约稿。
夏天回老家时吃饭,有位晚辈问我:
“给我讲讲李信?”
我听了这个,一下子进入了“你要聊这个我可来劲儿啦”状态:
现在的孩子还读《史记》呢?要不就是看《王者天下》了?
——《史记·白起王翦列传》说,王翦跟秦王政要六十万人,才肯去灭楚。秦将李信年少壮勇,说二十万人就够。真去了,开始顺利,后来秦相楚国后裔昌平君反水,秦军不利,李信被项燕——项羽他爷爷——一口气打了回来。于是秦王政请王翦出山,给他六十万人,灭楚。
李信最大的功劳,大概是捉了燕太子丹;他陇西李家的后裔里,有楚汉之际的李良,以及飞将军李广。
《三国志12》里,他的造型是这样的:
——《王者天下》是原泰久的漫画,李信为主角。基本是一个战国末期版的历史群像漫画,掺和着《OP》和《Slam Dunk》的感觉。王贲风格参照流川枫,蒙恬风格更像仙道;蒙骜是按着安西教练塑造的,蒙武的个性非常赤木刚宪;王骑活像红发,廉颇仿佛白胡子,而且人物设定也很有趣:“惊弓之鸟”故事的主角魏加,在漫画里是个偷射的冷箭手;秦攻魏国山阳之战,硬促成了廉颇的参与。
而李信,当然是个樱木花道 路飞的热血少年咯:
我正兴致勃勃要展开说呢,那位晚辈说:“不是,我是打王者农药知道的李信。”
唔。
这位晚辈的父亲跟我唠,说他现在也不太懂孩子们了。
“你小时候,说队友,是指什么?”
“球队队友吧。”
“我们那会儿也是。现在小孩说队友,都是打游戏的队友。”
唔。
不知不觉间,游戏已经代替了书、漫画与运动。
也可能融汇了电影、电视剧及其他一切?
2019年秋天以来,主机玩家大概都知道这个争议:小岛秀夫的名作《死亡搁浅》,口碑两极分化。
喜欢的盛赞这款游戏的音乐、过场、深度与剧情;讨厌的指责这款游戏难以入手、缺乏可玩性。
游戏本身不论,这种争议本身便很有趣。
曾几何时,我们讨论一款游戏好不好,主要是讨论好玩不好玩。音乐好听与否、画面够不够好那是次要的。至于剧情、系统、深度、可重复度之类……好像很少人谈论?
当然,那是8位机时代了。
我印象里,大概从《莎木1》开始,世上有了“虽然可玩性很差,但世界观的确动人的游戏”。
《巫师3》的战斗手感不算太好,但剧情深度和世界观简直独一无二。
《神秘海域》四部曲虽然剧情比较印第安纳·琼斯,但架不住从二代开始画面好啊!
《荒野大镖客2》去年出来那几天,大家都在讨论“过于真实的游戏到底好不好?”毕竟不是每个人都享受回到营地,跟何塞阿、牧师和达奇他们一个个聊天,或者聚众打德州扑克的。
游戏的平衡、画面、同屏人数、帧数、手感、职业设计、世界观……要讨论的东西越来越多了。
就像讨论电影,不再单只是“这个真好看”,而是故事叙述、节奏、镜头、色调、音乐似的;就像讨论一幅画,不再是“像不像”,而是构图、色彩、寓意、结构之类似的。
当一个事物被讨论的维度宽广起来,就意味着,受众欣赏的方面正越来越多吧?
当玩家在讨论某个游戏的剧情是否合理、材质是否逼真、CG是否迷人时,大概,就是在无意识地(以艺术品的标准)鉴赏一个游戏了吧?
当我们情不自禁把一个游戏角色当真——历代刺客、亚瑟·摩根、约翰·马斯顿、桐生一马、杰洛特、德雷克、斯内克们——就像讨论一个电影角色时,我们大概就是在无意识地(以文学作品的标准)鉴赏一个游戏了吧?
可能,就像村上春树所言:最接近文学的是游戏。
我这么理解他的说法:
因为游戏,一如曾经的文学故事一样,在构筑另一个世界,给予读者(玩家)另一个世界的代入体验。
但还是不止于此。
当我们在讨论一个竞技类游戏是否平衡时,比如《英雄联盟》,其实讨论的不是这个游戏是否逼真,而是这个游戏世界内的逻辑与规则是否合理——某种角色强过头啦,某种技能性价比太低啦,之类。
这就是在呼唤一个相对公平、又富有挑战性的世界,好让我们沉醉期间、竞逐胜利吧?
当我们已经在讨论某款游戏的中国风是否纯粹、是否有浓郁的传统文化氛围时——嗯,《古剑奇谭3》——我们是不是已经不知不觉,把这个游戏当成了文化的载体?
任天堂玩家和非任天堂玩家,还经常扯起来。
任天堂的游戏更在意的是游戏性,或曰有趣,其他方面,比如画面,非其所长;不喜欢这一系的玩家,很容易会觉得游戏性只是借口,一定要有跟得上时代的画面才行——后一种概念里,其实游戏已经不再单纯是个玩耍的东西了,而是一整个融合最新技术与艺术制作的、供我们体验的世界?
真复杂呀。
无论如何,游戏的现状是:宽泛而广大,已经没有统一的标准与题材了。也不知不觉间,成为了我们耳濡目染、传递信息与价值观的东西。
唐朝人知道廉颇与李信,大概是来自《史记》;我的父辈知道廉颇与李信,是通过评书和小人书;我自己知道廉颇,是小学语文讲《将相和》,知道李信是后来读了《史记》。日本许多人知道李信,是因为《王者天下》,将来的孩子们呢?《王者荣耀》?
因为游戏对于另一个世界的模仿越来越成形,所以也就越来越接近一种完整的艺术。
就像我说过的,我曾给我朋友看过张照片:佛罗伦萨的圣母百花大教堂,朋友点点头:“我没去过意大利,不过我见过这里——我爬上去过。”
二次元与三次元最后总会融会贯通,互相影响。
以前是书与现实;再后来是电影、电视与现实。以后,就是游戏拟造的,或简约、或丰富的世界,与我们所知的现实?
到那时,游戏就不只是个简化的玩具,而是另一种现实吧?
很庆幸,这个时代,大家都能玩游戏了,不像我小时候,游戏还被家长当洪水猛兽。哄家长给弄个PC,还要装模作样说是“为了学习”。
伴随着人们对游戏的理解慢慢深入,游戏行业也在不断发展,对于腾讯游戏来说,追求的不再只是单纯的娱乐,还有文化和价值的传递、社会现实问题的解决、民族荣誉的承载等等。
也许正因为此,腾讯游戏对整体品牌进行了升级:以前的口号是“用心创造快乐”,现在则是“Spark More去发现,无限可能”。这个新口号更能代表我认为的玩家精神,某种程度上也是国内游戏厂商欠缺的精神。
在中国这个土壤里,提出这样的口号,不是一件容易的事。与其说是腾讯幡然醒悟,不如说是在实践中的觉悟提升。
回顾过去几年,腾讯在游戏的可能性上做了不少探索:《王者荣耀》从敦煌壁画汲取灵感创作出受玩家追捧的飞天皮肤,《天涯明月刀》与国家级非遗保护单位——上海京剧院合作推出主题版本《曲韵芳华》,将艺术、传统文化和科技串联起来,传统价值正在以更有趣的形式融入生活,有效地传递下去。而为七大传统佳节打造的文化公益游戏《佳期》系列和演绎传统工艺的功能游戏《榫接卯和》等的推出,让我们看到了游戏在趣味科普领域的想象空间。
那么,未来的未来,游戏还会有更多可能吗?
去发现,才有可能。