正如粉丝们所预料的那般,《生化危机8》丝毫没有掩饰自己与前辈《生化危机4》之间千丝万缕的关系。资源管理、快节奏的战斗体验和精妙的关卡设计,这些早在十多年前便被无数玩家所认可的玩法与机制,与系列自7代开始进行的重大变革产生了诸多奇妙的化学反应。

不过话又说回来,仅仅是简单地以“4 7”来形容本作给予我的直观感受未免有失偏颇。因为就实际体验而言,无论是从玩法层面抑或剧情层面,《生化危机8》都在二者的基础上进化、衍生出了更多的可能。

生化危机8第三段什么时候出(评测生化危机84)(1)

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欢迎来到次世代农家乐

与一词两用的副标题“VILLAGE”相对应,时隔十多年,卡普空再一次将《生化危机8》舞台设置在了某个位于欧洲的僻静村庄。乍看上去,这个地处穷山恶水,村民热情好客的小小聚落,无论是屹立在远方,冰冷肃穆的古堡,还是“阡陌交通,鸡犬相闻”的农家风光,都与四代中同样位于欧洲地区,被里昂杀了个七进七出的村庄颇有几分相似。但不同于4代仅作大型关卡单独展示的那座村庄,本作中无论剧情如何推进,“VILLAGE”始终都处于一个绝对的主导地位。

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由偏僻乡村和肃穆城堡构建而成的开场,令人感到既熟悉又陌生

《生化危机8》的故事主线全程围绕着伊森与四位个性鲜明的Boss展开。在完成了游戏前期有些慢热的剧情铺垫后,玩家便需要在接下来的游戏流程中陆续前往地图中的各个区域,与“村庄F4天团”的成员展开殊死搏斗。而作为整个地图中心,能够通往各个区域的村庄则在这个过程中扮演了类似《生化危机2》中警察局的重要角色。

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身怀绝技的乡村F4天团成员

游戏中需要多次往返,偏箱庭式设计的村庄在使《生化危机8》在游玩节奏上与系列其他作品产生差异的同时,也极大地加强了各个区域之间的互通性。这个谈不上广袤,内部结构却错综复杂的村庄不仅储存着相当分量的资源,还藏匿着不少主线背后的关键信息与线索。而随着流程的推进,玩家还可以通过解开谜题,或是利用与敌人鏖战之后获得的种种特殊工具,打通村庄周边一些本无法进入的区域,获取其中的物资与线索。

村庄在本作中不仅是连接各个Boss的中转站,更是玩家进行探索的主要区域。

在地图探索设计之外,游戏还在主线流程中以“分岔路口”的形式设计了数个奖励丰厚的“支线任务”。这些任务无一例外以战斗为主,并且在高难度下敌人会变得异常棘手。如果身上的资源本就捉襟见肘,或对自己跑位水平没有信心,在面对这些岔路时,恐怕就要三思而后行了。

与此同时,无论是本作多元化的环境风格,还是统合了狼人、吸血鬼等诸多西方经典奇幻要素的怪物设计,都给玩家带来了耳目一新的视听体验。针对每个反派的设定特点,本作分别设计了数个环境与玩法高度自洽,且风格差异明显的专属舞台。在re引擎强劲的画面效果,及高水准声效演出的双重加持下,无论是富丽堂皇的古堡,阴森诡秘的贵族大宅还是钢铁与血肉铸成的工厂,都将自己最震撼最直观的一面毫无保留地呈现到了玩家面前——而本作的视听体验也真正迈入了次世代水准,达到了系列25年来的顶峰。

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对于风景爱好者来说,本作的拍照模式恐怕就足以让你耗费不少时间

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农庄升级,鸟枪换炮

在视听层面攀上高峰的《生化危机8》并不满足于“外饰装潢”的多元化与高质量。在前作大获成功的核心要素与4代机制玩法层面的经典框架之上,这一作显然衍生出了层次更加丰富的游戏体验。

聊起本作的推陈出新,就避不开在发售前备受系列粉丝关注的背包管理系统:虽从表面上来看和4代别无二致,但二者间的实际体验却有着云泥之别。与4代需要让玩家频繁调整、做出取舍的背包相比,在大量投掷物和小物件以堆叠形式存在的《生化危机8》中,玩家显然并不会耗费过多时间与自己的背包较劲。虽然听起来会让那些渴望原汁原味体验的玩家们失望,但结合本作满打满算十小时不到的流程来看,对于玩家游玩节奏的流畅性而言,这无疑是必要的取舍。

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即便是在普通难度资源常常过剩的情况下,笔者也很少整理自己的背包

简而言之,最能代表4代特色的背包管理系统在本作中其实更像是个噱头。相比之下,同样是沿袭而来的经济系统显然才是本作的重头戏:物品交易和武器升级机制的引入,一方面拓宽了在《生化危机7》中极为单一的玩法模式,让玩家可以在地图固定的资源点之外,于商人处对自己的资源进行定点补强;另一方面,主要来源于战斗的货币,和中后期大量怪物扎堆的战斗也让本作在游玩逻辑上与前作有着天壤之别——与规避相比,《生化危机8》无疑更鼓励玩家机敏地面对每一场战斗,以战养战。

同时,在4代的基础之上,本作的商人还新增了一个“烹饪”系统:旨允许玩家将探索及地图狩猎中所获得的肉类道具,通过一定数量的组合来在商人处获得永久的能力提升。这一设计与本作镶嵌在地图探索中的狩猎元素紧密结合,在一定程度上激发了玩家在游玩中的探索欲望,并给进行高难度挑战的玩家提供了另一种补强思路。

取之于村,用之于村

聊完了可能影响不是特别直观的资源管理和经济系统,我们再将视野转到玩家最为关心,也是反馈最直观的战斗系统上:虽然整体给玩家的体验依旧是“慢”,但更为繁杂的敌人以及更为多样的武器种类,让这套在7代中还略显稚嫩的第一人称战斗系统在质变之余,也给予了制作组扬长避短的创作空间——不管是数种可供合成以应付不同战斗场面的道具,还是多元化的玩法搭配,都在帮助玩家夺回战斗的主动权,也利于制作组尽可能地将实力发挥在自己引以为傲的关卡设计上。

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更为成熟的战斗系统与资源管理和经济系统相互成就,使本作在不同难度下呈现出了截然不同的多元游戏体验。

在普通难度下,密集的资源分布和宽容的战斗让玩家有足够信心去干掉每一个挡路的敌人,同时通过战斗获得的货币在商人处将自己武装至牙齿,收获最流畅也是最爽快的战斗体验。

而一旦进入硬核难度,更少的资源和更强力的敌人意味着原本在低难度下可有可无的地形元素开始变得尤为重要。如何在不同环境下,谨慎地利用一切资源来降低战斗成本,便成了玩家在开枪之前应当首先考虑的问题。

至于一周目通关之后开启的“村庄诡影”难度则更为苛刻,除了要学会适当地规避不必要的战斗外,玩家在游戏中所射空的每一发子弹和用错的每一笔资金都极有可能在后面的流程中宣判自己的死刑。

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合理的难度梯度不仅保证了玩家在不同风格下的游玩体验,更是与通关后大量的可解锁内容一起,为游戏带来了极高的重玩价值。除了数量远超于7代的隐藏武器外,《生化危机8》还与系列的其他作品一样,提供了相当数量的可解锁内容,为多周目游戏提供了源源不断的动力和新鲜感。

唯一稍显遗憾的是,与内容丰富的本体相比,作为系列特色之一的佣兵模式在本作中的存在感并不高。不仅可玩内容非常薄弱,并且不支持多人游玩,只有寥寥几个变数极少的关卡——对于那些不追求全成就或者白金奖杯的玩家而言,这部分未免显得有些食之无味了。

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既是结束,也是开始

早在《生化危机7》发售时,主角和故事背景的问题便在系列粉丝中引起了不小的争议。虽说后来销量喜人,但普通市民“伊森”这个主角与岳父、岳母这些令人时隔多年,依旧让人记忆犹新的反派相比,似乎除了“洗手战神”这个标签之外,并没有给玩家留下太深刻的印象。造成这样的窘况,一方面是因为在整个7代的剧情中,伊森的“工具人”属性太过明显;而另一方面,在贯穿全程的第一人称视角下,仅凭借声音这一个来源,玩家其实也很难捕捉到主角的情绪起伏。由此看来,卡普空在8代中继续以伊森作为主角,并且坚持第一人称不露脸的做法其实是非常冒险的。

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不过显然我的担心是多余的:纵观整个《生化危机8》的剧情,除了在故事背景上,利用系列经典人物克里斯·雷德菲尔德与信息碎片悄悄地将其与《生化危机》系列的故事主脉合为一体外,还通过主线剧情将伊森·温特斯这个人物的情感和性格塑造逐渐立体化,并最终为卡普空自7代引入的全新故事带来了一个感人至深的结局。

至于未来这个系列将通往何处,本作也大胆地给出了一个可能会让所有系列粉丝感到惊讶的答案。

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结语

在跳脱出前作略显逼仄,压得人有些喘不过气来的贝克大宅后,迈入次世代的《生化危机8》用在前作基础上更加丰富的玩法,更多元化的场景和全新的视角再一次为玩家奉献了一场精彩的恐怖大戏。

而除了游戏本身极高的完成度和过硬的质量外,笔者更赞赏的是《生化危机》系列自诞生以来,一直所抱持的锐意进取,为系列开拓新方向的精神。而这也正是一个IP之所以伟大的真正原因。

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