自从2010年《古剑奇谭》初作诞生以来,这一系列就被玩家们寄予厚望。随着时间的推移,如今《古剑奇谭3》也终于发售。虽然在发售前不少玩家对这样一款依然采用了仙侠题材的国产游戏持怀疑态度,可本作的实际品质,却能让每一位玩过这款游戏的玩家直呼惊艳。
其实《古剑奇谭》系列一直以来离不开的就是一种蜕变,游戏初代是回合制战斗系统,随后在《古剑奇谭2》中加入了即时制战斗系统。虽然在2代中所表现出的效果不尽如人意,也让《古剑奇谭2》难以称得上一款优秀的游戏,但是这一点却被《古剑奇谭3》传承并进化,为“国产游戏何时才会有进步?”的问题交出了一份完美的答卷。
一次教科书式的蜕变和前作相比,《古剑奇谭3》整体上显得成熟了不少。从1代的回合制到2代还不够完善的即时制再到3代跨越式的成长,在战斗系统方面的成长是最为显著的。该作战斗系统有着非常独特的连击机制,通过轻重攻击连击来累计元气才能够使用技能。在战斗过程中,往往轻重攻击的连击才会是输出的主要手段,而技能本身多是用以辅助,整个战斗过程流畅无比。
虽然本作是系列首次尝试全即时制的游戏模式(即使在2代中也是场景切换的即时战斗),但从一开始游戏就展现出了极高的难度。玩家开始操作玄戈的阶段就需要严格地注重走位、攻击以及技能使用的节奏,而在没有任何角色培养空间的序章中,最高难度下的Boss战更是容不得一丝的失误。
到了游戏前中期,玩家要面对的一个个Boss都有自己独特的一套作战方式,格挡、闪避、攻击亦或是利用技能打断敌人蓄力,都需要在不断被其蹂躏的过程中学习、成长,并完全掌握敌人的技能然后立于不败之地。前期的贺冲、缙云两场Boss战在这一方面体现得非常明显。
缙云后面也成为了可操作角色之一,相当帅气
不得不说,该作虽然的确很难,但是整个战斗过程却让人感觉相当畅快,玩家能够非常迅速地发现困难并克服困难。比较可惜的是,这样的设计虽然更贴合主流,但是另一部分玩家却可能不会很快的适应,因为即使是最低难度对于这一部分玩家来说依然拥有极高挑战性。
操作重要到即使伤害只有2,也能打死对方
当然,战斗系统在一款RPG游戏中与之直接挂钩的还有技能加点系统,在《古剑奇谭3》中,不得不承认,“星蕴”这一系统做得并不算特别优秀,由于在游戏中除了部分关卡能操作玄戈、缙云等角色外,全程都是以北洛这名单一的角色进行作战。
无论怎么加点,技能永远是辅助
然而星蕴系统却很难对该角色的作战方式进行任何一方面的塑造,即使可以随时进行洗点,加点路线自由度却显得有些不足,这让这款ARPG显得倒是有些像动作游戏。值得一提的是,本作关卡设计上依然采用了比较典型的迷宫式关卡,但是比起以往的迷宫式关卡,该作同样非常倾向于动作游戏的设计。
跳来跳去着实有些令人头大
平台跳跃往往在关卡中占据了非常重要的地位,可这却成为了本作最大的弊病——由于跳跃手感欠佳,很容易就会跌落悬崖,每每因坠崖而导致血条见红都会令人非常头大。这种不快感,要远比Boss战即将胜利之时功亏一篑来得更加浓烈。
剧情的展现,或许是它成熟的标志除了显而易见的战斗模式之外,事实上该作的剧情依然能够担得起“蜕变”一词。事实上,国产游戏甚至国外很多游戏都面临着角色塑造趋于脸谱化的问题,随着剧情的发展角色要么因为设定而一成不变要么因为某些大事件而产生突如其来的变化,这会直接影响到整个剧本的整体水平。然而在《古剑奇谭3》中我们却丝毫看不到这样问题的存在。
在本作中,角色塑造得非常细腻,同样是一个毁灭世界的大反派,本作中的反派却是逐渐因一些小事而渐渐变化成为一个大魔头的存在。主角在行动中,每个人都有着自己的目的与性格——北洛希望完成自己作为辟邪王的责任之后回到人界继续以“人”的身份活着,对大部分事情都报以漠然的态度,但随着剧情的推动,他心中保有的那一份人性却让他慢慢地开始关心起同伴来。云无月最初只是为了完成和北洛的哥哥之间的约定而成为他的贴身护卫,但在旅途中也渐渐地和北洛互相认可。
事实上,相较于这样的角色,另一位主角——岑缨应该算是最难以塑造的。这个角色性格非常天真,对世间万物都有一种好奇的态度,是一位性格最鲜明的角色。但是这份天真常伴左右的同时,却往往被北洛、云无月保护着,逐渐地她开始变得更坚强,也更卖力地为整个团队做出自己那一份贡献,可与此同时她对世界的那一份好奇与敬畏之心却丝毫未曾改变过。
可以说,本作的角色塑造是一大绝对的亮点,无论是主角、配角、反派都有相当优秀且稳定的表现。过场动画的运镜也十分娴熟,让玩家在了解剧情的过程中一改早前读一本晦涩难懂的中篇小说变成了看一部成熟且有趣的电影。
主角与反派,只隔一层雾
随着剧情推进,游戏中也会解锁一些有趣的功能。这些功能的解锁通常都与剧情挂钩,但在此之后却又独立存在,包括各种扩充主线剧情的支线任务、为玩家提供资金来源的侠义榜任务,而其中最有趣的,莫过于千秋戏。
每款游戏中的卡牌小游戏都注定是“剧毒”
千秋戏在整个游戏中是无可替代的,它的规则非常简单——手牌和公共牌池中的牌分为“春夏秋冬”四季,卡牌季节相同便可将两张牌同时放进己方牌库,在双方都打完所有手牌后,牌库中不同的牌可以进行组合,组合能够让分数得到加成,在最终结算时分数较高一方即获胜。
不同的牌可以进行组合
虽然基本规则一句话便可概括,但是要如何合理运用手牌来和对手抢夺公共牌池,又如何打出高分组合便成为了千秋戏中最有戏剧性的一点。虽然每一张牌仅仅2分,但是在最后一张牌同时拿下乐无异和谢衣同时集齐“蓝衫偃师记”和“红月”两大组合并暴涨100分的情况却是时常存在的。
偶然放松的暂且栖息之地除开千秋戏之外,另一个随着剧情开启的功能——莲中境则在游戏中占据了更加重要的地位。莲中境是游戏中的家园系统,玩家可以在这里进行种地、建房子、捕鱼、挖矿等一系列操作不可忽视的是,这个系统真的很有趣,但仍然存在一些瑕疵——它有些影响游戏节奏了。
好的一面是,这个系统将侠义榜任务的趣味性放到最大,可以让玩家在紧凑的剧情推进过程中进来玩玩这些生活内容,支线任务也能为其提供不少东西,像制作配方、工人等,而在家园系统中产出的物品不仅能供自己使用,也能用来交付一些任务。
研究阶段可以操作一下“竹鼠”原天柿
在通过家园系统影响之后,玩家几乎很少会出现缺钱的情况,但也由于它本身对金钱存在消耗,也鲜有能将钱存到用不完的可能性,可以说是极大协调了不同系统之间的关联。再加之家园系统中也存在研究新配方这样的小游戏,自行产出、消耗材料可以使其单独形成一个系统闭环,在大多数时候这个系统是非常有意思的。
甚至能在外面挖到契约灵兽?????
但是在游戏节奏方面,对于家园系统的把控还不够成熟。玩家无法让家园自动运行,也无法进行远程操作,每次都需要进入莲中境进行约莫十分钟的操作。然而每次回到莲中境的时间间隔往往也被限制在了10-30分钟左右,一来一回的读取有时候会显得有些影响游戏节奏。
10分钟一趟的捕鱼实属“毒瘤”
当然,这点小小的瑕疵并不影响这个系统本身极具趣味性,玩家需要在游戏过程中为其找到更好的工匠来打造和研究更高级的物品,每个工匠也存在自己的等级、饥饿度等属性,甚至于在一些战斗中会遇到某族首领,击败他便可与这一种族签订契约让他们来莲中境帮忙,也会解锁专属于这一种族的“契约技能”来辅助战斗。
大部分契约灵兽都拥有一个生活技能和一个战斗技能
除此之外,庞大的研究和制作物品数量让这一系统显得非常成熟,它与主线的搭配本身非常令人舒适,哪怕偶尔会显得有些影响游戏节奏,也无法掩盖这一系统自身的魅力。即使玩家往往可以忽视这个系统,但相信很少有玩家会做出如此选择,因为它本身真的很有趣。
总评相较于前作或是过去任何一款国产游戏,《古剑奇谭3》都是绝对的进步。毫不夸张地说,它是近十年来走得最远的一款国产单机游戏,没有之一。虽然本身每个系统都仍然存在一些瑕疵,譬如关卡设计的不足、角色培养“不太RPG”、家园系统稍微影响游戏节奏,但是在它本身的成功蜕变面前,这些缺点足以让玩家完全包容甚至无视。流畅的动作系统、自然的角色设计、有趣的家园系统、出色的剧情演出,都足以让它称之为一款伟大的游戏。因为它所做出的的蜕变,起码在未来20年内,其地位在玩家心目中无可撼动。
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