4年时间一颗一颗点出来的。在远离商业化的同时,甚至免去了与同事交换意见的步骤,从某种意义上说,或许这样的作品才能被称之为“独立游戏”。
尽管听上去有些新奇,但其实在国内也有这样的开发者。希罗工作室的负责人希罗本身有一份稳定的工作,但脑子里天生充满各种新奇想法的他在业余时间完全闲不下来,不时鼓捣出一些小手工、小发明,最终他找到了游戏制作这个出口,将很多异想天开的设计化为游戏中的谜题和关卡,用来“折磨”和娱乐每一位被他作品吸引的玩家。
《迷失的哈士奇(Mr Husky)》是他的第二部独立开发的游戏作品,采用比较经典的关卡制重力解谜架构,玩家需要控制四个方向键改变关卡中的重力指向来让主人公哈士奇按照物理规律移动,最终目标是与可爱的哈士奇小姐相遇。
基本结构虽然简单,可与希罗天马行空的谜题构思相结合之后,整个游戏过程一下子变得精彩起来,重力规则只是游戏的第一道思维迷宫,后面还有海量的机关在等待着玩家去挑战。
网易爱玩:首先请介绍您自己以及《迷失的哈士奇(Mr Husky)》这款游戏的玩法、特色等基本信息。
希罗:游戏玩法比较简单,用十字键切换重力的方向(四个方向),叼着骨头的哈士奇会沿着重力方向下落,只有落地后才能进行下一次重力切换。你的目标是让Mr Husky将骨头送给心爱的Miss Husky。非常搞怪的像素风格,烧脑的重力迷宫,丰富的游戏元素,还有一只执着的二哈。脑洞非常大的游戏,脑洞非常大的设计湿。
网易爱玩:一个人开发游戏主要遇到的困难有哪些?具体到《迷失的哈士奇》这款游戏的制作上,有哪些问题让你印象比较深刻。
希罗:其实并没有遇到太多困难。因为我是业余制作,平时白天部分时间是要工作的,所以我刻意的规避了需要连续设计和制作的开发体验,将游戏拆分成迷你关卡。这样我就可以在架构好核心玩法和元素的基础上,利用碎片时间一关关的设计,关卡之间有承接但并不需要相当连续的设计体验。最大的困难是之后,我用的引擎是Construct2,不太利于手机端和主机端的开发,如果移植的话我自己肯定是做不了了。非常希望能找到一个可以合伙的Unity3D小伙伴~
网易爱玩:《迷失的哈士奇》这样的重力关卡解谜游戏在市面上并不算太少见,能否介绍一下本作在谜题设计、关卡架构等方面有什么特异之处?
希罗:是这样吗?(大概是我玩的还不够多)
本作核心机制非常简单,但是后续的玩法元素却非常多,例如传送门、虚实砖块、重力砖块、电梯砖块等等包括十几种元素。元素并不只是简单的叠加,不同元素放置在迷宫中会衍生出许许多多的有趣谜题。目前游戏已经在几个展会上有展出,有很多玩家试玩后有种一抬头“哦~~~”“原来还能这样玩”的感觉。关卡架构是层层递进的,后面的关卡会融合前面关卡的元素,让玩家不断在解谜中学习和成长,并不断接触新的玩法。
网易爱玩:您的作品总是给人一种脑洞很大的印象,在《迷失的哈士奇》中似乎也有一些让人意外的设计,这些创意一般都是从哪里来的?是日常生活中就会留心搜集这样的点子,还是说会参考一些专业的书籍、游戏作品等等?
希罗:很难说清是从哪里来的,但是我有个喜欢思考的习惯,会在各种不同的时候在大脑里“玩游戏”。创意来自于任何机会和角落,也可能来源于我玩过的大量游戏,也可能来源于经历过的事物。不过这款作品来源是2018年1月底的Global Game Jam,当时的主题是Transmission,我就想到做一个用重力和传送带来传递主角的游戏。所以,多参加Game Jam是个不错的激发创意的选择。后续的设计基本是围绕着重力变换这个点来衍生的。说到这里,我觉得最重要的还是学会思考。我相信思考是种能力,需要努力不停的锻炼,并不是与生俱来的天赋。
网易爱玩:关于游戏难度的问题,在后期关卡中主要是通过叠加通关所需的必要“步数”来提升难度,还是说只要找到一些窍门就可以在短时间打通关卡?这样的设计的原因是什么?
希罗:如果实际玩过就知道,这一作并不是只是通过叠加步数来提升难度,那不是好的设计。我所设计的所有玩法元素都不是用增量来增加难度,而是引入新的技巧和走一步看三步的围棋思维。因为是迷宫式谜题,所以找到窍门和我想表达的玩法思路确实可以短时间的打通关卡,这和所有的谜题是一样的,但这是玩家努力探索和思考后的结果,作为设计者我会非常开心。我很喜欢《Braid(时空幻境)》的作者Jonathan Blow的设计理念,喜欢《Portal(传送门)》的机制解谜。玩家在游戏中不断学习,不断领悟,然后在解开谜题后获得快乐。
网易爱玩:这种比较硬核的解谜游戏在市场上的商业反馈一向不是很好,为什么连续两部作品都采用了类似的框架?
希罗:我并不是很关心市场,只是做我想做的游戏,做自己擅长的游戏。努力不讨好所有人,会有人喜欢玩的,大概(笑)。另外这样迷你关卡似的设计适合我业余碎片时间开发,开发难度也不是很高。只要能把游戏做出来,对我来说就已经很不容易了~这样小体量的作品也允许我在踩坑中成长,降低我业余开发的风险,让我一直感受到制作游戏的快乐。
网易爱玩:2018年国内有几款独立游戏取得了相当不错的销售成绩和关注度,您是否同意这代表了本土独立游戏市场逐渐成熟这一观点?这种市场变化对您的独立游戏开发意愿是否有影响?
希罗:其实我并不是很懂市场,并且市场也不会影响我的开发意愿。我的开发意愿是自下而上的,我的内心是非常渴望创作的,喜欢去做和别人不一样的东西。2018年的这几款成功作品确实很激励独立游戏开发者,不过成功不可复制。同意观点,等着大家做出更棒更有趣的作品来!
小结
这类偏硬核的解谜游戏往往最能体现制作者对于关卡的理解与把控能力,相对来讲也更适合小规模团队进行尝试,能够带给玩家十分直接、简单的游戏乐趣。而关于如何在难度与思路之间进行平衡,希罗显然有自己的心得与想法。
目前《迷失的哈士奇》已经制作了大约60个关卡,我们已经能在里面看到重力、传送门、空中方向变换等等机关,后续还会有更多的机制加入其中。尽管游戏的Steam页面上目前还没有具体的发售日期,但相信这款游戏会跟它的前辈 《这不是个跳跃游戏(This Is Not A Jumping Game)》 一样带给玩家欢乐。
,