什么是游戏自然周期(人间游戏假如个人身体健康是血量红条)(1)

虽然我相信,作者艾瑞克·伯恩已经努力将他的理论叙述得简单易懂,但是在阅读过程中,还是感觉到有一定难度的。

想了想,《人间游戏》大概就是像一本心理学的游戏操作指南。

前面几章说明本书提供的“游戏”的一些理论知识,类似于技能释放、装备属性、地图特点等概念;后面就是各种不同类型的、我们在日常社交过程中可能会遇到的沟通问题,在这里,艾瑞克·伯恩把它们唤作社交游戏,当然你也可以理解为作者针对不同社交情景给的应对攻略。

作者之所以用游戏来形容,而非治疗方式等词语,大概是想减少相关社交状况的人对于心理治疗与心理治疗师的抵触情绪。同时我也认为,游戏这种描述,可以让我们更好地从第一、第二视角的氛围转移到第三视角,也就是一种旁观者视角,更加冷静理性地分析自己。

本书将自我状态分成了儿童、父母与成人三种。

艾瑞克·伯恩并没有想要贬低或者赞美哪一种,只是客观描述这样的状态。儿童是一种比较需要受外界保护的状态,能够强烈感知自我需求,但本身能力不足;父母则是倾向于帮助别人,但有时会令人感到过于主动和太多对他人的掌控感;成人相比于前两者处于相对中间的状态,更加理性,能够对现实进行客观评价,处理复杂问题。

在大多数情况下,长大后的我们通常以成人的状态处理问题。而当人更多需要情绪价值的时候,就会出现儿童和父母的状态,这种状态如果得不到理解,就会出现沟通障碍。

看书中的游戏类型,其实都是抽象化了的日常生活。

比较让我有印象的是讲到日常寒暄,艾瑞克·伯恩形容其为“安抚仪式”。每日和相识的人打个天气招呼一类的,就会让双方“神经脊髓稍微舒展”;半个小时前见面的人,点一个头也能起到同样的作用;但是一个月未见的熟人,若只是说一句天气好,就不能满足人的安抚需要了,还得问一句类似于“好久不见,最近怎样”的话。

往日觉得废话许多,没想到竟还有这样的道理。感觉就像给游戏中的npc做任务,需要给日常见到的npc提供或长或短的情绪价值,有一定概率激发隐藏任务。

在看本书之前,我也曾了解过类似于“游戏化实践”的概念,类似于把自己的生活设计成一个个游戏关卡,比如说做作业、考试、求职等等。个人身体健康是血量红条,精神状态就是蓝条。这样看生活,就会有意思很多。

《人间游戏》大概就是想要告诉读者,其实你遇到的问题,非常多的人都会有类似的困扰。从这本书中,用旁观者视角,或许更能解答你的问题。

有种在看游戏联赛的感觉。

什么是游戏自然周期(人间游戏假如个人身体健康是血量红条)(2)

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