腾讯的《白夜极光》在日韩上线快半个月了。第一天两国拿下免费榜,日服不到10天注册人数突破500万。畅销榜日本第8,韩国第7。比如韩服,今天依然稳定在畅销榜前30。需要说明的是,这款游戏还没有开始第一个活动期,也没有迎来真正的实力期。

  《白夜极光》的大片不奇怪。

  相信很多人都听说过一个传闻——:“腾讯《白夜极光》的项目预算接近9位数,项目自由度极高”。事实上,外界并不能确定到底给了多少预算,但这个数额从目前《白夜极光》的质量来看,在很多方面并没有夸大。

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  从家微博来看,项目自由度不低。

  《白夜极光》最早引起大众关注,源于其高质量的美术作品。去年以来的高质量游戏海报,人物肖像,Live2D等。这款游戏的所有者和制作人Tour Dog在微博中相继曝光,使这款游戏获得了第一批粉丝。

  据了解,《白夜极光》的艺术创作涉及150多位师,顶尖的角色绘和大量的Live2D表演模式,使其在视觉上真正成为一场“盛宴”。

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  有了高质量的艺术,《白夜极光》思考的下一步就是如何让人看到。腾讯在游戏内测前后没有放过任何线上线下的店铺和本地化的公告。

  今年3月底,《白夜极光》在日本开始了CBT测试,也就是从那时起,腾讯正式启动了这款游戏的预热。每隔一周,官方会发布游戏资料,采访CV,发布争霸社出品的动PV.以至于关注这款游戏的玩家从游戏测试到正式上线都保持了很高的期待。

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  游戏上线前夕,线下秋叶原和山手线中央线主题地铁车厢的广告,以及线上持续六天的二次元知名KOL直播。

  线上线下全面的宣传覆盖,再加上这种日本玩家接受度更高的分步宣传模式,使得《白夜极光》的曝光效果非常显著。

  玩家被引入游戏后,《白夜极光》战旗趣味游戏也让其玩出了不一样的游戏。基本玩法是用相同颜色的格子攻击棋盘。连接的棋子越多,攻击加成越高。游戏操作直观且易于上手。在基本玩法的基础上,加上各个角色的技能和“极光时间”的设定,玩法并不简单。一部分需要考虑boss技能范围的地图。除了打出尽可能高的伤害,玩家还需要“行走”和躲避boss。

  业内顶尖美术,不间断的长时间预热,线上线下广泛覆盖,领域内相对新颖的玩法.经过深思熟虑,《白夜极光》的优异成绩并不奇怪。

  最后,我想提一下《可爱迷人的‘困难角色’——二次元游戏市场及人群洞察》报告。二次元游戏和其中用户的很多数据观察和结论,都可以和《白夜极光》出色的宣传和游戏特色有关。

  《白夜极光》的出现,是腾讯尝试逐渐“读懂”二次元的第一款游戏,但绝不会是最后一款。

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