01 只要一万五的众筹
独立游戏众筹是个很难的事儿,或者说,它比大多数人想象中的都要难。
在那些屡屡超出目标200%、300%、乃至500%的成功项目背后,有着太多你如果不主动搜索,可能永远不会知道的项目存在。
众筹失败、项目中止、团队解散,这才是独立游戏市场的真实模样。
余羊,同样是错估难度的人。
从筹备到宣传,前前后后花了两三个月,众筹的时间成本超出了余羊的预期。余羊把《新神》上传到海外众筹网站 Kisckstarter 后,发现根本推广不出去,没人知道你在众筹,更不知道这个项目的存在。余羊曾试图在海外的一些社区、论坛里发宣传贴,结果直接被视为广告给删除了。
国内余羊也没报什么期望,从众筹目标只有1万5就可以看出来,这对开发起不到什么实质推动,看重的还是众筹的宣传作用。
我问余羊,假如这么小的众筹目标都失败了,你会怎么办?
他说:也不会怎么样。
我现在做的事情,包括未来开公司的计划,它对我来说是什么意义,我有多么看重它,我是很清楚的。它(梦想)对我来说就像是一个非常有挑战的游戏,如果失败了,就再来一次。失败对我来说,没什么成本可言。而从我个人角度来说,我觉得它没有失败的理由。
02 三十岁的游戏人
即将迎来三十岁生日的余羊已经入行快8年了。
在学生时期,余羊便决定要做游戏了。2013年大学计算机专业毕业后,去找了份游戏策划的工作。在余羊理解里,程序美术只是工具,最重要的还是想法。但后来他发现这样行不通,因为在当时的市场环境里,他很难以一个策划的身份去做想做的事。
余羊在做了手游策划大半年后,觉得实在没劲就跑去了上海 Hitcent 做程序。程序比起不懂技术的策划,对游戏会有更深的理解,也能为日后的项目积攒技术经验。可后来因为 Hitcent 本地化运营不善,上海分部后来就关了。
2015年,经朋友介绍余羊去了重庆帕斯亚,在《星球探险家》项目里负责创建系统。这是帕斯亚第一个有点名气的项目。而那位朋友,后来成为了《戴森球计划》工作室的老大。
虽然《星球探险家》项目整体来看,还是缺乏开发经验,品相有点粗糙,但余羊看得出他们是想做一个好东西。「那时候有公司愿意做这样的产品,我觉得他们很不一样,于是就加入了。」
图注:星球探险家
余羊去的第二年,《星球探险家》到了项目收尾的阶段,新项目也开始酝酿。他被选中做新项目的制作人。
他给吴自非(帕斯亚创始人)提了两个方案,一个比较稳妥,做起来也比较简单。会和steam创意工坊结合,看上去就是一个有生命力的产品;另一个比较冒险,开发难度也大得多 —— 做一个完全没经验可言的解谜游戏。最终在吴自非的鼓励下,余羊选择了后者。
「从这件事可以看出,帕斯亚是一个敢于冒险的公司,这是他们成功的秘诀」,余羊对帕斯亚作出了这样的评价。
这个3D解谜游戏便是《永进》的前身 —— 《原生体》。
图注:永进
因为一些原因,2018年年底,余羊离开了帕斯亚。他想休息一阵子,去做些不同的事情。当然,还要做游戏,但他有了另外一个终极目标:做出一家伟大的游戏公司。
做游戏本质是一个创意行为,需要一个人带头,很多人来辅助你,完成一个目标。公司架构和游戏项目会有冲突,会因为公司层面的问题导致开产生发问题。我不希望这样。
余羊希望公司架构、商业行为与游戏开发结合得更有效、更可持续。好莱坞电影工业那样的,就比较接近他理想中商业和内容结合的创作模式。
他想在公司内部建立起一个良性循环,从创意到计划再到实施,一直能够保持高效和低成本运转。他认为现有的开发模式,很多时候是公司盲目立项,把钱和人投入进去后,大家再开始慢慢探索。结果做到一半发现方向错了,就要推倒重来。「这是一个不正常的行为,但这是一个可解决的问题。」
余羊告诉我,一两个主创者在前期构思的时候,最重要的是找到那个希望传达出去的某种核心情绪,然后再建立一整个世界观去包装它。这个事情,别人是没办法帮忙的。最多只能解决一些技术问题,或者验证方案的可行性。
归根结底,这依旧是主创者自己需要去解决的问题,公司应当给予他们半年、一年甚至更长的时间去做这样的探索。就像写电影剧本一样,会有一个漫长的过程,这个时候就没必要投入那么多资源。就算是技术先行,我们也要先弄清楚有哪些技术要‘先行’。
03 没有钱的创业
创业,最需要的就是钱,但余羊没钱。不但自己没钱,也没有足够的履历拿到别人的钱。
所以他开始了自己的第一个项目《新神》,一款太空飞行题材,弹幕射击类型的游戏。他打算用这款产品,作为自己远大梦想的起点。
之所以选择这个类型,第一当然是因为资源不够,2D射击相对好实现一些,第二余羊也希望能通过《新神》传递一个信号:不管体量再小,他也能把产品做到力所能及的最好。
我问余羊,既然是为了给日后的目标积累资金,那为什么不做一点来钱快些的游戏,再去追寻梦想?你这个打飞机游戏看着就很难卖得动啊。
我从来不会这样思考问题,再说创业者一般也不靠自己那点钱去创业,那点钱哪里够嘛!重点是你要有一个能够让投资人相信你的东西,或者想法。
余羊花几个月做了一些通用开发工具,顺便学习了Houdini(一种三维软件)。为了加强视觉效果,余羊在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制的旋转和缩放。后来还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染。
半年多就这样过去了,到了2019年底的时候,余羊没钱了。
一开始余羊把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但杯水车薪。当时的他只有两个选择:打工或借钱。他的想法是,等最终项目彻底失败,那时再打工也不迟 ——当然,他相信不会有这个必要。余羊跑到开发者群里向群友招资(借钱),最终也确实有这几位热心群友借了余羊十几万。
为什么没选择打工?因为打工在余羊看来,效率太低了,打个半年一年根本存不到什么钱。余羊今年9月就30岁了,时间上等不起。他想用一个更高效的方法去实现目标,哪怕这样风险比较高。
2020年中,余羊有了第一个小伙伴哆哆。哆哆是余羊的前同事,负责过《波西亚时光》剧情任务策划,参与过《超级巴基球》的早期开发。此前为《新神》项目还资助过余羊好几万块钱。
图注:超级巴基球
哆哆说他相信余羊所说是对的,想要见见余羊口里理想公司的模样,于是便加入了。像哆哆这样相信余羊的人还有很多。虽然他们不是项目成员,但都为《新神》出了一份心力。有为游戏做音效的,有帮忙宣发众筹的。噜噜在成都做过游戏策划,自己也学过美术,于是来帮忙制作美术资源。
zeromixer 是余羊远程合作的音乐制作人,余羊认为有一个符合战斗氛围的电子音乐非常重要,借来的钱,很多都花在了买原创编曲上面。
余羊打算之后再招个美术,但现在没钱,得等找到投资之后。团队的积蓄目前已经消耗殆尽,余羊从「借呗」上借了不少钱来维持运作。
04 至关重要的DEMO
《新神》是款关卡制,需要手柄双摇杆操作,有着多种类型的飞机(不同的成长路线)的纯BOSS战的射击游戏 —— 余羊从小就很讨厌为刷而刷的游戏,他认为这是一种偷懒的设计。
《新神》有故事和挑战两个模式,每关只需几分钟,最多十分钟就可以打完。打完之后可以在世界排行榜上和其他玩家比较得分情况。
游戏不会像传统弹幕游戏那样强调难度。余羊给玩家提供了多个难度选择,并且在核心机制中加入了一个可控「开关」:爆发。玩家可以自行选择是否开启爆发模式,牺牲自动恢复的功能,从而得到更高的攻击力。
游戏会有故事和世界观,但不是主导。因为余羊认为有些玩家可能不喜欢看,所以便把剧情设计成了可跳过的。完全不看剧情,也不会影响玩家正常游戏。
这听起来是不是有点浪费?毕竟《新神》的剧本故事也花了余羊两三个月的时间。余羊说,这主要体现的是作者对于作品的态度。而你投入的心血,玩家最终都是可以感受到的。
可纯BOSS战不可避免的会显得内容十分单薄。现在市面流行的独立游戏大多是roguelike、刷刷刷、地牢、模拟经营等重复游玩价值高的品类。玩家可以从中获得很直观的成就/成长感。而弹幕射击 积分榜,这类挑战型的游戏,提升的更多的是玩家个人的操作技巧,快乐的门槛是比较高的。
对此,余羊告诉我,他自己是不担心市场的。
不管是现在,还是以后做公司项目,我最看重的是制作人自己的喜好。其实人与人之间并没有本质上的差别。如果能让你喜欢,那肯定也能让很多和你一样的人喜欢。与其追求每个产品都让每个人喜欢,不如做更多元的产品,让不同的人喜欢。
为了实现一个更加多元的公司,余羊的理念是,并不追求每一款游戏的大卖,而是根据每款游戏定位不同,合理控制成本,这样一来,低成本游戏仍然可以获得很高的投资回报率。实际上《新神》就是这样一个定位。余羊对将来公司的设想是:会开发许多中小型游戏,细分市场、主流市场都会做。当然,无论哪一款游戏,无论多大的体量,都必须是精品。
熟悉《新神》项目的人知道,相比美术,余羊在音乐上的投入非常大。之前借钱很大程度上是为了找音乐制作人购买原创的BGM编曲。有人劝过他,干嘛不把这个钱花在请画师上?来一点二次元萌妹子什么的,对众筹来说更吸量。毕竟故事、音乐的优秀,用户很难直观的感受到。
图注:一个成功案例
余羊的回答是:
这是我的选择。我不会把钱摆在第一位,但这不代表我赚不到钱,事实上,我是相信它(公司)是能赚到钱的。但这个(产品文化)是一个长远的利益,不是短时间的。一般情况下,人会倾向于选择更简单、更快见效的路径,但那样也容易短视。我希望我可以做出对玩家更有凝聚力的游戏,对开发者更有吸引力的公司。
余羊对于《新神》的早期定位,其实很朴素也很简单。没有升级内容、没有DLC计划、也没想过要卖多少份。是哆哆加入团队,他俩讨论之后,才扩大了项目规模,各种设计细节、内容体量都大了一圈。因为他们认为,既然最后的目的是开公司,那从公司的角度来看,需要有一个更好的起点。
《新神》从项目开工到现在,差不多已经过去了一年多。根据余羊的预估,再花上7-10个月就可以完成游戏。
不过现在项目最大的问题是:目前一次小规模测试都没做过,DEMO也没做出来,而团队已经快没钱了。
余羊打算在2-3个月内,尽快推出一个可以对公发布的公开试玩DEMO。以此来吸引玩家,还有发行与投资人。而这个 DEMO 最终究竟能展现多少潜力,决定了《新神》项目的生死。
05 假如梦想真能实现
假如有一天,真能成立一家自己的游戏公司,余羊说他会对于加班会有严格限制。按照他的设定,工作日的工时不会超过7个小时。余羊认为加班最主要的原因,是错误的开发方向造成的工时浪费,应该由管理层和主创为此负责 —— 他们必须尽量避免、压缩、减少自己的团队加班。
余羊甚至不想为项目设定一个deadline。
我在为《新神》写剧本故事的时候,感受非常深刻。我就在想我写的是不是太慢了,在想明天是不是要多写几页,于是在那里数页数,看看还差多少。但是这样根本不可行。因为创意需要灵感,不是坐在电脑前,消耗人力就做出东西的。并且长时间的加班熬夜,还会影响你的睡眠,影响你的生活习惯。
当然,还是会有项目进度管理和大小阶段性目标的,余羊说,但他不会在项目一开始就预设一个deadline,他认为 deadline 应该是一个自然而然的结果。成立公司后,他还会着重提高对管理人员和主创的要求,项目必须要充分准备了之后,才能开工。
虽然余羊不希望员工加班,但其实他现在每天都在高强度工作。他说创业者对自己的要求,和对员工的要求是不能一样的,不能慷他人之慨,否则会消磨人的热情、失去人心。
但现在拦在余羊面前的唯一问题就是:他能有机会完成这个梦想吗?
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