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英文名称:Call of Cthulhu

中文名称:克苏鲁的呼唤

游戏语言:中文、英文

开发厂商: Cyanide Studio

发行厂商:Focus Home Interactive

发售日期:2018-10-30

游戏类型:角色扮演

steam链接:https://store.steampowered.com/app/399810/Call_of_Cthulhu/

一个细节足以决定游戏的走向(游戏测评败絮其外)(1)

写在前面:what is song,but a calls to arms

以一个成熟的神话体系的评价标准来看,克苏鲁神话的诞生无疑是令人惊叹的。虽然体系的奠基者洛夫克拉夫特从1917年就开始构思第一篇故事,但这个庞大瑰丽的神话体系却一直没有和世人见面,直到1936年2月才在一个不甚出名的杂志《瑰丽奇谭》(Weird Tales)上开始连载。然而所谓好事多磨,在时代意识的影响下,上个世纪三十年代的美国读者更热衷于太空牛仔、英雄救美一类的简单粗暴的套路,而对这样需要更强大想象力去欣赏的作品嗤之以鼻。

一个细节足以决定游戏的走向(游戏测评败絮其外)(2)

在《诡丽幻谭》1936年7月号的读者来信专栏里,读者甚至用“为什么你们要以科幻小说的名义刊登像洛夫克拉夫特的‘疯狂山脉’那样的东西?难道你们真的困难到了如此地步,非登这种废话连篇的东西不可吗?”这样极度激烈的措辞来形容这篇名为《疯狂山脉》的中篇小说。而这样子的评价,几乎贯穿了作者生前所有的作品。家境破败、事业失意、穷困潦倒、家庭破碎、重病缠身,一切的一切,和抑郁症一起折磨着这个可怜的人,终于,在1937年,饱受肠癌折磨的他终于得到了解脱。

一个细节足以决定游戏的走向(游戏测评败絮其外)(3)

洛夫克拉夫特逝世后,作为其作品版权的继承者,奥古斯特·威廉·德雷斯进一步完善了克苏鲁神话的体系,并为之构筑了一个大致的框架,而这个框架,最终发展成我们今天接触到的克苏鲁神话。我们今天要介绍的这款游戏,就是克苏鲁神话背景下的衍生故事。说句题外话,本作的开发商,我之前一直以为这是一个名不见经传的小厂,没想到搜索了一下发现我还真玩过他们的游戏,他们旗下的冥河系列作品,是非常优秀的潜行类小品游戏,强烈建议喜欢潜行的朋友体验一下。说回我们的克苏鲁的呼唤(以下简称coc),老实说,这是一款比较独特的游戏,能够接受的人自然会被它精彩的故事、优秀的氛围所吸引,不能接受的人则会指责它动作僵硬、画质落后,而这样子的冲突也正是游戏发售后steam评价褒贬不一的主要原因。

游戏背景:What is darkness,but lurking sun

平心而论,虽然游戏考虑到了从来没有接触过克苏鲁神话的小白玩家而将系统和故事尽可能地简化过,但没有背景故事的支撑想要去完全理解游戏依然是十分困难的,这也是我为什么将故事背景单独拉出来写一段的原因。

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首先,我们要知道游戏故事是基于克苏鲁神话编写的,既然如此,那么克苏鲁神话所具备的特点同样会在游戏体现出来。那么克苏鲁神话有什么特点呢?

第一,不可名状的恐惧。关于这一点,洛夫克拉夫特在一篇文章里写到:“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”也正因如此,他笔下所有的怪物都有着一副怪诞的模样。在大名鼎鼎的《疯狂山脉》里,他对修格斯的描写是这样子的:“那可怕的,无法描述的东西,比任何地铁列车都要庞大。一团无定形的原生质肿泡,隐隐约约放着微光。上万只放出绿光,脓液似的眼睛不断在它的表面形成又分解。那填满整个隧道的躯体前端向我们直扑下来,把慌乱之中的企鹅们尽数压碎,在那已经由它和同类们“清理”得不留一粒灰尘,闪着邪异反光的地面上蜿蜒爬过。”然而,即使是这样的描述,构成古神形体的要素还是来源于正常人类的“认知”,只不过拼接的方式无法描述。那如果素材本身就是超出常人“认知”的呢?所以,在洛老的笔下,那些古老的外神们的形体是人类无法想象的,甚至他们的名字都无法被我们的声带发出。

一个细节足以决定游戏的走向(游戏测评败絮其外)(5)

第二,愚昧是种恩赐,清醒才是折磨。在我的理解里,这一点可以和那些现实世界中经历过极端刺激的人联系起来,最典型的例子是PTSD,创伤后应激障碍。简单来说,也就是当你经历过比如杀人、地震、海啸等非常严重的刺激后,你可能脑内重复闪回灾难发生时的场面(闪回),并有出汗、心跳加速等身体不适感。不要小看这样简单的反应,有些PTSD患者会用“就像恶魔在耳边低语”来形容发病时的感受,而这也和克苏鲁神话中的见识太多世界的真相最终会因为精神无法承受而疯掉的设定不谋而合。就像洛老在《克苏鲁的呼唤》这本著名小说中讲的:“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。”

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第三,人类的存在毫无意义,而且知识是一种诅咒。所谓人类的存在毫无意义,指的就是宇宙中有着很多拥有强大力量的存在,人类经常要依靠宇宙中其它强大存在的力量,然而这些存在对人类却毫无兴趣,就像一个调皮的孩子把一滴蜂蜜滴在树叶上引来一群蚂蚁,只是为了将树叶扔到水里,看蚂蚁如何在水中挣扎。这种恶意并不是针对,只是一种无意识的恶意——人类还不够格让这些强大存在刻意针对。就像老子在《道德经》里讲的:“天地不仁以万物为刍狗。”而过多的知识并不能起到为人所用的目的,反而会因为超过人类理智接受范围而发疯。就像一个没有接受过训练的普通人,突然看到法医专业书本里的各种各样的尸体也会感觉不舒服,甚至有些心理承受能力差的人晚上睡觉都会做噩梦,这就是过多的知识是一种诅咒的意思。

画面评价:what is glass,but tortured sand

其实在游戏发行之前,我就多少对这个游戏的画质有所预感。毕竟小厂嘛,通病就是没有那么多预算来打磨画面,只能靠玩法或者故事取胜。而且游戏的发行商的传统领域是回合制和经营策略类,画面一向是瘸腿中的瘸腿,具体点说就是一些图像特效技术落后,人物动作僵硬,果不其然,本作发行之后,玩家主要诟病的就在于动作和画面这两点了。

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平心而论,本作的画面极其狗屎,我是一个对画面忍耐性很高的人,游戏性和故事在我心中要比画面权重高很多。但即使是在如此精彩的故事的加成下,游戏画面依然显得那么无法忍受。分辨率偏低的贴图偏偏还送到你眼前,模型重复利用率超高,甚至能给人一种所有龙套都是一个脸的感觉,人物渲染十分别扭,动作僵硬,在某些地方动作都是不连续的,单论画面来讲的话,2008年推出的一款和它很相似的游戏《失忆症:黑暗后裔》都要比他更好。多说一句,即使游戏画面如此之差,他对电脑配置的要求还是不低......满满的小厂请不起优化的既视感。

游戏系统:what is wall,but enslaved stone

Coc在steam商店界面里的标签是角色扮演,以一款角色扮演的角度来说,它真的很纯粹,舍弃了所有战斗和大部分探索环节之后,游戏把精力放在了剧本和系统这两部分上。跑过团的小伙伴们一眼可以看出来,游戏的系统就是直接由跑团的判定系统简化而来,最终在游戏中总共分出了口才、洞察力、心理学、调查、神秘学、医学、力量这七个分支,每个分支在都有着各自的数值,由低到高分别是新手、业余、熟练、专家、大师五个阶段,每次判定时会随机roll一个点数,如果小于你的技能点数,就算判定成功。

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每个技能也有着不同的作用,比如调查就可以让你打开一些上锁的门,口才就可以让你在交谈中更容易说服别人,洞察力会让你更容易找到地图上的隐藏物品,心理学让你更容易猜出别人的真实意图,神秘学让你更有可能认出和神话有关的物品,医学允许你做出医学诊断,而力量则会给你威胁别人或强行启动机关的能力。从我三个周目的经验来看,最有用的是口才、调查和心理学,其他的可能看起来很美好,但其实都是谐星技能......尤其是洞察力和力量,其他的再不济也会给你解锁一段新的对话,然而洞察力说是可以让你发现地图上的隐藏物品,但其实没卵用,只要你玩的仔细,你是不可能错过任何一个地方的;至于力量,如果我没记错的话全场只能威胁两个人,强行打开一个锁,实属憨憨技能。

游戏的另一个重要系统就是san值系统。san值,也就是sanity,理智值的意思。这也是一个从跑团里继承过来的一个系统,每个人物设定之初都会有一个基础san值,看见某些超自然的事物、或恐怖过头的事物以致精神受到刺激时SAN会下降,当SAN值变为0时,人就会发狂,失去理智,也就是大家说的“撕卡”。游戏中掉san的方式和跑团中基本一致,比如读到禁忌的书(游戏中叫做野兽之槌)、和神话中的生物及存在遭遇(游戏中的利维坦),甚至是看到一些冲击性的画面(比如邪教祭祀的活人坑)等,san值下降过多后期会开启特殊对话,毕竟只有这样主角的思想才能更贴近古神嘛。

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还有值得一提的是游戏的代入感较低。主角的设定是一个一战老兵,战斗经验极其丰富,复员后当上了私家侦探,但战场上地狱般的场景仍缠绕着他,使得他不得不每日借酒消愁。这应该算是一个很常见的调查员的人设了,但游戏完全没有体现出人设的特点。说是尸山血海中爬出的老兵,但主角全程不能动手,甚至会被街上的女混混头子揍晕过去;说是酗酒成性,整个游戏流程就出现过两次酒杯,不喝也没有问题,也没有听到主角碎碎念说要喝酒啥的......要说还算说得过去的一点就是为了体现主角是经验丰富的侦探,游戏专门设计了一个侦探系统,但这个侦探系统就像是《巫师3》的猎魔人视野的简化版,也没有什么值得你去推理的地方,你只需要在限定的区域内找可以互动的地方,然后听主角分析就好了,这种体验头两次还算新奇,但到了后面就变成了例行公事的推流程。这大大降低了玩家自己推理的乐趣,也降低了玩家的代入感。唯一让我意外的就是主角在设定上还是一个有幽闭恐惧症患者,本来我以为这只是单纯的说说让这个人物更有细节,没想到游戏中在进入通风管道和躲在柜子里时主角会越来越惊恐,当然如果躲藏时间过长会不会掉san我没试过,但这已经足够让人惊喜了。

剧情评价:what is hate,but jilted love

终于来到了游戏的核心——剧情,如果说游戏售价144,那我觉得我至少有100块钱都花在了这个一周目不到六个小时的故事上,而且我觉得这个钱花的很值。讲道理,故事的架构只能算是中规中矩,主角爱德华皮尔斯,一个患有幽闭恐惧症的退役士兵,现役侦探,来到了黑水镇解决一场留有疑问的杀人纵火案件。正常的不能再正常的开局,甚至给了我《印斯茅斯的阴影》的既视感。然而过了开头,从主角进入霍金斯宅邸开始,故事就突然变得有趣起来,环环相扣,又充满疯狂迷幻,豪宅地底发现的邪教,对于未知事物莫名的恐惧,梦境中的低语以及其他神话生物甚至是死灵之书和旧印的出现,加在一起造就了一部优秀的克苏鲁作品。如果你是克总的死忠粉,那么你将得到双倍的快乐,游戏中不光出现了死灵之书和旧印这样子大名鼎鼎的物品,还出现了一只曾在洛老作品中出现过的怪物,也是游戏中唯一和主角正面交锋的怪物——空鬼。

一个细节足以决定游戏的走向(游戏测评败絮其外)(10)

空鬼最早出现在《博物馆里的恐怖》一书里,洛老是这么描述的:“在黑暗中拖着脚步向他走来的,是一只巨大而亵渎的怪物。它的形貌,看起来有些像猿猴,又有些像昆虫;它身上的皮肤一堆堆地垂下来,在满布皱纹的头上,有着退化了的眼睛痕迹,那头颅就像喝醉酒一样左右摇晃着。在伸长出来的前肢上,生有大大张开的钩爪。虽然在它的脸上看不到任何表情,但却能感到残忍而凶恶的气息正从它全身上下散发出来。”游戏中对空鬼的刻画,可以说是相当还原了。更不用说随着故事的推进,你可以在游戏的最后召唤克总。活生生的克苏鲁!虽然他只出场了不到一秒......

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值得一提的是游戏是有多结局设定的,而且你在游戏流程中所做的决定都会影响到主角的命运,可能是要不要就一个人,要不要读一本书,甚至是,要不要喝一杯酒。但让人气恼的是游戏的自动存档系统,每过一个关键点就会自动存档,而且会覆盖上一个存档,虽然这样可以让你体会到选择的重要性,但这就为体验别的剧情造成了不便。

总体评价:what is life,but death pending

总体来说,这是一款败絮其外金玉其中的游戏,与其同类型相比,立意可能不如《无光之海》深刻,氛围可能不如《失忆症:黑暗后裔》压抑,剧情不如《松果体》恐怖,但我还是认为他是迄今为止最好的克苏鲁作品,不为别的,只是因为它是最贴近克苏鲁体系的游戏,它栩栩如生的刻画了克苏鲁存在的世界应该是什么样的。但所谓宝珠蒙尘,这样一款游戏并不适合所有人,尤其不适合喜欢动作冒险或者对画质有着高要求的玩家。最后,让我用游戏开头的一段话来结束这篇文章吧:

如果我疯了,这会是一个解脱。

愿上帝怜悯,让我能够麻木且冷漠,保持着理智与清醒,直到可怕的结局到来

——H·P 洛夫克拉夫特

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