最近,中国游戏公司在海外的声量有点大。
比如在韩国市场中,最近表现得最为亮眼的莫过于沐瞳科技的“新”作《심포니 오브 에픽》。
说是新作其实有失偏颇,这款游戏实际上正是沐瞳此前推出的《Mobile Legends: Adventure》,最先于东南亚推出,而后陆续走向了日本与韩国。
同时,对于不同的发行国家或地区,沐瞳也进行了大量且深度的本土化工作,比如在日本地区,沐瞳给这款游戏取名《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》(中文译作:阿克夏战记~黎明默示录),而在韩国市场,沐瞳对其起了一个新名字《Symphony of Epic》(后简称SOE)。
本土化改造工作为游戏在韩国市场突围打下了基础,游戏一经推出很快便取得了亮眼的成绩,App Store、Google Play免费榜双榜第一,并杀入到韩国iOS畅销榜第3,Google Play畅销榜第15。
由于韩国市场安卓用户相比iOS用户占比更高,所以在高手如林的Google Play畅销榜上,《SOE》的市场表现实际上还有进一步的发挥空间,不过,最近多款新品在海外告捷不禁也让GameLook为中国公司出海能力而咋舌。
走精细化出海路线,本土化改造成突围基石
毋庸置疑,《SOE》是一款典型走精细化出海路线的产品。
从东南亚版本的英文名字《Mobile Legends: Adventure》便能明显看出,该作师出沐瞳招牌游戏《无尽对决》(Mobile Legends:Bang Bang),是一款IP衍生作。
因此,游戏在很多层面都继承了《无尽对决》的特色,比如游戏中的角色英雄均出自《无尽对决》,整体的页面布局以及UI的设计方面也与之保持着相似的基调。
虽然师承《无尽对决》,但两者的玩法完全不同。《SOE》是一款典型的2D RPG放置卡牌游戏,玩家可以组织起一支五人队伍,进行单人剧情和与其他玩家挑战。资源获取、角色养成、排兵布阵等元素游戏中应有尽有,搭建起稳固的玩法底层框架。
游戏在东南亚上线取得一定成绩后,沐瞳陆续将游戏打入到日本与韩国市场,并且面对两个不同的市场,沐瞳也做了两手准备。
比如在日本市场,游戏从画面到美术风格都进行了一次大“翻新”,角色相较于《无尽对决》中的美漫风格变为了二次元,同时还引入了二次元游戏的标配“动态立绘”,让角色更加生动立体,也更适应当地玩家的偏好。
游戏之外,沐瞳在营销层面也下了一番功夫。比如结合游戏特色与卖点,邀请了人气演员荒川良良、光石研以及全球知名人气coser Enako出演短剧式的TVC广告,讲述一般职员逆袭老板的故事,强调放置游戏挂机越久、成长越多、没有门槛等佛系休闲特点。
而在韩国市场,沐瞳同样采取了相似的策略,从地域特色出发进行本土化适配与营销。
比如,在《SOE》中,沐瞳打造了一位韩服专属SSR角色“황진이”,并承诺如果游戏上线前的预约数突破100万,便向每一位玩家免费发放,上线前游戏成功的达成了这一目标。
与此同时,沐瞳还邀请到出演过《天国的阶梯》、《悲伤恋歌》《比悲伤更悲伤的故事》等知名韩剧的演员权相佑担任游戏的代言人。
并且,沐瞳结合了权相佑这位老牌“深情系”演员的自身特色与梗,量身定制两则TVC广告,还原了《马粥街残酷史》《悲伤恋歌》两部影片中权相佑曾出演过的经典桥段,并在此之上融入搞笑逗趣的元素以及游戏卖点,很快便引起了强烈的反响。
而在这之后,沐瞳还顺势趁热打铁,开展了“权相佑宣传广告模仿秀”的活动,第一名将能够获得500万韩元(约合人民币2.7万元)的奖励,第二名则能获得300万韩元(约合1.6万元),第三名也有100万韩元(约合5400元)的奖励。
丰厚的奖励加上老牌明星的影响与号召力,很快激起了用户二创的欲望,在YouTube等互联网平台上,优质的二创作品层出不穷,实现了对游戏的二次传播。
韩国玩家的二创作品
两个市场,两套完全不同的素材,沐瞳对于不同市场的洞悉以及深度的本土化改造成为了《SOE》先后突围日韩市场的关键。
中国游戏太成功,韩国人又慌了?
中国公司的出海产品屡次大获成功后,韩国人也坐不住了。
就在《SOE》上线几天后,有韩媒报道称“韩国明星被中国游戏公司‘一网打尽’,名人成了中游戏的典范”。文中指出,“名人营销”在韩国流行后,中国企业积极加入其中,一批知名的明星如李顺载、李凡秀、吴钟赫、苏志燮等都曾为中国公司的游戏代言。
并且,明显代言后,这些游戏大多都成绩了得,成为了韩国热门游戏,除了沐瞳的《SOE》还有游族的《Infinity Kingdom》,莉莉丝的《战火勋章》等。
而韩媒体却将这种现象归结于中国游戏市场政策的变化。文中称,今年9月起,中宣部通知各大游戏公司禁止通过“娘化”与名人等方式进行游戏宣传。
从描述上来看,应该指此前的“约谈”,但事实上,约谈上指出的是“规范限制明星代言”,真正禁止的仅仅只有娘化与失德艺人,并未完全禁止明星、艺人进行游戏宣传。很明显,韩国媒体对于新政策的认知与解读出现了偏差。
此外,韩媒还在报道中引用到了一个数据,称去年4399韩国仅在广告与宣传上花费了1166亿韩元,而其去年在韩国的收入为2394亿韩元,相当于一半的收入都用在了营销费用上。
但买量作为游戏营销中的一种有效手段,花费大量的营销费用推广产品本就无可厚非,尤其是对于竞争激烈的红海赛道,需要广泛的推广与渗透,让更多用户接触到产品,助力游戏从市场突围。
与此同时,老产品持续买量有利推动老用户回流,维持游戏新增用户量,保持整个游戏生态的持续运转。
并且,也并非只有中国公司买量,欧美市场中不少产品同样如此,比如贡献了万恶之源“拔签子”广告的《英雄战争》(Hero War)便是典型。
根据游戏开发商Nexters的财报显示,2021年上半年,Nexters销售与营销费用增长了8200万美元,达到了1.55亿美元,而上半年中,Nexters的收入为1.96亿美元。
相比之下,Nexters对买量的热情可比4399要激进不少。但也正得益于常年不断的买量与营销,Nexters旗下运营时间长达近5年的产品《英雄战争》至今依旧能够贡献稳定的流水,并且还时常出现在日本、韩国等市场免费榜与畅销榜前列。
一直以来,韩国对于文化复兴十分看重,无论是游戏还是明星其实都切中其文化腹地,而今,中国游戏在韩国市场大行其道,可见,韩媒其实更多是吃不到葡萄说葡萄酸。
根据韩媒的数据也可得知,今年8月上线的新游戏中,有16款游戏至少一次进入了Google Play畅销榜前十,其中7款来自中国,增长速度迅猛。
明星代言,鱿鱼游戏才是大杀招
如果要论明星代言的威力,GameLook到认为,中国游戏公司在代言艺人的选取上还算十分客气,如果要动真格,顶流肯定不会错过。而这段时间,韩国“顶流”相信大多数人都能脱口而出:《鱿鱼游戏》。
前不久,Netflix公布了《鱿鱼游戏》全球收视户数达到1.11亿,且最近有媒体称,这一数字已经超过了1.32亿,较网飞几天前公布的1.11亿又增加了2000多万,并且据Netflix内部数据表明,新剧《鱿鱼游戏》将为其创造近9亿美元的价值。
与此同时,由于《鱿鱼游戏》的爆红,剧中的主要几位演员一跃成为“顶流”,比如饰演脱北者“姜晓”的演员郑好娟INS上的粉丝数从40万暴增至1488万,且成为了LV全球品牌大使,商业化能力已经凸显。
并且,与一般的韩国明星相比,《鱿鱼游戏》由于在Netflix上全球播出,让演员更具国际化影响力,这意味着剧中的演职人员的代言效果不仅在韩国市场有效,在其他国家也能拥有一定的作用。
当然,由于时间关系,沐瞳的《SOE》肯定很难与《鱿鱼游戏》中的演员达成合作,况且签约、广告拍摄等也需要时间。
而在未来,会不会有游戏公司邀请《鱿鱼游戏》中的演员进行代言,这就要看游戏公司会不会出手了。
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