1.根据原始模型的形体搭建基础形体。
2.拓扑,并且改线,得到需要的拓扑结构,我这个数错了少做一竖列。
3.继续拓扑。
4.拓扑完毕。
5.得到最基础的拓扑结构。
6.涡轮平滑1级
7.用一直笔刷再次让重新拓扑的模型贴合原始基础形体。
8.得到一次细分的拓扑结构。
9.边数计算相似选择这些点。
10.挤出。
11.扶手改线。
12.改线。
13.改线。
14.选择这些边。
15.添加“推力”修改器,让这些边向面的法线反方向推一些。
16.再次相似选择到这些点。
17.删除刚才选择的点。
18.回到之前选的边,正反挤压,得到主褶子。
19.选择这些开放边,挤出。
20.塌陷刚才选择的开放边。
21.涡轮平滑。
22.做其余小细节。
23.发送到mudbox,雕刻褶子。
24.雕刻完毕
25.发送回max,做其它部件,高模完毕!(后面拓扑低模,烘培法线)
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