魔幻现实主义是20世纪50年代左右盛行于拉丁美洲的一种文学流派。它不是一个文学群体的产物,而是文学创作中的一种普遍倾向,主要表现在小说领域,起源于拉丁美洲。
这一流派的作家坚持将现实置于虚幻的环境和氛围中,给予客观细致的描写,使现实蒙上一层光怪陆离的魔力。他们不仅在作品中坚持反映社会现实生活的原则,而且在创作方法上运用了欧美现代派的手法,插入了许多魔幻怪诞的视觉,使整个画面呈现出似真而非真、似假而非假、虚实相生、真假难辨的风格。这种现实与幻觉相结合的创作方法被拉美评论家称为“魔幻现实主义”。
马尔克斯,著名的魔幻现实主义作家,他最著名的作品是《百年孤独》
从这个角度来看,这部作品中真假难辨的事件确实有一种魔幻现实主义的神秘感觉。比如先知看起来像是一个跳神的骗子,但巴杰克在游戏中经历的梦境却是那么真实。至于大祭司妻子肚子里的孩子是不是因为巴杰克杀了蛇才得救的,这也是一个很难说清楚的问题。
这对国内开发者有重要启示。近年来国内推出的大量游戏过于急于展现各种神和神力,使得游戏缺乏神秘感。神仙的外貌和动作,本质上和普通人是一样的。只有剑仙九这个人物在《仙剑奇侠传》早年间的行为和动作与《刺客信条:起源》的先知有些相似,都是来去无踪。
对于国内开发者来说,想要在游戏中探索和创造魔幻现实感,即使有《刺客信条:起源》的参照物,也未必能在这方面有所作为,这就需要对中国乃至世界各地的古代传说和故事进行大量的文化研究。
或许是因为《刺客信条:起源》的本体在神话色彩上的首次尝试获得了好评,所以在游戏的第二个DLC 《法老的诅咒》中,制作团队进一步强化了神话色彩。游戏中的反派拿到神器后召唤亡灵做诅咒,还出现了四大法老王的亡灵世界,突破了系列以往的写实场景风格,具有强烈的奇幻风格。
《法老的诅咒》发布后好评如潮,可能对后来的《刺客信条:奥德赛》有所启发。在这部作品的第二部DLC 《亚特兰蒂斯篇章》中,主角将会遇到宙斯、波塞冬等希腊诸神,他也将能够看到各种神话场景。夸张点说,神话风格的引入让《刺客信条》系列有了奇幻的翅膀,脱离了以往现实题材的束缚,让这个系列呈现出类似于《巫师3》和《黑暗之魂》或者《上古卷轴5》的史诗BOSS大战和魔幻奇幻场景。
其次,这部作品在作战体系上发生了很大的变化。
在《刺客信条:起源》中,战斗系统也发生了翻天覆地的变化。主角可以使用剑、矛、斧等各种冷兵器,也可以使用各种远程弓箭。他们也可以持盾防御和投掷火焰瓶,他们可以躲闪。如果完美闪避可以触发慢动作时间,那么他们在学习高级技能后,一旦完美闪避就可以获得神秘力量,一击毙命强大的BOSS。
而且游戏还引入了经验值和等级系统。做主任务和副任务可以获得很多经验,刷据点和发现新地方也可以获得一定的经验值。每升一级可以获得一个技能点。游戏中的技能树分为三类,战士、猎人、先知。
此外,游戏中的武器和盾牌分为几个等级,分别是蓝色装备、紫色装备、金色装备,其中金色装备是最高的传奇等级,玩家可以在铁匠和商人处升级这些装备的等级。当然,以后每次升级都要多花钱。
至于衣服,都是西装,数量极其有限。没有可以单独配备的服装零件。
这一整套作战系统的改造带来的经验更加丰富。在技能树、各种武器装备、甚至装备等级组合后,玩家可以找出自己的一套玩法,可以是隐身刺客,也可以是与敌人正面战斗,或者两者兼而有之,隐身玩法也有不同的选项。比如游戏里有四种弓箭,其中一种是掠夺者弓,类似于狙击枪。当使用这种弓箭时,游戏将进入第一人称视角。如果玩家拿到一把金色的弓箭,对准远处敌人的要害部位,可以造成很大的伤害,达到事半功倍的效果。
刺客信条之前的作品都是以潜行为主,直接对抗往往无利可图,或者战斗极其无聊单调。即使在《刺客信条3》中加入近战游戏,昵称为“狂战士信条”,近战体验也是非常重复的。
《刺客信条:起源》终于解决了之前混战无聊的一大问题。虽然不可避免的吸引了一些认为失去了刺客信条原有特色的老玩家,但实际上吸引了更多的玩家,而且游戏并没有放弃潜行游戏,只是让玩家自己选择是否潜行。从根本上来说,这套玩法吸收了当时很多热门游戏的元素,但都是经过简化的。比如装备是分等级的,每个装备的属性都不一样,所以可以明显看出是借鉴了暗黑系列。但是《刺客信条:起源》只有三个等级的装备,装备的属性复杂程度远不如暗黑系列。比如《刺客信条:起源》对付敌人的时候,可以用持盾两人转身的游戏。这和黑魂的体验很像,但是从根本上来说,这个游戏是一个等级碾压的游戏,所以即使你不使用黑魂这个游戏,你也可以简单的通过刷经验和刷钱来升级角色和装备的等级,而且大部分时间你都可以像其他人一样玩游戏。
最后,本书的地域拓展使故事更加宏大,充满史诗气质。
之前系列的作品大多局限在一城一地。比如《刺客信条:大革命》发生在巴黎,《刺客信条:枭雄》发生在伦敦,《刺客信条:兄弟会》发生在罗马。当然,有些作品不止一个城市,比如《刺客信条3》。
但是《刺客信条:起源》显示了几乎所有的古埃及。在本体上,我们可以看到那个时代著名历史名字亚历山大的魅力,以及法尤姆、孟菲斯、昔兰尼加等众多地区。在DLC里,我们可以去西奈半岛和底比斯。整个游戏区域比前作扩大了很多倍,对应区域的文化、风格甚至政治地位都比以前深刻很多。
历史名城亚历山大
其实这也是《巫师3》的学习方法。《巫师3》的成功与这个奇幻世界的广大地域和各种文化政治展示有着重要的关系。《刺客信条:起源》年埃及人、希腊人、罗马人之间错综复杂的关系,也让人想到《巫师3》年。
《刺客信条:起源》的创新,无论是口碑还是销量都取得了巨大的成功。口碑大部分媒体都给出了8分以上的好评,销量也突破了1000万,在全系列中名列前茅。而且,毫不夸张的说,《刺客信条:枭雄》已经力挽狂澜。
未来呢?
育碧近日公布了《刺客信条》系列的最新作品,《刺客信条:起源》,不过这款作品只是一款小规模的作品,而且回归了过去该系列的传统玩法,即没有等级和大量的RPG元素。而且这部作品原本是《刺客信条:幻景》的DLC项目,后来变成了单一的小规模作品。至于这个系列以后的变化,就是最近公布的《刺客信条:无限》。育碧公司的马克-亚历克西斯科特(Marc-Alexis cot)近日表示:“《刺客信条:无限》本身并不是一款游戏,它将是我们的粉丝进入《刺客信条》系列游戏的唯一入口。《无限》将成为一个枢纽,以一种有意义的方式连接我们所有不同的体验和玩家。”
马克-亚历克西斯科特说《刺客信条:无限》相当于一个平台,一个“枢纽”。《刺客信条:幻景》之后的系列新作,无论类型、规模、付费还是免费,都将汇聚于此。玩家仍然可以像以前一样单独购买《刺客信条》新作,但是开始游戏后,首先看到的是“无限”。
另外,育碧最近表示,虽然即将在《刺客信条 无限》发布的《代号赤(RED)》仍然是一款长期开放世界RPG游戏,但是《代号女巫(HEXE)》并不是一款开放世界RPG游戏,不过并没有进一步说明游戏的类型和长度。
从育碧官方的说法来看,有可能在2代的传统模式和《刺客信条:起源》打造的神话三部曲的新模式中选择一个来制作后期系列新作,也有可能在此基础上打造更新模式。
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《刺客信条:起源》并不是像《塞尔达传说:荒野之息》那样引领时代变革潮流的作品,而是吸收了大量成功游戏经验然后为己所用的产品。对于那些成功游戏中的经典元素,如何简化,如何选择,如何更好地模仿,如果在照顾自身固有玩家群体的基础上加以整合吸收,有很多值得探讨的地方,
而且,这对于国内开发者来说,更有启发性。毕竟,我们必须承认一个残酷的现实。国内没有一家游戏公司能达到任天堂的创新和勇气水平,但像育碧的这些做法是一般游戏公司可以借鉴的。毕竟除了虎、狮、豹,草原上还有牛、羊、鹿等动物,它们也有自己的生存方式。
另外,对于国内开发者来说,当一个系列卡在瓶颈的时候,如何通过一些创新的方法勇敢突破瓶颈,也是一个重要的思考课题。《刺客信条:起源》给出了这个问题的一些答案,值得我们深思。
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