18禁游戏(源于日语:18禁ゲーム)、工口游戏(日语:エロゲ)、H-Game(日语:変態ゲーム,英语:Hentai Game)等,是指禁止未成年人购买的成人电子游戏。
日本这个小小的岛国,既是十八禁游戏最初的诞生地,更是当前世界上产出该类型游戏最多的一个国家。 在日本,只要保证只售予18岁或以上人士,这类游戏的创作、发行、销售就都是合法的。
该法例同样适用于动漫、电影、同人漫画等领域
尽管有明确的风俗营业法,且该类产业看起来似乎已经十分成熟。但其实在日本国内对于“R18游戏是不是毒害国民的洪水猛兽”一直也未能达成广泛共识,就更别说其他国家地区众说纷纭的看法了。
支持者的观点多是认为“成人游戏有降低强奸犯罪率的作用”,而反对者则认为“成人游戏宣传了令人堕落的情色信息”,从而造成了社会风气问题,并进一步促成相关犯罪行为。
此类讨论与“暴力游戏的利弊”议题类似
那么,十八禁游戏让这个世界变好还是变糟了吗?
40年前,日本的HUDSON发售了一款名为“野球拳”的脱衣游戏。这是最早涉及情色描绘的公开发售游戏,可以说是R18游戏的开山始祖。
随后在整个1980年代,尽管很多日本公司都尝试过开发该类型的游戏来抢占市场,但受限于当时电子图像技术及操作系统的极不成熟,并未能掀起太大的波浪。
*这时期成人游戏中的图形只是陪衬之用,主要用于煽动的方法是由相关的文字叙述和声音来引发刺激的感受
日本游戏公司光荣(没错就是那个做出了信长之野望系列、三国志系列大作的光荣)早期作品:「団地妻の誘惑」
值得注意的是,早在这种游戏出现并刚处于摸索阶段,就曾掀起了日本社会对它的质疑与声讨。
1986年,议员草川昭三在日本国会上提到一款名为《177》的成人游戏,里面的剧情公然违反了日本刑法第177条的强奸罪。(这名字就是典型的出声作大死吧……)
这一事件最终导致游戏早期版本被强制收回,游戏所属公司DB-Soft三年后宣布退出游戏界,专攻传统程序开发。在当时也引发了日本社会对“这种游戏会让年轻人漠视法律”的质疑。
《177》游戏截图
177事件掀起的波澜,让游戏业界开始有一定的自我审查意识,避免发行可能引起恶劣社会影响的作品。而两年后发生的另一起事件,才是真正撼动了整个二次元生态圈的一波巨浪——那就是臭名昭著的宫崎勤事件。
1988-1989年间,一位名为宫崎勤的26岁日本青年先后诱拐、绑架、猥亵、杀害了四名年纪介乎4-7岁的女童。而从第一批赶到他家的记者拍摄的照片看来,这个人是个毫无疑问的“御宅族”(OTAKU)。
照片中他房间里的成人杂志、游戏、录像等内容都引起了国民的注意,报道还特意提到了他家附近就有很多售卖这种成人内容的店铺。因此,社会大众开始了对此类成人内容加强审查的呼吁,毁灭性的负面影响也波及到了全体御宅族和整个日本的动漫画产业。
杀人恶魔宫崎勤(照片中间戴眼镜者)
就在业内相关审查制度缓慢建立的同时,1991年又发生了另一起“纱织事件”。
1991年,一名京都男中学生因偷取游戏《纱织-美少女们的贵府》被捕。但由于该游戏全是情色情节,舆论渐渐偏向对“成人游戏导致青少年不良成长”的指责。
事实上在90年代伊始,随着16位的电脑相关技术愈发成熟,R18游戏发展迅速的同时,对于游戏内容开发也确实趋于激进。
在这一时期,“纱织事件”只是被捅上新闻头条的代表而已,未成年人因为买不了就去店里偷盗成人游戏的行为比比皆是。
《纱织-美少女们的贵府》截图
177事件、宫崎勤事件、纱织事件,短短5年间发生的三起事件让R18游戏规范化成为当时最迫在眉睫的议题之一。
1992年4月1日,日本电脑软件协会首次制定了关于“18禁”内容的定义、制作和销售规则。同年8月25日,各成人游戏公司一起开会,商定成立了计算机软件伦理机构,并制定了“18禁”和“全年龄段”两个分级级别。
之后,更加详细的分级制度被逐渐完善并严格执行起来。之前的很多游戏因此被收回并永久下架,或者修正内容后才重新发布。
日本游戏分级制度
从上述案例看来,这些所谓的R18游戏似乎对整个社会造成了很大的不良影响。不仅助长了违法犯罪行为,还对年轻人造成了很大的危害。那为什么不直接禁止它们的发售呢?
这其中当然有经济效益的考量,根据2005年计算机软件伦理机构的调查,当年度日本成人游戏总销售约488.7万套。而更大的经济效益来自它们的相关周边、电视动画、同人小说、漫画等等收益,这是难以估量的价值。
更重要的是,截至目前为止学界仍未能针对成人游戏会导致何种影响给出一个明确的答案。甚至针对之前几起著名的案例,还有不同程度的“翻案”事件发生。
全球御宅圣地:日本秋叶原
最著名的事件就是在2005年底,当年负责报导宫崎勤事件的记者木村透对外坦诚:他在宫崎勤房间拍摄时取材不公正,为了制造热点新闻特意将嫌疑人的成人书刊放置在正常书堆的最上方后进行拍摄。
而且日本法院经过长达三年的心理评估之后,也证实了宫崎勤自幼就有精神不全及人格障碍等精神问题。宫崎勤最终当然是被处以死刑,但从归因上来说导致他非人行为的更应该是精神疾病而非成人内容。
传说中“存放了上千套H-Game”的宫崎勤房间
另一件事是关于游戏《177》的。
后来有玩家去“考古”发现,游戏《177》其实是一个横版的“追逐类R18”游戏。怎么玩呢?就是女主角在前面跑,玩家操作自己的男性角色在后面追。
最重要的是如果追上了,就会出现成人情节,然后!画面会切换到日本刑法177条例,还有男主角入狱的情节,警告玩家在现实中要遵纪守法。而如果没追上,则会出现女主成功结婚的画面。
而当年草川昭三议员的发言,是“实际上小学和初中学生将会输入‘我已满18岁’并游玩到该游戏,您想要满足他们的欲望到什么程度?”
也就是游戏公司在没有硬性规定的情况下设置了关于R18的问答环节,而国会上他们提出的问题是“未成年人也能玩到这些内容”,而非“这些内容会危害全社会”。
再加上2013年日本的一项调查研究,根据八大工业国的强奸犯罪数据,及日本过去与现在的强奸犯罪数据对比,指出成人游戏在日本确实有降低强奸犯罪率的作用。
《死或生:沙滩排球》 可能是当前世界上知名度最高的一款17禁游戏
就当前已知的种种案例和数据,我们可以明确的一点是未成年人接触十八禁或者暴力、血腥游戏确实会给他们的成长过程带来很不好的影响。
但对于成年人来说,古今中外任何一个文明都需要在这一领域提供满足或者宣泄情感需要的一个缺口。
从这点上看,各种类型的R18文化产业出现是必然结果,我们可能唯有从“分级”这一点上着手解决它们带来的问题。
华智,游戏设计的情感体验研究,大连工业大学硕士学位论文,2014年5月
徐静,认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究,浙江大学博士学位论文,2015年4月
事件報道のリソースに「恣意的な映像」を加えていたマスコミ、それを黙認するマスコミ,2005-11-21
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