3月2日,《最终幻想7 重制版(以下简称“FF7RE”)》在PS Store突然上架了试玩版,可惜的是猫仔因为有事情在外没有办法第一时间玩到,取而代之的是下到试玩版后我认认真真地将Demo玩了三遍,其中玩完第一遍的时侯,直接便预定了实体版游戏,只能说这次的试玩真的是太好了,对得起苦等5年的玩家们。
综述:时隔23年的全面进化自从“最终幻想新水晶神话”提出之后,SE的开发速度——尤其是野村哲也的开发速度直线下降,《FF7RE》在2015年E3放出第一段PV动画后长期处于毫无音信的状态,长达5年的等待中,不少玩家担心这又会成为第二个《最终幻想Versus13》,好在这一次野村哲也终究没有重蹈覆辙,而且从试玩版的表现来看,本作对得起“重制版”和“新世代”这两个词。
2015年E3宣布《FF7》重制时某炸锅转播间
宣布发售日时(哎呀,延期了)群魔乱舞的主播们
因为平台升级,《FF7RE》的进化体现在画面、系统等各个方面,令人感叹的是,在野村团队倾力合作下,本作还大量保留着原作的气质,新老玩家玩此作都会有不同的感受。
《FF7RE》的画面素质绝对算得上PS4的最高水准,无论建模还是光效都散发着“烧钱”的气息。当年的游戏在开盘展示米德加全景时,城市精度和复杂程度对于玩家来说只能用震撼二字形容,而在开盘《FF7RE》试玩版后,猫仔再次被震撼到了,新作中米德加的规模,就像是一作现实中的超级城市——钢铁森林、人口密集、交通繁华,很多细节都被展示得淋漓尽致。导演浜口直树表示,城市规模是本次游戏重点着手制作的一部分,包括CG动画《最终幻想7:降临之子》在内的很多内容都作为了参考,但本次仍旧进行了很多调整,包括建筑物是否符合物理结构、贫富区域的调整以及建筑物的实际大小等,玩家能去到和去不到的地方模型细节也都进行了相应的优化,所以这次的城市建筑规模并不是一个小工程。
对比起来,建模进步可不是一点半点
本作的光影效果也是一绝,与光影追踪和模拟引擎等不同的是,本作使用了新技术来打造光照,制作组使用超过100台计算机组成同步网络进行大量的模拟计算,所以游戏的每一处光源都极为真实——当然,这与本作线性场景不无关系。
当然真要是挑的话,也有粗糙的建模
音乐方面自然是对经典BGM进行了Remix,同时角色台词也进行了重新修改,全语音也自然是必不可少的项目。有趣的是,经过了台词修改和配音之后,角色的性格似乎也发生了微妙的变化,比如巴雷特从一个小孩子气壮汉变成了中二度爆表的大叔,而克劳德也从阴沉忧郁变得有点死傲娇,这种微妙的变化看起来更加符合现代的审美。角色在战斗期间除了会大喊之外还会互相吐槽,这一点细节也非常有趣。
系统:这是究极版《FF15》又是传统的《FF7》试玩版的内容是《FF7》游戏序盘引爆魔煌炉作战任务,在原作中流程并不长的一段内容,在试玩版中却能达到50分钟左右,除了增加了一些剧情上的新内容以外,与战斗系统的全面进化不无关系。
剧情第一战克劳德单独面对两个神罗兵,砍出第一刀时,猫仔有种在玩《FF15》的感觉,这种感觉与2016年第一次玩《FF15》试玩版时侯感觉非常类似,只不过比起王子的片手剑,克劳德的大刀显得更有手感。但随后的剧情中,猫仔感觉到了这次系统比起《FF15》要升级不少,一是《FF7RE》允许玩家在攻击过程中选择行动招式和魔法,并且有相应的快捷键触发,二是《FF7RE》按三角键可以切换角色特有的攻击模式,比起《FF15》里单纯的砍砍砍,《FF7RE》的战斗显然更复杂有趣一些,而当巴雷特加入之后,《FF7RE》在整个战斗气质上就上升到了另外一个层次——特别像传统《最终幻想7》。
技能选单回合制的风格浓郁,同时也兼容了前作的等待模式
野村哲也在谈到《FF7RE》的战斗时曾经表示,希望新玩家觉得有趣的同时,也能让老玩家接受,而通过试玩版确实是感受到了野村在这方面的心思。首先,玩家可以在战斗中不断切换使用角色,而且在某些战斗中这种切换是必须的,比如近战对克劳德有利,而巴雷特则专注于远程敌人,如果面对对应类型不进行切换的话就会非常被动,实际操作中会发现这与传统回合制有着惊人的相似度,角色发动招式、使用道具和魔法都需要积累行动槽,这与传统《FF7》ATB系统也有传承关系,另外系列经典的“Limit槽”也得到保留,想要打出“凶斩”等技能的话就必须积累“Limit槽”,玩家在操作《FF7RE》的战斗中,既可以体会动作游戏的爽快,又能体验回合制的精神,对于这次的战斗系统可以打上一个高峰。
鉴于《FFv13》由野村哲也负责开发,演示视频中的4个角色各自拥有不同的特点并且可以随意切换,可以认为《FF7RE》的战斗系统就是野村想在《FFv13》中表现出来的完全版。当年玩《FF15》时感觉系统相当不错的猫仔,在把玩了本作后顿时觉得《FF15》食之无味了。
地图:线性万岁!线性万岁!基于关卡搭建而形成的日式RPG显然更适合线性地图,包括《赛尔达传说 旷野之息》也是基于线性关卡设计的开放世界。在主打自由的欧美RPG强势崛起的今天,开放世界越来越多,传统线性变得越来越少,盲目追求开放世界也让日厂独特的解迷系统黯然失色。好在这次《FF7RE》是重制版,整个地图搭建都是基于线性地图开发的,没有了《FF15》那种放弃复国、随意乱跑的混乱场景之后,玩家们可以更加专心于剧情当中了。
包括砍碎“神罗箱”的系统在内,线性味十足
因为采用了线性地图的原因,本作的引导方式比起《FF15》发生了非常大的变化。《FF15》中采用了标准的地标引导,即地图上给你点个点,玩家本着去就行,而本作则使用了类似《异度神剑2》的引导方式,即方向坐标的标注。两种引导方式虽然在目的性和是指上是一样的,但坐标引导的好处在于地图上没有明确的标注,玩家也不用始终盯着哪一个目标跑直线,只要了解了大体方向后,可以尽量多探索探索别的地方。
当然,虽说是线性搭建,但本作地图非常庞大,在城市中会不会使用开放世界要素目前还不得而知,会不会提供一些支线剧情也不能确定。本作只是《最终幻想7重制版》三部曲的第一部作品,剧情内容仅仅到离开城市之后,如果不加入一些其他支线,或许不足以撑起一部3A大作,但以克劳德的沉闷性格,去当一个助人为乐的好青年,总感觉是有点微妙(笑)。
任务:扶视障青年过马路(大雾)
写在最后作为当年为索尼一举奠定第五世代主机大战胜利的功臣,《最终幻想7》时隔23年又在第八世代末尾强势登场,似乎也要为“大法的胜利”盖棺定论,不失为一段美谈。另外,《FF7RE》的后两部作品要上PS5也是众人皆知的事情,所以这第一章在某种程度上也成为了索尼次世代的敲门砖,成功的话新主机销量有保障,失败的话不仅咋了SE和野村的招牌,也会让在这个节骨眼力推本作的索尼乱了阵脚。好在从目前的试玩版来看,《FF7RE》质量相当的过硬,猫仔因此更加期待4月份正式版的到来。
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