是金子总会发光!这句话对于现阶段的Steam平台可能已经不再适用!自从Steam取消青睐之光改成付费发布政策之后,Steam的游戏用户和作品都在成倍的增长!官方给出的数据是2017年大概上架新游6700款,2018年上架的新游9800款!而注册用户则是在今年的5月份突破10亿!

steam游戏上架一周(steam上架游戏要学会)(1)

据官方描述现阶段的游戏应该已经超过4万款!(同质化严重,垃圾游戏横行)那么现在每一款新(精品)游戏出现在Steam平台上都无异于大沙漠里扔进去一块金子!如果不做好一定的宣传准备!基本上只能等待自生自灭!毕竟玩家们也没有什么义务去沙漠或垃圾堆里翻找出黄金的义务!

这里相信如果是大公司可能还好!毕竟有背后的品牌和资本做背书,玩家们相对而言会给予更多的相信和关注!那么作为独立开发者或小型团队又该怎么办呢?当然是选择白“嫖”一些有用的内容!


1.报团取暖,不懂就问!

行业算不上寒风刺骨,但也绝对算已经入冬!尤其是国内制作PC游戏的路上更是阴森寒冷,毕竟同时与几万款游戏竞争,想不瑟瑟发抖都难!

这里首先推荐加入一些开发者的社群和相关的社区!有很多不明白的东西都可以在其中询问,主动回答的好心人比想象还多!当然也有大量的技术性文章可以拿来作为自身游戏的参考,主动把代码和游戏模式分享出来的开发者还是很多的。

甚至有些开发者给出的游戏开发建议比自己小团队策划鼓捣出来的还要独特!毕竟游戏制作本就不是个闭门造车的行业,多听多问多看!肯定没坏处!也算免费取取经!这里推荐的开发者社区是indienova和cowlevel,虽然不太活跃,但是对于独立开发者绝对是圣地!

更何况如果自己游戏项目不错,还有可能被投资人发现!

steam游戏上架一周(steam上架游戏要学会)(2)

比如其中一个帖子中说到,如果开发的不是文本RPG就一定要减少文字量,毕竟很难做到全球各地的本地化,那么用图形来表现就节省了大量本地化的成本,也降低了玩家的学习成本,如果可以的话,尽量连菜单都不要出现文字!(这里不一定要采纳,但不乏是个不错的建议。)


2.提前做推广,一定要预热!

关于Steam上的预热没有什么比Steam官方自带的鉴赏家靠谱的!这个功能是申请完STEAMWORK之后系统赠送的100个邀请机会!可以根据自身游戏条件去搜索自己需要的鉴赏家!

这些收到邀请的鉴赏家在收到之后基本就会开始评测,之后会把评测的内容挂到他们的鉴赏主页上,后面会因为时间和更多游戏的测试从首页消失!当然,鉴赏家虽然属于免费的推广方式之一,但是除了推荐之外,也有可能被给了差评!所以需要各位仔细斟酌!

其次是微博、B站和各种游戏资讯站!如果品质上乘可能会有业内人士主动联系你进行测试!如果又没钱、又没关系!还想推广!那就只有一个办法了!厚着脸皮去求一些UP主!有一些名气不是特别大的UP主真的会免费做一些视频来评测!当然转化率依然跟游戏实际内容挂钩!如果不好玩的游戏,当然销量还是不高!毕竟UP主的宣传也会变相的变成这款游戏的吐槽宣传!

当然如果觉得自己的经历足够颠沛流离也可以联系“罗斯基”或者国内的相关游戏媒体,成功的案例太多了,但是还未成功的才有学习价值,对吧?

3.百万曝光量其实并不多!

众所周知,Steam成为开发者之后会获得官方馈赠的100万份曝光量,这个当然是完全免费!这对于很多小型开发者无异于是一件好事!毕竟不像大厂一样有大量的资金进行曝光宣传!光是那句“渣渣辉”想必就已经让经常上网的人听见就想吐了!

说回这100万量,绝对是需要仔细斟酌之后在用掉的,比如测试期用掉几万,正式版用掉几万,后续的内容用掉几万!总而言之就是这100万就是开发者最大能拥有的免费曝光量!消耗掉之后就没有曝光量了!这里要说的是,如果宣传页面和游戏视频不够吸引人,并且好评率不够高,每天成千上万的点击率的转化率低的可怕!(评价可以发一些KEY给关注的玩家)

steam游戏上架一周(steam上架游戏要学会)(3)

当然计算好这些量的用法就可以参考上面第二条内容!提前在Steam外和鉴赏家进行一些预热,因为Steam游戏在发售前,被超过5万玩家添加至愿望单会有首页展示!而素质不错的情况下还可以主动去联系Steam官方进行首页大图轮播展示!这些都是额外增加购买量的方式!

毕竟销量才是王道,一款游戏无论多么好,卖不出去都没有任何价值的!

4.做好众筹,等于成功了一半

都说众筹难!但是能比没钱、没人、没关系还难么?已经确定了没有粉丝没有用户甚至没有推荐,为什么不考虑呢?众筹其实是很多国外独立游戏起步中非常常见的方式,相信不少玩家得知某款游戏都是因为其发起了某些平台上的众筹成功!

这里要说明一点!游戏众筹尤其是在海外游戏众筹!绝对算得上是双刃剑中比较“重”的一柄!首先海外的游戏众筹已经快要成为一种固定的形式!这种形式从理论上讲对于玩家和游戏研发团队而言都是双赢!那么为什么又说是比较重的双刃剑呢?

众筹模式对外的刀刃,首先可以为游戏制作提供一定量的资金注入,第二又可以增加第一批粉丝用户,第三可以免费曝光提升一定知名度!

对着自己那一面刀刃又是怎样呢?要在众筹之前就了解到,众筹其实是粉丝经济的一种,如果玩家并不是你的粉丝,很难筹到钱,除非这个额度非常低,比如支持1块钱游戏发布后赠送某限定道具,也就是说如果作品一般名气不大,真的不要指望众筹能筹到钱,就是宣传手段之一,并且还受气。

因为游戏众筹的玩家非常看重游戏的进度以及官方反馈!这里如果打算抱着宣传的角度去众筹,推荐至少准备80%的开发进度和4个以上的众筹进度界面!并且扔出去一个温柔的团队人员负责与大量的参与众筹玩家互动!并且在众筹成功后!游戏中还要添加相关的众筹答谢!当然,用好了就不仅仅是宣传,还能白嫖个少量的开发经费!

这里举个正向案例,五十岚孝司就是靠众筹开发出了销量与口碑双赢的《夜之仪式》,当然相关的宣传曝光在游戏发售之前基本来源于参考也都出自那个众筹页面!当然像《莎木3》、《星际公民》想必也都是通过众筹的途径传播开的,正面负面暂且不谈。

还有一点就是,为什么不提国内众筹?因为国内众筹游戏往往惨不忍睹,但是抱着宣传的角度而言,其实也可以试试,毕竟多一个渠道被用户知道,就多一分希望。

5.小品类也要有独特性!

这里说的小品类是尽可能的把游戏内容添加进去一些特别小众的标签内容,这里基本可以理解为,一个坟地就一个活人!想不被注意都很难!比如当年PS2上的《忍》,这款游戏并没有在同期真的超越别人太多,毕竟当时还有《天诛》、《鬼武者》等知名大作,但是忍却加了一个特别独特的东西,就是红围脖!就是因为这个围脖,导致游戏被一致好评!

steam游戏上架一周(steam上架游戏要学会)(4)

这里举个正向例子就是《巫师3》的昆特牌,《DOTA2》的自走棋,基本都因为主游戏中的一款小游戏而导致玩家乐不思蜀!当然这里指的不是上面那两款游戏的模式,只是推荐在一款游戏中加入一些不一样的东西可以让不关注的人群多一个关注点,比如主角超帅!

结尾:

作为一个2017年以前总数都不超过6700款游戏的平台,在采取收费免审核上传后,近乎等于没有门槛的状态,也就是为什么最近两年游戏增速这么快,但是连手游和页游都跑去分一杯羹也说明了现阶段的Steam其实还是一个有着巨大利益的宝藏!

反观宣传问题,其实这个现状不仅仅是单指Steam,其实有不少好游戏都没被广泛传播,甚至渐渐消失在人们的视线中,有很多时候都是无意间才发现还有这么一款好玩的游戏,但是却无从炫耀!只是因为宣传跟不上;而大部分市面上认知度比较广泛的游戏都是因为足够的宣传经费!也就是现阶段很多游戏内容相同却又频频上榜的主要原因。

中国从来不缺好的游戏开发者,只是缺少好的运营与推广方式,希望上面的内容能给于各位一点点启发,有很多时候只要能豁出去还是可以找到一些不一样的免费的宣传方式,但是前提是游戏素质要对得起这些宣传!

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