Steam平台100%好评的游戏你见过吗?
反正我是头一回。
这款游戏就是在6月17号上线的新游《霓虹白客》。
在刚刚上线的第一天,几百条的评价里甚至没有一句差评,实在是让人惊讶。如果说这是样本太少造成的统计偏差的话,那么在又过了一周时间之后的今天,《霓虹白客》的好评率依旧是居高不下的98%,并且在短短一个星期之内就积攒了1900多条“好评如潮”,我想,这足够说明这个游戏真的“有点东西。”
看看这好评的柱状图,是多少游戏羡慕不来的
游戏的底色就是爽快
《霓虹白客》的玩法很简单, 在一个个纯白色建筑和蓝色海水构成的关卡里,玩家需要尽可能快速地从关卡的起点抵达关卡的终点,并在这个过程中解决掉所有路过的恶魔。恶魔有很多种类,他们有的圆圆滚滚,触碰到它就会消散;而有的张牙舞爪,是我们前进路上的强敌。
玩家们要做的,就是在关卡中拾取灵魂卡牌对这些恶魔进行射击。
每张灵魂卡片都包含两种使用方式,玩家可以发射其中的弹药击杀恶魔,也可以将这张卡片弃掉,立刻触发一次卡牌的弃牌能力。比如说,黄色卡牌既可以是一把单发手枪,也可以是一次二段跳的机会;紫色卡牌是提供极高伤害的步枪,而丢弃它时可以放出一个炸弹。
游戏中的关卡设计将灵魂卡片与恶魔和障碍安排的很简单合理,往往在我们需要冲刺时就会捡到一张冲刺,遇到一只恶魔的时候手里都会有枪,那些高高的平台之前往往有张二段跳,玩家只需要一次次捡起面前的灵魂卡片,并在紧随其后的障碍面前准确使用它,靠着默认的排序便能够流畅地完成关卡。
(新人也很容易上手)
以上的这些宽松的设计,让玩家在《霓虹白客》的关卡中可以很容易地获得过关的满足感。很多时候往往是在一通手忙脚乱中顺利过关,感觉大脑都没怎么转,稀里糊涂地就打出了不错的评价。而且随着主线故事的推进,关卡地图和卡牌能力都有及其丰富的变化与提升,让玩家从最早的爬楼梯,逐渐发展到飞檐走壁天马行空,再加上高速射击的刺激,实在是畅快淋漓。
追求极限的真正乐趣
真正富有挑战性的内容,则在玩家再次尝试相同关卡时开始。
在玩家们达成金牌通关之后,游戏会解锁新的地图内提示,这时我们会逐渐意识到,游戏中关卡的结构是十分立体且有设计感的,过关的方式可以很灵活,关卡内的很多区域可以直接跳过以节约通关时间。比如在第二章的地图“兵贵神速”里,正常通关需要走一个C字型的通道,而熟悉了关卡后,玩家们就可以在冲过第一个木门时,拿到深蓝色的“冲刺”直接从通道的开端冲到终点。
正常的线路要从这里跳到对面
这里有一个隐蔽的近道
不过值得注意的是,玩家所持有的灵魂卡片本就有限,绕过一块区域很多时候更意味着无法捡拾其间的卡片,如何在这些限制下保证通关目标的达成呢?与此同时,许多灵魂卡片的丢弃效果都兼具攻击和机动,例如紫卡炸弹既可以杀敌也可以弹飞自己,玩家与魔鬼等关卡内元素的交互也常常会产生意想不到的结果;
在这些设定之下,游戏中的每一个关卡都天然拥有着数种解决思路,就如游戏的设计者曾说过的,他们在“速通游戏中找到灵感”,在这一阶段,玩家们要去思考和探索的如何优化路线,计算需要的时间,能不能让自己的用时排名更进一步,是游戏的另一番乐趣所在。
而当玩家用心思考之后,酣畅淋漓的游戏体验中便融入了一种独特的解谜式的趣味。而以追求极限为目的的游玩行为下,《霓虹白客》卡牌系统的意义才展现出来,通过深思熟虑之后切牌、换牌、留牌等操作,组成一副最合适关卡的搭配,通过那些看似无法前往的区域,以意想不到的方式抵达终点,这是《霓虹白客》在“爽游”的表层之下更“进阶版”的游戏体验。
另外说一句,除了正常流程和“速通”之外,关卡里还有一些隐藏的小礼物可以让玩家们去探索(拿到礼物算作另一种“完成关卡”),这和后面的人物剧情有挂钩,也在一定程度上也促使玩家跟多地去探索每个关卡的细节,感受关卡设计的乐趣。
剧情,只能说有点遗憾
如果说,《霓虹白客》将射击、卡牌、平台跳跃一系列游戏元素非常有想象力、有机地结合的在一起的话,让他们成为一个不可分割的整体,那么它的剧情部分给人的感觉似乎有点“游离在外”。
游戏的主角White从失忆中苏醒,发现自己身处一群头戴面具的人物之间。人群中有几个自称为天神的代言人“主教”,宣告一年一度的“十日审判”即将开始:像主角一样罪孽深重而又骁勇善战的灵魂们将成为“Neon”,抵御恶魔的入侵,其中得分最高者将获得在天国居住一年的特权。在前往大教堂集结的途中,White认出了几个似曾相识的身影,Red、Violet、Yellow和Green。
从设定上看,每个角色的性格特征尽管有点脸谱化,但也可以给玩家留下一些比较深刻的印象。比如Red就是人民群众喜闻乐见的御姐人设,身材火热、妩媚奔放;而活泼傲娇的萌妹子Violet,心里掩藏着缺乏认同和倾向杀戮的意识;
但遗憾的是,在游戏里他们的形象从始至终都没有什么成长和转变,比如说作为主角前女友的Red一直无条件信任white,而主角的好兄弟Yellow也一直是傻大憨粗,至于Violet就更离谱了,她为了获得Green的青睐,从始至终都在做着出卖的朋友的事…
要是在一个以“爽”(动作)为主的游戏里,这些其实也算不上什么问题。但事实上,在《霓虹白客》关卡之间之间,游戏填充有大量的avg环节(对,超级大量),直白的角色就 显得有些单调。在这些环节里,玩家可以把关卡里收集到的礼物送给对应的角色以提升好感度,解锁新的对话、角色回忆,以及支线任务,但我们做了这么多也很难改变固定的剧情, 比如说我们的好兄弟Yellow在比较早期的时间段给主角挡刀死掉了,我们作壁上观;而且说句对不起“好兄弟”的话,就算他没了,我们也不会发现游戏有什么太大不同(比如死了还是能刷好感度)。
我和好兄弟的日常
最后,这些角色在关卡里也不会和我们进行太多有效的互动(除了支线任务),以至于我玩游戏的时候总在想,看这些剧情干嘛呢,(为了写文还是要看..)爽就够了。
结语
总的来说,《霓虹白客》称得上一款令人惊讶的佳作,不管我们是从动作、射击还是冒险游戏来看待,他都足够出色,唯一的问题可能就是游戏剧情叙事上稍显薄弱,有点可惜了那么多的文本内容量了。
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