作者:ARNwing

漫威复仇者联盟所有人都变成浩克(打造我们自己的复仇者联盟故事)(1)

北京时间6月25日凌晨,官方公布了《漫威复仇者联盟》的第一次“War Table”实机演示,详细演示了本作的战役关卡、合作模式与战区(Warzone)等内容。

感谢发行商万代南梦宫的邀请,我有幸参与了对开发团队的采访。以下就是本次采访的内容。

本次采访的开发团队成员:

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Scot Amos,水晶动力工作室负责人

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Shaun Escayg,创意总监

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Vince Napoli,战斗设计总监

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Phil Therien,战区模式开发负责人

Q:请问游戏中的技能树系统是怎么设计的?

Vince Napoli:《漫威复仇者联盟》角色满级是50级,每次升级玩家都可以点新技能,这些技能包括各类主动技能和被动加成。每名角色将有多个不同风格的技能树,一名角色同时能带三个主动技能但是玩家能够自由地切换自己装备的技能。

不同风格的技能树除了提供不同类型的主动技能之外,也会影响角色的动作,比如改变雷神之锤的攻击方式。所以玩家可以根据自己的需要调整自己的配置,比如在和好友联机时选择支援系的技能配置。

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Q:请问游戏时长大概是多长?

Scot Amos:《漫威复仇者联盟》的剧情模式游戏时长适中,我们认为玩家会对剧情模式的体验感到满意。此外,游戏还有“Warzone”这一模式,玩家可以长时间重复游玩。我能说的就这么多了,不然PR部门要生气了。

Q:从“War Table”的演示来看,每名角色都有大量装备,那么这些装备的属性和品质是固定的还是随机的?

Vince Napoli:根据玩家选择的难度等不同,玩家通过任务和战斗获取的装备的品质也会不同。其中一部分装备的属性是随机,但也有一些特定的装备,我们称之为“Hero Gear”,它们的属性和带有的技能都是固定的。

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Q:我们能看到角色们有很多高速自由移动的方式,那么为何你们不制作一款开放世界游戏,让玩家操控这些角色自由探索?

Phil Therien:在这款游戏中,复仇者们重新集结,那么完成了战役剧情后,他们会围坐在War Table前,计划着应对全球范围内的威胁。我们想要呈现的是这种感觉。因此,我们设计了多块名为“Region”的独立地图,这些地图都具有一定规模,玩家也能在里面进行探索。目前我们已经有了多个不同类型的Region地图,包括城市、森林、沙漠、水下以及秘密地下基地等等。

在游戏发售后,我们也会通过更新的方式推出更多的Region地图供玩家游玩。同时,也会更新更多的超级英雄。

Q:本作既有单人模式又有多人合作模式,请问你们是怎么结合这两个模式的?

Scot Amos:这是个好问题。首先,单人剧情模式方面,游戏将会提供聚焦于复仇者联盟英雄的故事的“Hero Mission”。这些任务根据一条故事线来设置,比如复仇者联盟解散之后,你需要操控现任惊奇女士卡玛拉来找回原复仇者联盟成员,她找到布鲁斯·班纳之后,你就能解锁浩克的 Hero Mission,同时也能在战区模式使用浩克和朋友们一起刷——当然战区不是强制的,但是你可以和朋友们刷到装备和等级,然后带回剧情战役模式使用。

我们更建议玩家们先打通战役再去打战区,因为这样你会更熟悉这些角色们,了解他们的故事,了解他们是什么样的人,了解如何使用这些角色,更能了解整个故事框架和这个世界的设定。

在战役剧情的最后,战区会全面开始,让你去体验更多的内容。

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Q:从“War Table”介绍来看,本作有很多元素是源自漫威漫画,那么这是否意味着本作更偏向漫威漫画风格,不是一款漫威电影风格的游戏?

Shaun Escayg:确实,漫威漫画已经有近八十年的历史,这么长时间积累下来的作品的确给我们提供了很多灵感,可以说我们是从所有漫威作品中汲取了灵感。但我们开发这款游戏的目标之一是打造一款从卡玛拉的视角出发的原创复仇者联盟故事,重新召集解散的复仇者们,重建飞行母舰,重新守护地球。

我们确实从漫画和电影中都汲取了很多灵感,但我可以说这是完全原创风格的复仇者联盟故事,属于我们自己的复仇者联盟故事。

Q:这款游戏有内购系统,请问内购的内容是什么?

Scot Amos:内购只是贩卖外观,后续更新的新英雄、新地图或者是新反派都是免费更新的,无需额外付费。

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Q:你们正在做的是复仇者联盟游戏,因此想必会有大量著名的角色出现,那么请问你们在剧本方面怎么安排这些角色的戏份?

Shaun Escayg:在过去的很多作品中,都已经讲述过了复仇者联盟因为某些原因解散,再重新集结的故事。在这款游戏中,讨论的一个点是如果我们能够控制超能力,甚至能够从异人族身上收割超能力的话会发生什么,这是让这款游戏和过去的复仇者联盟作品有所不同的地方。

本作的大反派是乔治·塔尔顿,也就是经典的高智商反派魔多客,他利用自己头脑给复仇者们带来大麻烦,分裂这个团队。

而主角卡玛拉则是魔多客的反面,虽然她也在复仇者联盟间接导致的“A Day”事件中意外被感染成为异人族,但她依旧相信这复仇者联盟,同时她也看到了复仇者们凡人的那一面,了解他们曾经犯的错。

这些构成了本作的基础剧情矛盾点。

我们也会通过Hero Mission讲述复仇者联盟每名成员们在序章与正式故事之间这五年的经历。比如布鲁斯·班纳,他就自责于“A Day”事件,并也在研究这这件事的后续影响,在单机剧情中会涉及这些内容。

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Q:复仇者联盟中的每个角色之间都有战斗力差异,比如索尔和黑寡妇,你们在开发过程中是怎么控制这些差异的?另外平衡性是怎么调整?

Vince Napoli:我们在开发过程中会详细挖掘每个角色的故事、特点,根据这些详细列出我们想要每一个角色的游玩体验是什么样的,然后围绕这份列表打造专属这名角色的战斗系统,营造出专属这名角色的战斗体验,让每个英雄玩起来都会其他角色不同。

比如钢铁侠,我们想让他能高速飞行、射击、切换多种武器,像战斗机一样,就会根据这些设计所有需要的系统。然后,我们就要考虑敌人AI的问题,让敌人AI能够处理玩家手上这名可以高速飞行、远程射击的角色。

再比如浩克,我们就要考虑如何让他抓取、摔打和投掷敌人,思考如何呈现他那些超强的能力,并让敌人AI能够反制浩克,设计出能闪避浩克的机器敌人等等。

每一名英雄我们都是按照专门的思路设计的。

至于数值平衡的问题,我们现在其实还在处理平衡。游戏中有大量让玩家自由选择和定制的能力与装备,我们会平衡这些装备的数值和角色Build的设计。我们既需要让玩家能够感觉到自己很强大,又需要控制好数值平衡,这对我们来说很重要。

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《漫威复仇者联盟》将在2020年9月4日登陆PS4/Xbox One/PC平台, 同时,将在次时代主机发售后登陆 Xbox Series X 与 PlayStation 5 平台,本世代版本(PS4/Xbox One)的数字版或实体版届时都可免费升级至次世代版本。

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