《真人快打》(Mortal Kombat,以下简称 MK)这系列也有些年头了,从 1992 年初代到如今发售的《MK11》已经过去 27 年。由于题材风格强烈、表演又过于血腥露骨,该系列是非常挑人的。《MK》在东方市场(包括国内)的表现一直不温不火,也许有那么一小搓拥趸,但和《街霸》《拳皇》《铁拳》等老牌格斗 IP 相比,显得不在一个量级上。毕竟街机、格斗这些东西,那还是日本老大哥曾经的绝对主场。

但随着传统格斗游戏式微,日本游戏市场逐渐萎缩,业界天平不断向欧美倾斜,主打西方胃口的《MK》系列销量便节节攀升。2009 年,《MK》系列总销量来到 2700 万套,和《街霸》平起平坐了;再往后,《MKX》单作销量更是达到了惊人的 1100 万套(包括年度版在内)。

不过上个月发售的系列最新作《MK11》却遇到了一点麻烦。游戏发售当天,媒体们纷纷为本作打出高分,大多都是 8 分或 9 分。相比之下,玩家评分却徘徊在 2-3 分之间,显得格外刺眼。这到底是什么情况?

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凭实力拿的高分

《MK》系列经过了多年迭代升级,格斗游戏的底子是毋庸置疑的。画面表现力、音效、打击手感、招式变化、人物特色、场景互动等等,各方面都有着极高的完成度。让人欣喜的是,本作在《MK9》和《MKX》原本就十分优秀的系统基础上,再次进行了有益的尝试。

■ 取消奔跑键和部分大范围的远距离招式来降低战斗节奏;

■ 把能量槽一分为二,对应进攻防守两种功用,实现多维度的战斗资源管理;

■ 碎骨打击和场景互动产生的强力攻击,迫使玩家去熟记特殊触发条件;

■ 整场对局(3 局 / 5 局)中只能使用一次的「致命打击」,残血就可以轻松发动。其发招速度飞快无比,难以规避,并且可以接在大部分连招之中。只要对手还握着这张王牌,随时可能被一套带走翻盘。

不少媒体都对这套“微调”过后的战斗系统持肯定态度,比如 IGN 就认为“《MK11》因这项大胆的创新而更上一层楼。”

但本作最广受好评的并不在于战斗部分,而是某些格斗游戏已经取消掉的教学模式。除了基础按键、连招、组合技、角色特性等常规项目外,还有极为专业的格斗通用知识:帧数数据、如何处理优势及压力、走位以及资源管理。

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许多媒体、玩家(包括我),都是头一回见到教程中会交代具体每招的伤害值、起手帧、生效帧、判定类型、命中格挡优势等等制作者们根本懒得给你解释,只能自行上网检索的信息。学好这些,虽不至于让你一夜成为民间高手,但能让你打好扎实的格斗理论基础,在玩其他格斗游戏时也容易上手些。从这个角度来说,《MK11》的教学模式的确是值得同行学习的榜样。

不过格斗系统作为“基本功”,尚不足以让《MK》从一众老牌格斗游戏中脱颖而出。系列 27 年一路披荆斩棘过来所依仗的,还是众所周知却又难以复制的暴力美学。

《MK11》相比前作,在血腥暴力程度上有所收敛,以往每次大招都可以看到的X光透视特写,现在几乎是见不到了。不过即便如此,本作终结技的残暴程度还是令人咋舌。断肢爆头戳眼,掏心挖肺剥皮,硬扯脊椎生吃脑花……制作组的大部分创意细胞可能都用在了如何花式虐杀敌人上,只有想不到,没有做不到。

游戏发售前,官方曾在 Reddit 上公布新角色的“终结技”,在演出中格拉斯直接把敌人全身的皮肤给活剥了,整个画面极度残忍,很多网友表示受不了,要求和谐。但官方和系列粉丝都知道,玩《MK》如果没有血腥暴力的演出,那等于去看一部不会变形的《变形金刚》。

而高质量的演出不仅仅体现在暴力元素上,还有故事模式中的爆米花剧情。

《MK11》的剧情不是插图片、动画,不是三两句的文字介绍,而是有鼻子有眼的剧情演出。画面表现、人物动作、配音音效、镜头运用,都不亚于 CG 电影的规格。刨去战斗部分,光是剧情演出就有足足 180 分钟,都赶上《复联4》了。在这么长的剧情模式中,你甚至会有一种“打架三分钟,看片半小时”的感觉。

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得益于《MK11》时空穿越的背景设定,众多角色齐聚一堂,东西方各路文化元素在此交织。我们可以看到少林武僧大战机械战士,外星人和西部牛仔高谈阔论,劈着一字马的尚云格顿带着特种兵在阴间和恶魔枪战。不用纠结什么狗屁逻辑,重点就是突出一个爽字。

更妙的是,我们能在这部 CG 电影的剧情中无缝切换至战斗画面,这样的代入感,你很难想象《MK11》是用虚幻 3 引擎制作的。

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《MK11》用游戏品质和完成度赢得了媒体的溢美之词。

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如何毁掉一款好游戏的口碑

PC 版的玩家这次是真气坏了。

因为在《MK11》发售前,开发商 NetherRealm 就信誓旦旦地承诺本次的 PC 版本他们会“认真”做,不会重蹈《MKX》和《不义联盟2》PC 版的覆辙。他们自信的原因来自于请来了曾经合作过的波兰移植小组 QLOC,自信的具体表现就是采用了可能会产生显著 PC 性能优化问题的反破解技术 —— D加密。

然而本作 PC 版的实际表现,那真的只能算是“华纳罪大滔天,百姓怨声载道”了。

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是,《MK11》确实很牛逼,可我都进不去,我怎么知道是不是真的?

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千辛万苦进入游戏后,还会给你闪退出来。

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经过官方不懈的努力更新,终于解决了闪退问题。

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幸运的朋友成功开始游戏后,还会发现过场剧情音画不同步、各处场景锁 30 帧、选人界面卡顿、需要反复更新游戏数据等优化问题,总得来说这次 PC 优化是彻底失败了。

当然,优化问题并不是玩家差评的唯一理由,真正的罪魁祸首源自游戏设计本身。

如今的格斗游戏为了吸引更多玩家,总是会在故事、对战等常规内容外提供些额外的 PvE 模式。《街霸5》的求生模式和《铁拳7》的战利品模式都是通过不断战斗的方式以解锁服装、配件等装饰要素,《灵魂能力6》的魂之天平模式则更进一步了,玩起来像个 RPG,允许玩家在大地图上自由探索,做主线支线任务,打怪捡装备强化购买一应俱全。

《MK11》同样准备了 2 个 PvE 模式供大家游玩,一个是掘墓(开箱)模式,一个是爬塔(挑战)模式。

结果,这两个模式都惹来了不少骂声。

初见掘墓模式,咋一看视角,哇这不新战神么,有点意思。然后花上五分钟左右你就会发现这个模式的本质 —— 随机开箱抽卡。是的,这个模式没有战斗,有点解密元素,大部分时间你都在空无一人的地图上花货币开箱子。一开始还挺新鲜的,能找到些乐子和彩蛋,但不要多久,你满脑子都是赶紧推图,开完箱子结束吧。以往 10 秒钟就能完成的开箱操作变成了冗长又单调的旅程,甚至在开箱的过程中,你还会被突然冒出来的敌人干掉。

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另一个模式,爬塔 —— 或者换个说法,挑战模式 —— 被骂的可就更多了。

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所谓挑战模式,顾名思义,就是为了挑(Wei)战(Nan)玩家存在的。每层楼都会有不同的特殊条件限制,前面的倒还好,什么敌人双倍血量、攻防提升、移速变快等条件,只要玩家稍微耐心一点,通过不是什么问题。越到后面越是夸张,什么连发飞弹、召唤无敌小弟、吸血、带属性的金钟罩……爬塔爬疯了的不在少数。

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更气人的是,只要涉及到奖励结算、更新解锁,就一定要连接在线服务器进行身份验证,或许华纳是因为早前吃了用修改器改钱直接开箱的大亏而出此下策,但这并不能成为伤害玩家体验的理由。主机版用户倒还能接受,无非就是等会再连,Steam 玩家可就直接炸了,因为他们一掉线就会退出游戏回到桌面。

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如果说本作问题仅限于此,《MK11》评分的两极分化尚不至于如此夸张,毕竟如今市面上有付费内购内容的游戏多如牛毛。但使用各种手段引诱、乃至迫使玩家不得不花钱,吃相就比较那啥了。

想想爬塔掘墓是为了啥?当然是为了得到奖励,奖励的内容就是早已准备好的海量自定义角色内容。一个角色就有皮肤、装备、技能、装饰部件、登场动画、终结动画等共计百来种收集品,当然,全部都是随机抽的。

好吧,那我想要,肝还不行?然而掘墓模式的开箱子是需要消费货币的,游戏提供了三种货币:金币、心脏、时间水晶,这三样东西需要你分开进行收集。爬塔模式的难度是显而易见的,要想比较舒服地通过,就要合理使用道具。噢当然,道具消耗品同样需要通过开箱获得,同样是完全随机的。并且有些关卡需要解锁前置条件才能挑战,就是说你要肝这个塔,还得额外去肝点别的内容,比如使用 50 次终结技。

在通关故事模式后,如果你想要获得更多奖励,就需要耗费大量的时间去爬塔赚钱。不想肝?那充钱吧,游戏商城就在你手边。500 时间水晶需要 4.99 美元,约合人民币 33 块钱,可以直接购买随机出现在商店货架上的东西。

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如果你现在有点乱,那容我简单梳理一下本作的内购设计。

1.提供海量自定义内容,供玩家消费(滥竽充数的不在少数)。

2.随机获得的开箱机制,让玩家无法以低成本精准获得自己想要的,迫使爆肝。

3.提高爆肝难度,爬塔模式作为主要获取资源的地方,难度设置不合理,引诱氪金。

4.氪金货币卖价昂贵,并且不能直接购买指定商品,只能通过随机刷新的商店货架,促使玩家投入更多金钱或者时间。

在游戏发售前的“Kombat Kast”直播活动中,制作人 Shaun Himmerick 曾说过:“如果你愿意,你可以通过不停玩游戏解锁所有的东西。当然,时间水晶将为你提供一条捷径去解锁自己想要的东西。”很多网友表示这句话听起来像是在形容手游,“不停地玩”是玩多久就很微妙,更何况在游戏中,氪金也不能让你随心所欲地购买指定商品。

当然,这也不是华纳发行的游戏第一次这么做了,早前《不义联盟》《蝙蝠侠》《中土世界》都有过,不过玩家们都没有像这次反应那么激烈。在 Metacritic 上,《MK11》的玩家评论区放眼望去尽是 0 和 1,不断提高的反对声浪最终让官方认了怂。NetherRealm 承诺提高货币的产出、调低时间之塔的难度、更新完成的同时会给玩家发放 50 万金币和 500 颗心脏等奖励作为补偿,然而在玩家们的如潮差评面前,这已于事无补。

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这事倒也不算稀奇

由于游戏版本、游玩时长、行业视角不尽相同,媒体和玩家的评分两极分化并不是什么新鲜事。

比方说氪金开箱。虽然设有内购的游戏并不稀罕,但如果氪金能让人变强(也就是所谓的 Pay-to-Win),那可就是触碰玩家逆鳞的自杀行为了。早前引爆全民愤怒浪潮的《星战前线2》,就以血的教训给所有开发者上了一课。

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从打破 Reddit 差评纪录、相关部门介入调查,到全球范围讨论游戏内开箱是否属于赌博、议员研究相关立法,整个事件的性质已经从产品好坏上升到社会事件的层面了。玩家长久以来对氪金的怨气需要发泄,在这方面早已劣迹斑斑的EA自然成了最大的靶子。

然而 EA 可能没想到,在上线时根本没有内购系统的《战地5》,却因为他们追求“政治正确”而同样沦为了众矢之的。战地玩家对于该系列向来保持的历史真实性有着很高期望,黑人、女兵、义肢以及混乱的武器制式都让玩家失望之极。再加上故事模式阉割,PvP 新增内容较少,整体游戏品质相比于《战地1》进步有限,导致《战地5》的玩家评分直跌谷底。

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照顾系列粉丝和开拓新受众一直都是很多老牌游戏系列的难题。《鬼泣DMC》在发售前就因但丁吸毒混混的造型而被骂得很惨,在游戏发售后,系列老玩家也对全面简化的玩法系统颇有微词,没有锁定键、没有嘲讽、没有多种战斗风格,两个攻击键的简单组合就能打出 SSS,还有剧情上的重编、美术风格的巨变。

简单来讲,《鬼泣DMC》推翻了《鬼泣》系列许多传统设定所以饱受争议,如果它换个名字,它在玩家中的评价显然不会那么糟糕。

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系列粉丝除了对过去约定成俗的设定抱有执念外,同样也很在乎系列未来的剧情走向,尤其是那种以叙事见长的 RPG 游戏。

《质量效应3》作为三部曲的终章,有着集大成的玩法系统,精彩深邃的宏大叙事,优异的游戏品质几乎让他成为了那个时代的 RPG 标杆,30 家媒体给出了高达 93 分的平均分。不过玩家并不怎么买账,坑爹的三光结局让不少玩家怒火中烧,他们感觉自己受到了侮辱。有超过万名玩家在网上签名请愿,要求生软修改游戏结局,一些动手能力强的网友还自己写出了全新的结局剧本,最后生软不得不用 DLC 结局平息玩家们的怒火。

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那如果新作真正做到“原汁原味”,采取保守策略呢?那我们或许可以采访下《使命召唤 现代战争3》。

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很多玩家表示自己怎么花 60 美元买了个《现代战争2》的复制粘贴版本?差不都的画面、差不多的枪、差不多的剧情演出、差不多的游戏模式,玩家对年复一年的好莱坞爆米花已经产生厌倦。再对比隔壁 T 组《黑色行动》的大刀阔斧,更是让该作在社群中的评价雪上加霜。

类似的情况在业界可谓屡见不鲜,就说近年来,像是《进化》《街头霸王5》《命运2》《孤岛惊魂5》等来自各个厂商、覆盖各种类型的游戏,都因为这样那样的原因,呈现出媒体评分和玩家评分截然不同的景象。

是什么原因造成了媒体和玩家评分的错位?这恐怕不能一概而论,每个游戏都有自己的特殊情况。笔者在撰写此文的过程中阅读了大量国内外玩家的点评,有这么一个发现:当探讨游戏的优缺点时,大多数玩家会给出客观中肯的评价。而让他们愤而打出 0 分 1 分的,往往是游戏的某个致命缺陷。这个缺陷可能来自于游戏中(剧情、氪金),也有可能来自于游戏外(本地化、政治正确)。

而对媒体而言,如果因为游戏的某一个问题而将其全盘否定,显然是不合理且不专业的。除此之外,考虑到媒体经常是在游戏发售前进行评测,而一些不合理的、有损体验的设计往往需要大基数的玩家群体在投入一定时间后才会逐渐得出结论,也会造成评分的断层。

在这件事上,并不存在绝对的对错。但无论如何,有一点我想总归是没错的:作为一名读者、观众,不管是媒体评分还是玩家评分,不执着于分数本身,而是能从文字中理解写作者对于游戏优缺点的看法,从而判断这款游戏是不是适合自己,这才是最重要的。

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