这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(1)

你没法对这款游戏里的“屁股”无动于衷。

文/菲斯喵

《异界锁链(Astral Chain)》是白金工作室的新IP,有媒体赞其为本世代最出众的动作游戏之一。

对许多人而言,它可能是陌生的存在,不过与此同时,游戏又十分接地气。那份亲近感,来自于游戏天生附带的“屁股”梗。就像《守望先锋》那般,游戏中的臀部元素,早在它正式发售前,就已经为玩家津津乐道。

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近一段时间,你能在推特上经常见到有人发《异界锁链》的“屁股”图

如果你熟悉白金工作室,或许也曾在《尼尔:机械纪元》《猎天使魔女》等游戏中,迷恋过这个工作室所擅长呈现的美妙“屁股”。就如《异界锁链》监督田浦贵久反馈给媒体那样:白金工作室的使命之一,就是在游戏中塑造更好的“屁股”。

“屁股”跟票子,明显不押韵。不过我发现,游戏圈内的老实人,其实对此照收不误。据《Fami通》数据显示,首发之际,游戏实体版在日本的销量,约为3.2万份。如果跳出日本市场,你会发现,游戏曾于韩国、这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(3)台湾等地拿下销量冠军。此外,它还登顶了英国实体游戏销量榜——这个成绩对研发商而言,是一次里程碑。

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游戏目前是NS平台的独占作品

或许是因为实体版首发销量,与《尼尔:机械纪元》当初的近20万份相比还有些差距,于是就有网友质疑《异界锁链》市场反馈不佳。而该作的监制神谷英树如此回应人们的困惑:从白金工作室自己监测的数据来看,该作卖得还不错。

葡萄君的好奇就此产生。作为白金工作室难得的一个原创IP,《异界锁链》的产品特质是什么?它又是如何吸引到一票玩家的注意?

因“屁股”梗而受到这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(5)关注的游戏

为什么《异界锁链》会受到这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(6)关注与喜爱?关于这个问题的困惑,我想有一部分原因,可以从“屁股”梗中找到答案。是的,可以说,白金工作室的作品,多多少少,都因了“屁股”梗而闻名于游戏圈。

在网络社交场合里,若是有相关话题提到了白金工作室的游戏,那么其中的言论、图片或许就会涉及性感内容。而这些性感内容,又多半脱不离对游戏主人公的臀部写照。如果有人挑了头,说些玩梗意味的话,后续便有可能出现“我好了,你呢”的回复队形。

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当然,网友们围绕着白金旗下游戏的互动,未必都是如此形式

这种互动不是有组织的安排。它往往就是玩家与玩家之间,形成默契的娱乐行为。如果跳出游戏,你可能也会在其他言论场里,看到人们针对各式美图开着通行的玩笑。既然游戏能开得起玩笑,或许就说明,《异界锁链》具备了亚文化要素;而它身上原本存在的认知门槛,随着这种网络狂欢行为,被一点点消解掉。

游戏原本的名气可能不高,然后又因为是无IP作品,致使有些人对其望而却步。但该作又天然接地气,就算是全然没玩过白金工作室旗下作品的人,也会因为“屁股”梗,而对研发商的新作品形成期待。

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我有位朋友,因为陶醉于2B的人设,转而又去沉迷《猎天使魔女》中的贝姐

这个现象很有意思。它似乎发端于《猎天使魔女》,到了《尼尔:机械纪元》逐渐形成气候,最近又在《异界锁链》身上得到复现。游戏媒体早就注意到了现象背后的流量。白金每有新动态,相关游戏媒体便在报道中,把“屁股”作为关键信息,提炼到标题中,让人萌发点击欲望。

在新作中负责监制的神谷英树,他本人也很看重玩家在游戏外的安利行为。每回逛推特,但凡发现有人夸赞游戏的性感要素,他便会反手送上一个转发。此举,让人以为他或许是最爱收集屁股的游戏制作人。而我的判断在于,神谷光头只是在跟大家一起玩“屁股”梗而已。

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有人说,神谷英树用行动证明了自己对臀部的热爱

一种简单的玩乐行为,随着参与的人数增多,以及声量的扩大,它就有了穿透固有圈层的可能。就像有人会好奇《守望先锋》为什么被人唤作《守望屁股》,也有人会想弄明白,为什么《异界锁链》就成了《Asstral Chain》(注意,游戏的原英文名为Astral Chain)。

葡萄君就属于那种,在无意之间被“屁股”梗所吸引的一类“老实人”。

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我在计划之外,购买了《异界锁链》。游戏到手后,我的第一冲动,便是去感受里头所谓的“感官刺激”。在有选择的情况下,我刻意代入女主的身份,以便于观察目标。尽管我可以操作主角任意摆出性感姿势,但我仍然时刻不忘截图和录屏,为了不错过那关键的一帧。

当我化身女警,在未来的都市里追捕犯人时,我刻意停顿了下来,将镜头拉近,就着夜色“欣赏”某种质感。

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当我在灾难现场,面临“死亡”危机时,由于某种剧烈的晃动,竟然忘记操作女主进行躲闪。

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当我在商场大楼,眼睁睁看着女主被某种怪物捆绑时,我放弃了抵抗,让镜头自下而上。“哇,这就是我要的构图”——当时内心这样想着的时候,左手顺势按下了截图键。

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最精彩的还是在一场这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(14)Boss战中。女主连同召唤兽一齐被打飞,滚落到地上。某一个翻滚的瞬间,那场面,那动态,尤其醉人。而这是在一个我意想不到的角度下,忽然出现的,实在妙哉。

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你觉得我很喜欢观察“屁股”吗?其实不然。说实话,本作由桂正和所负责的人设,对葡萄君来说,并不具备强吸引力。而且拜任天堂NS有限的机能所致,游戏的画面表现力显得有些精细度不足。白金工作室在本作中努力呈现的“屁股”,在我看来,绝算不上世间最好。

不过,当时的所作所为,真的给我带来不少快乐。记录下那些画面,或许是出于积累写作素材的意图;而我还觉得,我可能是在无意识的状态下,参与到玩“屁股”梗的狂欢中了。

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而在这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(17)微博上,更是有人把《异界锁链》视为“看屁股”的游戏

这大概就是《异界锁链》的魅力之一吧。

当然,这并不是以“屁股”为卖点的游戏

梗终究是梗,如果背后没有其他沉淀去支撑,我想它的热度恐怕难以维系。

另外,没有多少人会完全为了一种简单的视觉刺激,去产生付费行为。更何况,《异界锁链》的性感元素,真的没有那么强烈。“屁股”能够被讨论被记住的前提,是白金旗下作品的综合素质足够高。而这回真正让玩家掏出“票子”的驱动力,我想更多还是在于游戏中创意十足的战斗体验。

《异界锁链》最大的卖点,是独具创意的战斗设定。在游戏中,让人产生新意的战斗体验,得益于它的「双体战斗」战斗模式。所谓「双体战斗」,这是我对游戏战斗系统的个人理解。也有人,将其称之为「影子战斗」「替身战斗」或是「傀儡师战斗」「驯兽师战斗」等等。

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在游戏中,玩家所控制的生物兵器,被称之为「雷基恩」

所有名词对于战斗模式的概括,其实都把握到了一个共通点,即:玩家操作着角色,让其再去操作另一个角色去进行战斗。其实,《异界锁链》这个游戏的标题就已经带出了它的战斗特色:玩家用高科技锁链,控制着异界生物兵器(游戏里的异界生物名为奇美拉),让其战力和技能为己所用——许多人,会由此特色联系到《JOJO奇妙冒险》里的替身战斗。

你可能会认为:在动作游戏中,AI协作主角战斗的系统,不是很普遍吗?的确如此。《异界锁链》里的生物兵器,在多数情况下就是个AI。但如果仅仅只是让玩家体验一把科幻风傀儡师,那它未必会从IGN那里拿到“本世纪最佳动作游戏”的赞誉。事实上,白金工作室基于「锁链 控制」的基础概念,衍生出了多种多样的「双体战斗」玩法。这是让我拍案叫绝的地方。

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「斩」形态的雷基恩

我先来说明「锁链」的设定与玩法。在游戏中,玩家任何时候都可召唤出雷基恩,让其陪同战斗。雷基恩的战斗行为由AI主导,但其活动范围受到锁链的限制。与此同时,玩家可通过锁链,控制其移动,又或者对其发出一些特定指令,比如说向前飞扑,又或者把主人公拽到近身处。

如果是在战场上,那么玩家便可利用主人公与雷基恩之间的锁链,对敌产生特定的攻击。比如说,让锁链变成一条绊脚绳,由此拦截敌方的冲击动作;再比如说,与雷基恩拉开距离,随后对着敌人绕圈圈,进而将其捆绑住;另外一个例子,就是玩家能够通过锁链发动终结技,瞬间制服敌人;有意思的是,玩家还可通过你与雷基恩之间的紧密连接,实现远程跳跃,对敌人进行冲撞攻击。

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利用锁链实现的拦截

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捆绑

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终结技

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平台跳跃

可以说,光是一条锁链的设定,已经给了玩家多种战斗的可能性。而《异界锁链》还有另一重设定,用于衍生玩法的多样性。这一设定,就在锁链的另一端,那个被玩家所控制的异界生物兵器「雷基恩」。

在游戏中,主人公所操控的生物兵器拥有形态切换功能,它可以经由变形,切换成「斩」「狙」「兽」「腕」「斧」五种形态。这五种形态,对应着不同的性能、战斗风格、行动特性。玩家还可以借由一个按键,把雷基恩当做「装备」,由此发挥出对应形态下的特定技能。这个设定的高明之处,在我看来,是开发者围绕着单一元素,派生出了丰富内容。

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「腕」形态的雷基恩

先举一例来说:当玩家控制的雷基恩,处于「斩」形态下时,按下左L键,便可将其作为攻击装备,使用出「一闪」技能,斩断敌方之间的连接。值得一提的是,雷基恩的装备技能还可用于破解场景中的机关谜题。这一用途,自然不止限定于某个固定的雷基恩形态。

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「一闪」

比如说,玩家还可以用「狙」形态的雷基恩,使出弓箭,触发远距离机关;可以用「腕」形态的雷基恩搬动重物;还可以用「兽」形态的雷基恩挖掘秘密物品等等。总而言之,游戏中各种形态的替身,都被赋予了重要的功能;而它们的功能无论是战场还是解谜关卡中,都将被派上用场。

前文中说的「双体战斗」模式,便是由雷基恩的变形设定,再这个游戏太难了但是最后还是赢了(面对这款动作游戏里的)(26)加上锁链设定,共同构成的。值得一提的是,不同形态的雷基恩,存在着攻击力、速度等性能的分别。因此,玩家在战斗中,战斗方法并无定式。

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游戏中还存在着强化系统,玩家可以按照个人喜好,自由培养雷基恩

换句话来说,玩家于《异界锁链》中能够以相对开放的思维来进行战斗。举例来说,玩家在切换雷基恩形态的过程中,一般要思考各个形态的最佳应用场景,如用「狙」形态克制空中敌人;但玩家完全可以为了实现快速输出,又或是发挥个人的擅长操作,用非克制型的雷基恩,来应对不同的敌人。

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在最初的企划中,《异界锁链》有大量的怪物类型可供玩家捕捉

《异界锁链》没有以丰富性见长的武器系统,主人公始终只用变形警棍与雷基恩进行战斗。可即便如此,该作依然是一款可以释放玩家想象力的动作游戏。很多人说,他在这款游戏感受到了强烈的爽快感。我想,这份快感,既得益于白金工作室在动作游戏上的研发沉淀,同时也来源于创新战斗模式所带来的一种自由度。

白金的好创意,来自于对求新求异的坚持

《异界锁链》的魅力,自然不止“屁股”梗和创新的战斗模式。此外,游戏令人印象深刻的地方,其实还有独特的世界观、有趣的NPC、时髦值满满的未来场景,以及战斗之外的趣味谜题等等。

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游戏中有个叫莱比的角色,很有意思,她的个性呆萌,顶着吉祥物套装,经常神出鬼没

但本文着重讨论的两样内容,是葡萄君从中感受到的,最强烈的要素。换句话来说,独有的亚文化和创新的「双体战斗」系统,可以说是本作的特质。

《异界锁链》不是白金工作室第一次追求创新、打破同质化的产物。事实上,这家替各路大厂打工了12年的研发商,一直致力于打造出属于符合自己认知的原创作品。如果你足够了解白金工作室,想必多少听闻过其中的辛酸故事。辛酸的背后,是这群人对创作自由的追寻。这家工作室的创始人之一稻曾表示:“白金存在的意义就是创造新IP”。

在Reboot Develop 2018活动上,稻叶敦志与神谷英树共同接受了采访。神谷英树在活动中如此说道:“我想创作属于自己的内容和品牌。在我们制作第一代《猎天使魔女》的时候,由于没能自己筹资并在一些地方受到了控制,我曾感到沮丧。但我们有信心也有渴望,创作100%属于我们自己,而且由自己掌控的东西。”

这注定是一条艰难的道路。而值得庆幸的是,始终有人坚持不退,并给我们带来不一样的游戏作品。

我写完此文时,正值中秋。在此佳节,我端起酒杯,一杯敬白金,一杯敬“屁股”。

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