去年的2月,日本市场掀起轩然大波,Cygames制作的养成手游《赛马娘 Pretty Derby》正式上线,以近乎空降畅销榜榜首的势头入局,一举成为日本玩家最热衷的手游之一。
这一年来,《赛马娘》霸占日本App Store畅销榜榜首总计166天,前三季度营收8.22亿美元,预计全年营收近10亿。同时一年发酵下来,马娘文化似乎正在更深层次影响用户的喜好。
这样的产品到底是如何制作出来的?这个问题十分复杂,而Cygames也在官方频道公开了一系列制作经验干货,一定程度上能回答这个问题。本系列文章将逐步收录Cygames在制作《赛马娘》时,有关角色设计、3DCG、分镜制作、音乐制作等各方面的内容,以供行业参考。
前半段分享中,我们提到了分镜在《赛马娘》制作中的重要性,以及分镜组的大致工作目标和流程,接下来进入实例拆解的环节,具体要介绍的,是游戏中常见的技能Cut in演出和主线故事内赛跑场景的演出。
介绍中,我们会提到在分镜制作过程中,具体该如何堆砌信息,如何构思影像并实现出来。
01 技能Cut in首先来看技能Cut in的制作。
大致的流程,分为文字分镜、草稿、绘画分镜、视频分镜四步,草稿是比分镜更简单的画面,只是为了共享各自的构思,通过这个步骤,分镜会逐渐明确,变得可视化。制作时,还需要与剧本组、策划组、3DCG美术组等各个部门交流意见。
本次例子中的赛马娘是[sunlight bouquet]摩耶重炮。摩耶重炮的设定是家里最小的孩子,喜欢撒娇,并且憧憬成熟的女性。但她并非单纯的充满朝气,在她天真无邪的外表下,她也具备了实际赛马那样超群的赛跑才能。
这些内容都被记载到文字分镜中,掌握了赛马娘的性格和特点后,才能制作分镜。
然后,这次的技能Cut in涉及[sunlight bouquet]这套以新娘为主题的特殊服装。
憧憬成熟女性的摩耶重炮,穿上婚礼服,会呈现出什么姿态,实际来看技能Cut in的最终成品。
我们来具体拆解一下这段Cut的构成,首先是技能Cut in共通的特征:纵画面。
技能Cut in的制作有意照顾到竖屏的画面和空间感。竖屏相比横屏,有着可以充分容纳人物的强大优势,为了保证视觉认知度,我们会特意把角色的面部,尤其是眼睛放到画面的上半截。这是因为游戏内信息大量集中在画面下方所致。为了不误导玩家视线,必须放在适当的位置,另外技能发动时,下方也会出现字幕,同样需要考虑到。
尽管一般来说,影视作品中采用横版的居多,但我们考虑到竖屏更能突出赛马娘的魅力,才决定挑战这一设计。
接下来是Cut构成。[sunlight bouquet]摩耶重炮由4个Cut组成,每个Cut都加入了动作和对应信息进行制作。具体来看每个Cut以及背后的试错过程。
镜头1的目的是快速呈现摩耶重炮的服装、精气神,以传递这套Cut in和角色的魅力。天空中飞过白色的飞机,随后握着花束穿着婚礼服的摩耶重炮降落下来,然后以惊人的气势覆盖画面,紧接着因为打开了降落伞,给画面加入变数,突出摩耶重炮的减速,又因为角色与镜头的下落速度不同,得以在近距离清楚地看见摩耶重炮的面孔。
镜头2首先承接先前镜头对角色面部的特写,然后慢慢移开镜头。虽然这里角色的面部处于镜头下方,但由于镜头立马上升,能呈现出与Cut1的连贯性,同时强调角色的漂浮感。另外由于角色全身都纳入视野,降落伞被打开的信息清晰地呈现出来,又因为视野被突然拉开,能给人一种积极、开放的印象。镜头最后,处于俯瞰的视角,也能让人发现降落伞是心形,也突出了她的可爱一面。
镜头3重点在于突出摩耶重炮握着花束时的表情变化。Cut开头,镜头从侧面绕到角色的正面,摩耶重炮看过花束以后嫣然一笑,然后她用力把花束抛到空中,体现出摩耶重炮精神满满的性格。
顺便一提,最初环绕镜头的位置,在最终版本里稍微把角色的位置往上调整了一下,由此,最初看向花束的视线,在后面更容易捕捉到变化。这又进一步强化了「呈现角色面容」的设计意图。
然后镜头4里包含了空中飞舞的花束、心形记号,以及张开双手的摩耶重炮等多个要素。首先,被抛起的花束跟飞机留下的心形气云重叠,镜头拉远,纳入张开双手的摩耶重炮。
制作这一镜头时,我们与3DCG美术组一同商量,决定让花束和角色面部的位置刚好不重叠。这类小细节的设定,对镜头和各类内容,都起着决定性的作用。
在制作分镜时,整合好该呈现的信息、设计好具体的结构,就能充分地传递摩耶重炮自身的角色魅力。在融入大量的信息,与各个部门沟通后,一个分镜才算制作完成。
接下来,我们把[sunlight bouquet]摩耶重炮的草稿分镜、视频分镜、最终成品放到一起做个对比。可以看到,从草稿到成品,视频的概念也在逐渐成型,分镜组和各个部门互相交换意见,通过一点一滴的积累,向着更高质量的演出努力,才做出了这类技能演出Cut in分镜。
对我们来说,技能Cut in就是一个大约7秒钟的角色PV,我们也是怀揣着制作让赛马娘们,乃至让整个游戏更精彩的愿望,收集了大量的信息,不断制作着分镜。以上就是制作游戏技能Cut in的实例。
02 剧情赛演出接下来继续说明剧情内赛跑的演出制作实例。
制作流程分为策划案、绘画分镜、视频分镜三步,同样伴随着不同工序,构思会不断成型并可视化。
这次要介绍的剧情赛,是第2章第10话天皇赏春的案例。这也是以实际上93年天皇赏的历史为基础制作的。主要登场的赛马娘,分别是目白麦昆和米浴。
剧情流程简单来说,对于目白麦昆而言这是实现三连冠的赛场,抱着一定要赢的气势来挑战,另一方面,米浴击败美浦波旁赢下比赛,受到了观众的喝倒彩,因此当时一度犹豫是否要参赛。比赛结果以米浴胜利告终。
所以,这场比赛里,目白麦昆和米浴的对抗环节必须营造得极富感染力。那么具体来看一下实际的视频分镜和成品效果。
以上就是这场比赛的视频分镜和成品效果。那么接下来具体介绍剧情赛和视频分镜的具体制作过程,以及《赛马娘》的比赛制作到底抓住了哪些重点。
1,丰富多彩的运镜。
第一个要点,是赛跑整体需要注意的部分,即抓住类似赛马实况的影像表现,比如从弯道转向直道的长镜头,追踪马群的镜头,以及远处正对面的镜头等。这类镜头都有距离感,能呈现客观的印象,容易让人抓住赛跑的流程,也能炒热赛跑的氛围,在分镜制作时就需要加入。
第二点,我们还使用了更贴近赛马娘的运镜。和赛马实况中的镜头切换不同,这类运镜可以更好地呈现赛马娘的对决和情感表现。
我们举几个具体例子。
这个镜头是为了体现纵深感,于是从贴近地面的地方开始切入,镜头跟随马娘奔跑,然后快速锁定目白麦昆,突出赛跑的临场感。其目的在于从更贴近赛马娘的位置,呈现现场的魄力。
下一个镜头是照向第三弯道,随着马群逐渐锁定目白麦昆的,类似无人机的运镜手法。这既能呈现空间的整体感,也能稍微呈现米浴追赶目白麦昆的紧张感。这个镜头并非固定在一个维度,而是通过追加两层、三层信息,来强化画面的连续性和真实性。
再看一例,这是比赛后半,跟进目白麦昆被米浴追赶的镜头,随后目白麦昆也追赶了上来,但米浴再次加速,整体是个强调气势的运镜。镜头注意着两个人之间的距离,慢慢拉近,清楚地刻画出米浴的表情,从而强调她给人的印象。镜头收尾渐渐淡出,链接后一个镜头。
2,背景印象和角色的内在描写。
这两方面,在视频呈现上都有很好的收效,另外有实现更多明显画面变化的想象空间。呈现赛跑的戏剧性时,这类表现是必不可少的,先来看一个实例。
这里是描写米浴的慢动作镜头,视线本身是米浴的,而她的视线一定聚焦在目白麦昆身上。这种心理状态就呈现在了画面之上,在这之后的剧情当中,运用画面表现角色心理状态的情形也在增多,我们在赛跑中描写心理状态的可扩展空间也大幅度提升了。
下面是回忆场景,描写了回忆起过去受挫经历的米浴,这之后时间轴回到现在,于是米浴鼓起劲加速。仅切换时间和画面的手法,在影视作品里常常被用到,游戏设备里影像是实时渲染的,但我们在3DCG美术组、引擎组的协助下,实现了这个功能。加入角色在赛跑中的心理变化、时间轴变化后,我们也能挑战更加深度的故事表现。
3,注重赛跑走向的镜头构成。
故事赛是基于史实制作的,演出效果必须承载得了赛马娘之间的纠葛和故事性,所以镜头的构成极为重要。下面是赛跑中纳入目白麦昆和米浴的镜头数量,由于描写的是对战,所以总数39个镜头内,有18个镜头是两人同时被拍到的。
由于比赛流程长,所以赛跑初期重点聚焦目白麦昆,中期强调两人的对抗,后期聚焦米浴获胜。
同时这些镜头都更强调临场感,给人以「能近距离感受赛马娘的情感」的印象。赛跑前半段,镜头都优先拍摄目白麦昆,中期米浴慢慢加入镜头,两人同屏的频率也变高,最后阶段,米浴加速,米浴占据了屏幕的大部分,然而目白麦昆不甘落后的态势也需要描写,受人瞩目的对决结果不断变化,让观众能够设想更加白热化的展开。这便是这组分镜的具体设计意图。
接下来是最后一个镜头。描写了米浴平静地握紧拳头,克服自己的难题最终取胜,同时比赛的结果也尘埃落定。
为了实现最终镜头的Pose,我们反复试验了如何让她做出更好的姿势。于是我们与3DCG美术组合作并不断讨论,最终达到了成品的效果。期间,我们讨论了各式各样的想法,并逐一验证,故事赛的分镜才得以完成。
回过头看,故事赛是基于史实描绘的、赛马娘之间的激烈决斗,故事赛的分镜制作,我们不仅呈现了视觉上的魄力,还挑战了赛马娘故事的戏剧性。
综上,在技能Cut in制作时,关键在于如何在极小的范围内增加信息量,呈现一个魅力十足的画面效果。故事赛当中,则挑战了如何将史实故事转化为更有内涵的影像表现。然后分镜组也和各个部门配合,追求着更能呈现赛马娘魅力的分镜。今后也会为了喜爱赛马娘的训练家们,提供更好更有趣的内容。
03 组织架构在搭建分镜团队时,我们也进行过很多试错,其中我认为最重要的两点是:组建一个多种人才都能发挥作用的团队,以及在认知上建立温故而知新的习惯。
1,组建一个多种人才都能发挥作用的团队
对于第一点,我们创建分镜专组的目的,是搭建一个能够针对每部视频进行反复试错,并提供最优解的团队。
比如开场动画,要是表现世界观的能力,在技能Cut in动画里,又得考虑短时间内烘托出赛马娘的魅力,故事赛里,又要考虑史实的结合以及让人反复品味的深度。
哪怕是在同一款游戏里,影像内容根据用到的地方不同,其身为「优秀影像内容」的条件也会变化,所以,寻找最优解的想法,在团队内是极其重要的。
而要解释我们如何寻找这种最优解的方式,首先得了解分镜组的技能树。比如铃木擅长游戏、熊本擅长动画,其他几人分别擅长3DCG、特摄、漫画。
我们的共同点,是在做某个领域时,基本都擅长其相关的分镜制作,但整体而言,我们聚集了覆盖各个领域的人才,因此能够在制作分镜的基础上,透过各自的额外能力,去进行对应每个视频的试错。团队的组织架构,也向着这个方向在不断调整。
其中一个制作体制,就是分镜组内部浏览。这相当于在内部制作完成后,通过团队内浏览收集意见进一步提高精度。刚开始,每个成员对分镜进行个人感想的描述,职业背景有别,每个人关注的地方也自然会有差异;我们认为这类做法对于发挥多样化经验有益,也有助于团队成长,于是后来形成了规定。
比如做过特摄的人更擅长设想动作、做过3DCG更擅长呈现立体的动作、画过漫画的人由于经历过一人包办各种环节于是更容易提出整体性的方案等。分镜组并非将这些经验写成格式化的明文规定,而是活用每个人看过样品以后的感想,在具体制作3D动画之前,让分镜创意的精度、完成度拔得更高。
为了保证各方的意见不会无法统一,分镜组内部仅停留在分享个人意见的层面,而不做评判。如何收集各方意见,如何评判和采纳,最终都交给负责制作的每个人,只要保证进度掌握在一个人手里,意见越多,最终呈现出来的效果也能越丰富。另外,为了保证分镜内容不会偏离需求方案,组长会以组内质量检测、组外事务协调为主轴来进行工作。
顺便一提,分镜组还会预留杂谈时间,加深组内成员对互相的理解,以便掌握互相之间的喜好、技能树、思考模式等,从长期角度为互相之间的配合牵线。
一般而言,一个分镜的制作往往会集中到一个成员身上,然后成员会根据需求方的反馈再进行优化。相比之下,《赛马娘》分镜组的组织架构和制作模式更看重团队,而以团队来制作,才能保证制作中能吸收来自方方面面的建议,然后分镜组也才能跳出点对点的工作模式,不断提升自己的见识和制作能力。
2,在认知上建立温故而知新的习惯
上面提到的内容,基本都是分镜制作时的经验。在提交了分镜后,3DCG美术组做好成品以后,我们还准备了专门回顾成品,分析最终效果的工作环节。
以故事赛开发的例子来说,如下图所示,大多做成了把奔跑的马娘时刻放在镜头中央的模式,不论是分镜组还是3DCG美术组,都还处于摸索实时渲染视频能做到什么水平的阶段。为了避免遇到无法实现的效果,所以方案设计的时候,都采用了偏稳的策略。分镜也是如此。
然而,随着3DCG组的制作能力提升,分镜组接到了「希望更有魄力」的意见,所以从分镜制作开始,就加入了更多的跃动感,把角色表现得更加鲜活。
下图是3DCG美术组制作故事赛用到的内部工具编辑器,我们一边复盘工具能做出的内容,一边和3DCG组交换意见,逐渐理解这套工具能实现的内容,比我们当初设想的要丰富不少。
有了这些经过,3DCG美术组的能力在提升,所以分镜组也需要不断摸索上限,因此分析和复盘每次的制作成果,不断刷新我们的认知,也就显得格外重要。这一思考,再后来也成了组内的规定之一。
比如我们复盘了3DCG美术组在赛马娘表情变化上的尝试,于是也在后来的章节,尝试了此前没有做过的模式,并且有意地打散之前的固定模式,制作了让观众惊喜的表现。下图内角色流着鼻涕拼命往前跑的表现手法,提出创意的人和实际制作分镜的人也不相同,所以比起完全交给个人,更侧重团队合作一起提升各方面能力的做法。
而且复盘也是深刻认知观众反馈的重要环节。我们自己希望表现的内容实现后,看的人会怎么理解这些内容,好坏之处,信息传递到位与否,思考这些问题,自然而然下一次就会做好如何应对的准备。
所以时常关注反馈,持续提供新鲜感,对我们来说也是十分重要的心态。以上就是分镜组独有的团队架构和策略。
《赛马娘》是由实际赛马为原型的角色演出的内容,我们希望它能成为孕育「赛马本身的浪漫、赛马粉丝的对赛马的情感」的作品。
本次仅仅介绍了分镜组这部分的工作,但《赛马娘》这部作品是由策划组、剧本组、3DCG组、程序组、原画组、测试组等各个部门一同努力制作而成的。
把《赛马娘》打磨成更好的作品,让更多的人能够乐在其中,是我们开发组全员希望不断试错、不断提升的愿景,即「一切皆为赛马娘最闪耀的瞬间」。
文章来源:
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