steam被下架的解密游戏(首个steam侵权案告破)(1)

steam被下架的解密游戏(首个steam侵权案告破)(2)

2021年4月25日,国内首起以销售国外游戏平台Steam账号的形式,非法传播游戏的新型侵权案件告破。

浙江省金华市武义县,一间客厅并排放着四五台电脑的民房里,警察抓获了几个对着电脑忙活的年轻人,然后从电脑和收缴的十几台手机里,基本掌握这个团伙的犯罪事实:

这群年轻人同时于多个知名电商平台经营多家店铺,销售侵权游戏复制品,这些游戏Steam平台上的售价从几十元到数百元不等,而在他们的店铺里,最低只要0.98元。

这个案子并非个例。

打开淘宝,搜索单机游戏,页面上排满几块钱就能买到几千款steam游戏的破解店铺,销量最高的一家名为“金豆游戏”的店铺商品界面下面,清一色“好人一生平安”式的好评。

国内游戏圈里,破解和盗版并不新鲜,即使随着针对游戏侵权的专项行动不断推进,往昔的破解盗版三大站点游侠网、游民星空、3DM纷纷转型成为游戏媒体和单纯的论坛,但破解的需求依然旺盛,不过是化整为零,从平台分散进无数网店。

清除不了的国内破解盗版产业链,曾经逼死过大批优秀的国产游戏企业,而如今,借由便利的交易方式,有资本加持的盗版商们,又再一次蠢蠢欲动。

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国内的破解风气,和欧美的破解圈有本质区别。

在欧美,进行游戏破解是黑客们炫技的方式,在技术无罪的口号下,只要不进行商业行为,不涉及侵犯知识产权以及提供盗版游戏软件,国外破解组的行为就不会受到追究和声讨,反而会被看作对抗大公司的cool guy。

比如著名的育碧《彩虹六号:维加斯2》数字版无法运行的BUG,就被RELOADED游戏破解组成功修复,让土豆厂颜面扫地。另外,曾经让全球黑客束手无策一年半的《分裂细胞:混沌理论》,也被这支赛博游击队成功攻克。

在国外活跃的大神级破解组,除了RELOADED,还有破解过《GTA4》、《孤岛危机》和《上古卷轴5:天际》的Razor1911,以及解决EA origin平台加密技术的CPY。

国内早期的破解圈则不同,进行破解工作的黑客是少数,负责搬运国外资源的游戏爱好者才是主流,在搬运之外,他们主要负责的是另一项对国内玩家来说意义重大的工作——汉化。

由于国内游戏市场缺乏购买力,海外厂商几乎都没有针对中国玩家制作简体中文版的习惯,在上世纪九十年代,民间的破解者们曾扮演着“布道者”的角色。

这其中最顶尖的那一批,为中国单机、主机玩家们筑造起了网络世界里的伊甸园——游民星空、游侠网、3DM和电玩巴士。

免费资源分享平台,构成那时中文互联网世界的底色,中国最早的互联网精神内核就是“共享”:无论音乐、影视作品、漫画、小说还是游戏,一切文化消费品都被来自民间的分享者们发布到网络空间里,出于共同的热爱,这些分享者们还会参与进汉化甚至二度创作等环节当中。

当然,这股浪潮里也夹杂着铜臭味。

比如早期的盗版游戏光盘,那时一张空盘的成本只有1元左右,加上包装、渠道成本,即使总成本按1.5元算,5元的售价也足够带来巨大的利润空间。而至于这些光盘最核心的内容,游戏软件本身,则全部来自网上那些为爱发电的免费搬运工们。

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盗版光盘,一代玩家的游戏启蒙

泛滥的盗版游戏,确实为许多玩家带来过好处,至少,他们可以玩上正规渠道不可能接触到的《红警》、《GTA》等游戏。但与此同时,盗版在带来助长电脑病毒传播的安全隐患外,也冲垮了中国游戏产业。

目标软件之死,就是国内游戏圈最惨痛的教训,曾经让国产游戏可以在世界游戏之林崭露头角的《秦殇》,成为了时代之殇。这之后,破解圈逐渐达成潜规则,不破解国产单机游戏,但这潜规则形成得太晚——由于盗版的挤压,加上国内社会舆论对电子游戏的污名化,国内的单机游戏市场已经接近荒漠,就是想破解,也没几款游戏可以破解。

直到18年后,3DM的创始人刘岩在直播里开着玩笑,说自己要带头研发《秦殇2》,有网友在看完后留言,“一个盗版头子还让大家买你的正版游戏,怎么可能,洗洗睡吧,别以为既能赚盗版流量,又能赚正版钱,好处都让你刘岩一人占了?”

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国内玩家对破解游戏的态度,从把破解游戏称作“盗版”的时候,就已经开始发生转变,而这种转变,伴随着剧烈的碰撞和玩家群体的撕裂一起发生。

2010年,PSP游戏圈领域破解大神liquidzigong的退圈之争,可以看作对于即将到来的新时代的寓言。这是个该被记住的名字,PSP玩家,尤其动作游戏爱好者,多少都接触过他的破解作品:《王国之心:梦中降生》、《战神:斯巴达之魂》、《噬神者》以及《怪猎P3》,更重要的是,他凭借一己之力,在许多玩家心里播下了“保护正版”的种子。

作为A9VG顶尖黑客,liquidzigong堪称当时PSP游戏破解领域的标杆,比如发布于2010年1月9日的《王国之心:梦中降生》PSP版,就曾经难倒过日本、美国等地的所有破解组,全世界的破解玩家等只能干等着,直到liquidzigong第一个成功把这款游戏破解出来。

但这位惊艳世界破解圈的奇才,却在出现一年后快速隐退。

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liquidzigong的隐退宣言

2010年11月24日,随着《怪物猎人P3》发布日期临近,关注这款作品的玩家们在网上讨论,担心这一作会采用6.35甚至更新的6.36系统防破解,当时liquidzigong在网上回应,说无论6.35又或者6.36系统自己都能破解,但为了保护正版销量,要等到官方周销量数据公布后才会放出破解补丁。

4天后,怪猎P3 ISO偷跑版外泄,liquidzigong第一时间就表示开始破解工作,花了5个小时时间完成破解,在论坛留言分享了进度。这条消息下面,有人夸赞liquidzigong靠谱,表示期待他的破解版,但更多的人,开始疯狂攻击他装X骗点击,要求他立刻把破解版放出来自证。

liquidzigong顶住了网络暴力的压力,按照自己的计划把破解文件发放给了各个汉化组,方便汉化组开展汉化工作,只是要求对方不能提前发布,必须按照他的承诺等到官方周销量数据公布后。

结果当天,A9VG论坛上就出现了怪猎P3的攻略贴,拿到破解版的A9VG版主hollyli,转手就把游戏内容以攻略的形式分享了出来。随着正版游戏发售,这篇攻略的真实性被证实,对liquidzigong的网络暴力进一步加剧,指责他收了钱所以才和这位版主私下分享资源,为了逼他交出破解版,部分网民甚至人肉出了他的真实个人信息,扬言要上门和他“谈谈”。

这场闹剧,以liquidzigong宣布永远退出PSP破解界告终,国外的PSP破解组一片惋惜,而国内,破解玩家圈子也开始出现分化,那些能够理解liquidzigong保护正版销量做法的玩家,开始在呼唤他回圈的过程里集体反思,而那些攻击他并认为自己毫无错误的玩家,则往着“盗版有理”的道路上一路飞驰。

几年后,3DM创始人刘岩和他的妻子宿菲菲,一起为前者创造了“正版侠”的帽子,而作为反击,“盗版侠”的蔑称也开始出现在交锋之中。

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曾经的三大破解站点之一3DM被迫转型,有人称为悲剧,有人觉得活该,但在创始人刘岩和宿菲菲看来,一切不过是出于无奈。

时间回到2014年11月6日,北京知识产权法院成立,暴雨忽然席卷游戏破解圈。一个月后,3DM突然被关停,时任站长的宿菲菲发布微博称,3DM这次被停止解析的原因,是国家互联网信息办公室以涉及低俗,传销,敲诈勒索内容为原因下达的通知,要求3DM自检自查。

紧跟而来的2015年,是一个分歧点。

经过国内破解组们长期不懈的努力,中国玩家对游戏的需求和购买力的形成,已经传达到了国外厂商眼前。2014年,中国玩家集体请愿任天堂,要求推出官方中文版,任天堂首次正面回应并许诺会将官中提上日程。

不止任天堂,索尼也开始主动推进PS4入华销售,落实国行版PS4发售事宜,而一直被挡在国门外的游戏发行平台Steam,也宣布开放国区,为中国玩家提供便捷的正版游戏购买服务。

曾经因为渠道不通而无法触达的正版游戏,突然像潮水一样涌到国内玩家面前,这一切发生的基础是国内玩家的态度也在变化——以前只买得起盗版游戏或者免费下载破解版的孩子们长大了,开始意识到让厂商赚得到钱的必要性,而随着收入的提高,他们中的很大一部分,也有了为爱好买单的购买力。

到此为止,“布道者”们的使命实际上已经完成,迟迟不愿退场的,和后来蜂拥而入的,都已经不再是为了兴趣,而是为了生意。

不管游侠网、游民星空还是3DM,除了爱好者们的论坛这个身份之外,也是游戏产业上的一环,破解游戏下载养活了他们的商业模式,无论是在下载页面加入其他产品的链接,还是利用流量配合游戏厂商做宣发,一切收入的基础,都是破解游戏带来的巨大流量。

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宿菲菲对自己的评价

直到确认形势彻底无法逆转之前,3DM都没有放弃过挣扎,整个2015,他们还是按部就班,破解游戏、收集破解游戏资源,然后发布在网页上。

但玩家们的态度已经不同:当支持正版的呼声成为网络世界的主流,大张旗鼓发布资源的破解者们自然成了围攻的对象。

2016年2月4日,在巨大的监管压力下,宿菲菲和刘岩在微博上表态,称从这年开始,3DM不会再破解任何单机游戏,有国外的破解补丁转发进论坛里也会积极处理。文末,他们还颇为不平地表态,“看看一年后,正版的销量是否会增长。另外那些正版侠,别天天你跟老娘这里装腔作势,你们TMD算老几,不就买过几个正版吗?”

但这条微博没有说的是,这年初,日本光荣公司已经因为3DM发布多款公司旗下游戏盗版资源,把律师函寄到了3DM公司里,而由于国内建立了知识产权法院,根据《伯尼尔公约》,即使国外游戏公司的产品没有通过国内政府审批及拥有国内发行权,但只要在国内被侵犯版权,就可以提出起诉。

简单来说,国内破解游戏过去任性生长的灰色地带,已经被照进了阳光下。

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即使三大破解网站都改行了,但破解游戏还没死,在可见的很长一段时间里,也不会死。

国内游戏行业,一个非常特别的现象在于,盗版玩家们不是从来都不为游戏花钱,实际上,他们很可能会在免费手游、网游里大量氪金,但就是不愿意一次性掏出几十上百购买一款单机游戏,这背后的关键在于,国内为无实物商品、服务付费的习惯确实还没有充分养成。

回首那个万物皆免费的自由互联网时代,大量中国网民已经习惯于通过搜索资源解决自己的精神需求,这也是为什么音乐软件、视频网站的会员和收费制度反复被网民们批评的原因——以前都是免费的,现在你凭什么收钱?

但时代毕竟不同了,以前这些平台不敢收钱,是因为他们没资格,平台上的资源都来自网民免费共享,没有内容成本,自然不能用这些内容盈利。而如今,无论歌曲、游戏、视频都需要交版权费,需要平台方采购,那么用户自然需要付出成本。

这是个很简单的逻辑,用户不付钱,平台没钱采购,平台垮了,用户也没得看,顺着这个逻辑再往前推一步,内容的生产者们也需要有钱维持生活和创作,否则生产者们统统饿死,用户又去消费什么内容?

除非创作者们都可以免去生存成本,只需要追求文化产品的艺术性和作品自身的生命力,否则要让创作者们全部都不考虑赚钱只醉心于提供作品,实在是不太理智。

但话又说回来,为自己的精神消费买单是一回事,可买单的价格、以及层层盘剥的发行机制和平台分成是否合理,又是另一个需要讨论的话题了。

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