作者:NGA-飞雪叶子
一、前言
本文是一篇针对怀旧服1.12版本的战斗贼PVE知识补遗,目的是为了帮助有一定基础的贼友进行自我提升。
为什么会有这篇帖子,是因为近期很多人问我什么时候更新P5的内容,4T0.5到底好不好用,等等。问的人有点多,所以用这个帖子来做一个回复。同时也是因为最近有了一点新的思考,很多人还是不知道盗贼应该如何选择装备、天赋、附魔、饰物等等,于是就想继续写点东西。
二、盗贼的输出收益
1.什么是收益?
盗贼=潜行者=Rogue,是一名在团队中担任输出职责的成员,我们在PVE场合中唯一的贡献和衡量标准就是自身的输出,那么对本职业来言,输出就是价值,输出就是收益。这里暂时不考虑生存,因为生存可以靠泰坦/强力奶妈/自身规避伤害等方式来进行弥补。
那么如何来判定不同收益谁高谁低呢?
首先明确一点,伤害≠伤害占比,不同条件下的伤害占比也并不总是固定的。
比如我们知道毒药触发几率固定,触发伤害相对固定,但是随着你的自身输出变化,毒药的伤害占比也会变化,这是因为毒药是不可成长类伤害,类似血牙特效/风剑特效/漩涡等不可成长类特效大多如此。
而伤害占比呢?举个例子,某贼无世界buff打了一次BWL,经统计正义之手伤害占比1.5%,那么正义之手的特效就是1.5%的伤害占比了么?也不是。如果他带全了世界Buff,有了酋长的祝福,那么白字部分要加成15%,此时会影响其他部分伤害的占比,此时正义之手的占比可能就下降到了1.3%。因此不同条件下的伤害占比也不总是固定的。
因此我们要明确哪些是不可成长类伤害,哪些是可成长类伤害,并且在不同的前置条件下,不同收益占总伤害的比例,这样才能对本职业有一个清晰的认知。
以各属性来说,1%命中的收益,实际上就是每100次cast,增加一次hit的伤害,这次hit的伤害是无miss无躲闪无暴击无偏斜的,因为圆桌理论。(这里增加的命中减少的是miss的数量)而1%暴击的收益呢,要分别从白字和技能两方面来看,白字部分1%暴击的收益和命中一样,是100次cast中增加了一次crit的数量,但是同时又会少一次普通hit,因此增加值与1%命中实际同效果。1%命中并不是提升1%白字伤害,因为假设你一次攻击伤害为100,100次的白字会有40次偏斜,大概3800,然后视你的命中还会有部分Miss以及躲闪,因此100次cast的总量并非10000伤害,增加的100伤害所占比例也并非是1%,实际高于1%。
技能方面呢,假设100次背刺的CAST,那么就是增加一次暴击同时少一次hit,假设你面板暴击buff后40%,天赋加成30%,那么每100次背刺的cast一般会有6次躲闪, 66次暴击和28次命中,1%的暴击会使数据变成67次暴击和27次命中。最后你就算总伤害的增加所占比例就可以了。由于暴击的边际递减效应,同理1%暴击也不是让你的所有伤害提升1%,实际上匕首贼提升大概0.8%,剑贼提升大概0.9%左右,在全世界Buff下,这个数值还会继续下降。
2.技能的收益成长性判断
邪恶攻击的收益
首先我们来看邪恶攻击,邪恶攻击的计算公式是[主手武器DPH (AP/14)*标准武器速度(剑2.4) 68]*106%(带侵略),暴击为面板暴击值*(1-被躲闪概率),暴击伤害为230%(满致命偷袭)而一个BWL常规毕业盗贼(多彩符文)
自身无Buff:暴击在22%左右,AP1000;
常规的团队Buff和药剂:暴击:27.4%,AP1730;
全世界Buff:暴击42%,AP2250。
(以下假设破甲debuff全)无buff:邪恶攻击收益期望为510,伤害/能量比为13,每100AP可以提升21.5点伤害期望,每1%暴击可以提升邪恶攻击伤害1.1%;
常规buff:邪恶攻击收益期望为664,伤害/能量比为16.6,每100AP可以提升23伤害期望,每1%暴击可以提升邪恶攻击伤害1.04%;
全世界buff:邪恶攻击收益期望为1042,伤害/能量比为26,每100AP可以提升26伤害期望,每1%暴击可以提升邪恶攻击伤害0.91%。
这里比较重要的结论就是邪恶攻击的AP加成为20-25。
背刺的收益
然后我们来看背刺,背刺的计算公式是{[主手武器DPH (AP/14)*1.7]*150% 210}*120%,暴击为面板暴击值*(1-被躲闪概率),暴击伤害为224%(4点致命偷袭),而一个BWL常规毕业盗贼(毁灭狗牙)
自身无Buff暴击30%左右,AP960;
常规Buff:暴击35%,AP1680;
全世界Buff:暴击49%,AP2200。
无Buff:背刺收益期望为1113,伤害/能量比为18.55,每100AP可以提升30伤害期望,每1%暴击可以提升背刺伤害0.77%;
常规buff:背刺收益期望为1338,伤害/能量比为22.3,每100AP可以提升31伤害期望,每1%暴击可以提升背刺伤害0.74%;
全世界buff:背刺收益期望为1955,伤害/能量比为32.58,每100AP可以提升34伤害期望,每1%暴击可以提升背刺伤害0.67%。
对于背刺来说,AP加成为30-35。
刺骨的收益
最后我们来看刺骨,8级五星刺骨技能说明为803-899伤害,并可受AP加成,而AP具体的加成系数就是我们今天的重点了。
首先我将自身AP降低到了400左右打了一组胖子,只使用五星刺骨,可见刺骨的非暴击伤害范围为545-576(本次样本数不够,脸比较好,实际下限应该为519左右)。
然后我们将AP提升到967,再打一组,可见刺骨的非暴击伤害范围为603-633。
由于伤害浮动较大,我们假定戈多克军官的AC同样为3731(根据面板白字推算),那么减伤比例为3731/(3731 400 60*85)=40.4%,400AP时,刺骨的实际伤害范围为870-966;967AP时,刺骨的实际伤害范围为1011.7-1062。
我们用BWL战剑盗贼来做模型
无buff刺骨收益期望为1287.7,伤害/能量比为128.7(有连击点成本),每100AP可以提升19.23伤害期望;
常规buff刺骨收益期望为2479,伤害/能量比为247.9,每100AP可以提升20伤害期望;
全世界Buff刺骨收益期望为3092.5,伤害/能量比为309.2,每100AP可以提升22.3伤害期望。
结论:每100AP可以提升刺骨伤害期望19-22。
附属结论:刺骨首先属于终结技,在盗贼的输出中使用次数较低,因此占比较低;其次受AP加成的比例大概在16.86%左右,成长性较差;而刺骨躲闪后损失的是全额能量,而邪恶攻击/背刺躲闪后损失1/5能量。综上所述,无论是T2.5也好,刺骨9也好,T3也好,还是强化刺骨天赋也好,都无法将刺骨作为盗贼输出的核心。
3.装备的收益判断
相信很多人已经掌握了classicsim的使用方法,并且可以使用simc来计算诸如AP、暴击、命中、敏捷、武器技能等不同属性的收益,但是simc有其局限性,之前便有致命偷袭计算失误,不统计暴击光环惩罚等小问题,且纯木桩模拟并不能完全符合RAID全程的实际情况。
对于各种属性的收益,我们需要了解的是在不同装备下、不同天赋下、不同团队中、不同buff下,各属性权重收益是会发生变化的,因此并没有统一的比如说1暴击=多少AP或者1命中=多少AP,一定是在一个固定的条件下才能进行换算。
那么我们自己如何来进行这种计算呢?
以使用最多的毁灭狗牙战匕盗贼为例,我们首先要有一份自己的WCL记录。然后根据自己的实战log进行计算。
首先AP的部分,每14AP可以提升1点面板DPS,同时提升1点主手DPS和0.75点副手DPS,那么白字部分的收益只要加上暴击部分就可以了,技能部分代入背刺的公式,再用总提升/总伤害,就可以得出每14点AP的收益期望。
暴击的部分同理,分白字部分和技能部分分别计算,最后相加。
命中的部分一般不需要计算技能,只需要计算白字部分的提升就可以了,如果是可以提升暴击阈值的命中,那么计算起来稍微复杂一点,还要加上1%白字暴击的提升。
敏捷的部分只需要将敏捷所带来的AP部分和暴击部分相加就可以了。
因为这个工程我也只做了一半,武器速度不同使用的公式不同,我目前仅做了一个毁灭狗牙版的表格。
下面我给出一个无世界buff常规团队Buff药水的战匕贼属性收益表和noobs Virulent的属性收益表,以供竞速/非竞速的贼友做参考。
无buff属性收益:
全世界buff属性收益:
无世界Buff战匕贼:
1暴击收益0.87%,1命中收益0.68%,10AP收益0.3%,10敏捷收益0.66%。
全世界Buff战匕贼:
1暴击收益0.79%,1命中收益0.59%,10AP收益0.27%,10敏捷收益0.6%。
4.能量的收益判断
这里我们分战匕贼和战剑贼分别去分析。
战匕:首先我们都知道战匕贼循环起来了就是固定的30秒5背刺1切割的循环,那么多余的能量就是单纯转化为背刺的,而buff不同时,背刺的收益期望也不同,我们仍然按3种情况分析,并假定一个90秒的木桩战。
在黑翼毕业,无Buff情况,跑分DPS为548.5,此时背刺收益期望为1113.,每一点额外的能量所带来的的收益期望为(1113/60)/(548.5*90)*100%=0.056%。
常规Buff下,能量收益为0.049%
全世界Buff下,能量收益为0.042%.战剑:战剑的循环较战匕要复杂很多,多余的能量除了可以转化邪恶攻击,还可以转化为切割/刺骨等,但是为了简化模型,我们在这里将多余的能量都转化为邪恶攻击。
在黑翼毕业,无Buff情况下,非人类战剑跑分DPS为521.2,此时邪恶攻击收益期望为510,每一点额外的能量带来的收益期望为(521.2/40)/(521.2*90)*100%=0.027%
常规Buff下,能量收益为0.025%;
全世界Buff下,能量收益为0.022%。
如果战斗时间不是90秒左右的模型,那么直接套用第一部分不同情况下的背刺/邪恶攻击的伤害/能量比,然后将AP部分的加成加进去,就可以得到当前情况的能量折算伤害,然后除以自己的首领战总伤害,就是符合自身的能量收益模型。
能量所带来的收益并不是简单的数字,我们可以参照上述过程,简单的计算冲动/菊花茶/狡诈护符等收益,但请记住这个前提是90秒的战斗,战斗时长发生变化时,收益也将受到影响。
5.连击点的收益判断
首先我们仍旧明确一点,大多数情况下,对于战匕贼来说,多余的能量点几乎等于无用,因为我们很难在五星切割的循环中插入刺骨,这也是为什么我们不加无情天赋的原因。而对战剑来说,每一个五星切割的循环,大概可以生产8个连击点左右,因此多余的连击点将转化为多余的刺骨。我们假设多余的连击点都变成了五星刺骨,而五星刺骨是必定返还25能量和0.6连击点的,那么一个五星刺骨的总耗费将是10能量以及4.4连击点。
在无buff时,五星刺骨的收益期望为1287.7,10能量如果用在邪恶攻击上的期望值应为130,那么每连击点收益为(1287.7-130)/4.4=263伤害期望;
常规Buff时,每连击点收益为(2479-166)/4.4=525.68伤害期望;
全世界Buff时,每连击点收益为(3092.5-260)/4.4=643.75伤害期望。
然后我们再看无情,一个30秒的循环中,战斗剑贼可以打出8星左右,基本是每分钟4次终结技左右的节奏,那么每分钟从无情中一共可以获得2.4星,直接按buff情况套用连击点收益,再除60,就是无情这个天赋对你目前的每分钟期望收益。
结论:关于连击点的收益结论并不是很重要,但是这对无情天赋的价值,以及冲动、茶、狡诈护符等收益的计算均有意义,很多时候额外能量所带来的并不仅仅是能量本身,还有多余的连击点,他们同样是收益所在。
6.特效的收益判断
4T0.5的收益到底有多少?
这个部分主要还是讲各种特效的收益,尤其是收益区间的问题。
由于T0.5尚未开放,预测机制和6T0应该是吻合的,如果开放后测试发现有区别,那就到时候再说,我们先用6T0的数据往里套进行研究。
首先我去了厄运胖子手持2.8速度的剑和1.4速度的匕首分别打了半个小时的胖子做了一个简单的对照组:
1.4速度匕首命中2109次,触发6T0 48次,触发几率为2.27%。
2.8速度剑命中751次,触发6T0三十次,触发几率为4%。(我自己SB了买了两把主手剑,所以最后只拿了一把主手砍的,由于只有HIT才影响触发,因此影响不大)
因此可以得出结论:6T0的特效为PPM机制,目前从已知数据看,倾向于PPM值为1(可能有微小误差),而这个结论,和很多人认为的用快速武器会更好的触发4T0.5特效是不符的。
既然了解了机制,那么我们再来看一下4T0.5的具体收益有多少呢?
首先我们先不横向对比T2.5,大多数人的思路是从T2直接用T0.5作为过度,因此主要对比的目标还是T2,因为要出4T0.5特效,那么肯定是选择损失最小的部位。
那么我们对比一下T0.5的各部件:(以常规Buff作为前置条件进行评分)
暗幕头对比血牙头,损失在8AP(价值)左右;
暗幕肩对比夜幕肩,损失在22AP左右;
暗幕外套对比血牙胸甲,损失在24AP左右;
暗幕护腕对比血牙手腕,损失在23AP左右;
暗幕手套对比夜幕手套(狗皮手不做对比,换不下来),损失在9AP左右;
暗幕腰带对比血牙腰带,损失在30AP左右;
暗幕短裤对比血牙短裤,损失在40-50AP左右;
暗幕长靴对比暗影烈焰长靴,损失在40AP左右。
因此如果选用4t 0.5,则应该选择损失较小的头 肩 手腕 胸甲(战匕),战剑则应选择更换手腕,然后将胸甲/手腕穿上血牙。
然后我们分情况讨论:战匕:选择头 肩 手腕 胸甲,总计损失14力6敏2命中1暴击。
在无buff情况下:
总计损失2.9%的DPS,而每分钟4T0.5的特效可以触发约2次(主手白字1次,副手白字1次,8次背刺0.18次,考虑到命中和躲闪概率,最后收益期望约为2次)70能量,提升约3.6%的DPS。
在常规Buff情况下:
总计损失2.7%的DPS,而每分钟4T0.5的特效可以提升约3.1%的DPS。
在世界Buff情况下:
总计损失.2.8%的DPS,而每分钟4T0.5的特效可以提升约2.6%的DPS。战剑:选择头 肩 手腕 手套,总计损失2力7敏3命中。
在无buff情况下:
总计损失2.76%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来约2.1次,73.5能量,提升约2.67.%的DPS。
常规buff情况下:
总计损失2.78%的DPS,每分钟可以带来2.47%的DPS。
全世界buff情况下:
总计损失2.6%的DPS,每分钟可以带来2.17%的DPS。(注:这里的4T0.5收益仅计算将能量转化为邪恶攻击,且未计算连击点部分收益。)
然后我们再将T2.5与T0.5进行对比分析。
战匕:同样选择头 肩 手腕 胸四件,替换掉的是T2.5的头肩胸 其拉死刑护腕,总计损失57力13敏2命中1暴击。
在无Buff情况下:总计损失5%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来3.2%的DPS。
在常规buff情况下:
总计损失5%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来3%的DPS。
在全世界buff情况下:
总计损失5%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.6%的DPS。
那么我们再看一下拿了死钉和其拉短剑之后,用T0.5的头肩手腕手套更换掉T2.5的头肩 其拉死刑护腕和强制者手套的情况,此时总计损失属性:54力5敏4命中。
在无buff情况下:总计损失4.9%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来3.2%的提升。
在常规buff情况下:总计损失4.3%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来3%的提升。
在全世界Buff情况下:总计损失4.25%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.9%的提升。
战剑:选择头 肩 手腕 手套四件,替换掉T2.5的头肩 其拉死刑护腕 强制者手套,损失54力5敏4命中。
在无Buff情况下:总计损失5.6%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来75能量,可以带来2.6%的DPS提升。
在常规Buff情况下:总计损失5.4%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.3%的DPS提升。
在全世界buff情况下:总计损失4.2%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.2%的DPS提升。
结论:基本上根据目前情况来说,对匕首贼来説,T0.5假设机制与T0一致,那么还是推荐准备作为过度装备的,性价比极高,剑贼则视实际情况而定,假设装备获取上会较晚入手T2.5级别装备,那么用t 0.5作为过度也是不错的选择。但是请记住,T0.5并不具备成为BIS的潜力。
元素磨刀石的最新研究
为了一探究竟,我就又跑到厄运做了一下对照组,一开始还是常规的先不上元素,打半个小时,然后抹上双元素又打了半个小时,这一组对照组的结论,似乎仍然昭示着元素磨刀石对技能毫无加成。
这时候我忽然灵机一动,因为自身有30% 暴击,4%的暴击在小样本数据下很容易被误差所掩盖,我应该想办法降低自身暴击使元素磨刀石的4%暴击占比增加。于是我回城洗了一次天赋,把恶意等暴击加成天赋洗掉,并脱掉了全身的装备,仅保留了一对不加任何敏捷/暴击的黑暗之刺,此时人物面板暴击4.5%。
无元素磨刀:
双手元素磨刀:
这次对照组果然很清晰的得出了结论,那就是元素磨刀石无论主手还是副手都可以直接加成面板暴击,全局生效,无论是对白字还是技能均可以正确加成。(目前我只打了半个小时级别的数据,其实严格来说数据量仍然偏小,同样存在脸的修正问题,希望其他贼友按照我的思路继续完善此项测试)
那么在副本时我们究竟应该是选择副手元素磨刀还是速效毒药呢?
我们以战匕盗贼为例,常规团队buff下,副手狗牙每分钟可击出48.78次,把躲闪和Miss拿掉,约为43次,可触发速效11次左右,按17%抵抗计算,实际生效9次,总计1171伤害,为19.52DPS。而常规团队buff下,战匕贼2%暴击的收益约为12DPS。
因此常规团队buff下,副手仍然使用速效毒药。
全世界Buff下,速效毒药的伤害期望仍然为19.52DPS,而2%暴击的收益提升到17.74,仍然达不到速效毒药的水平。
因此即使在全世界buff情况下(包括酋长),副手仍然使用速效毒药。
注:唯一的例外是红龙战,红龙战暴击收益极高,即使在无世界常规团队Buff情况下也应在红龙战尽量使用副手元素磨刀石。全世界buff情况下,1%暴击收益约为15DPS左右。
雷纳塔基的狡诈护符:
雷纳塔基的狡诈护符在很多人眼里是一个PVP饰物,但其实它在PVE场合潜力巨大,我们简单算一下狡诈的基本收益。
一个常规Buff下的黑翼毕业战匕贼,木桩输出的DPS应在700左右,背刺的收益期望约为1338,我们在其他帖子里基本已经计算过黑手饰物的收益大概在1.6%左右,正义之手大概在1.5%左右,我们用黑手饰物做一个收益阈值。1338/(1.6%*700)=119秒,也就是119秒内的战斗,狡诈》黑手然后我们再看一下战剑贼,木桩输出的DPS应该在680左右,战斗剑贼黑手收益约为1.8%,邪恶攻击的收益期望约为664,但是由于1.5个连击点对战斗剑贼来说同时还附带了刺骨方面的收益,实际上收益要在664*150%的基础上额外增加788,因此收益区间应该为(664*150% 788)/(1.8%*680)=145秒。
也就是说在2分钟以内的战斗,你带狡诈的收益都是大于黑手的,而时间越短,收益则越高,很简单的道理。目前普通的团队,除了478,基本战斗时间都是比较短的,加上小怪战,有很多适合狡诈发挥的空间。
此外,当你拥有了狡诈以后,就可以将夜幕肩换下,佩戴ZG肩膀,与狡诈配合出20AP的套装效果。但不建议狡诈常驻。因为单纯的20AP带来的收益是远远不够黑手正义等常驻饰品的收益的。正确的使用方式是ZG肩常驻,然后饰物用trinketmenu等插件来进行自动更替,冷却好了就用,用完了就换。
大地之击与沙虫之毒
大地之击是固定280AP,沙虫的收益期望约为357.5,CD均为2分钟。
战匕贼常规团队Buff下,大地之击的基础收益约为1.56%,沙虫的基础收益约为2%。
战剑贼常规团队Buff下,大地之击的基础收益约为1.7%,沙虫的基础收益约为2.2%。
什么是基础收益呢?就是将这个饰品常驻,CD好了就开,开完了放着不用。
而主动饰品的好处就是你可以CD好了换上来,用完换下去。时间越短,主动饰品的收益越大,和冲动/乱舞类爆发技能是同理的。
结论就是:大地之击/沙虫之毒任意一件饰品,都是能给你的输出带来提升的,即使是懒人常驻,他也比黑手/正义要好用。
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