距离《原神》公测已经过去六天,一个礼拜尚未结束,我的冒险等级达到30级,已开放的主线剧情均攻略完毕,只剩下一些鸡毛蒜皮的支线任务需要清理,进入了手游玩家俗称的长草期。

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我的"通关"总时长大约五十小时左右,这属于主机游戏的平均标准。但是我体验到的并不是一个完整的游戏,因为整个世界地图只开放了两个国家,还有大片的黑暗地带正处于封锁状态,几条主线剧情也仅仅只推进到了第一章,堪称试玩版。

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目前的《原神》其实就是个未成品,系统框架完整,但内容并不充实,玩到现在的游戏时间里,攻略主线剧情所花的时间只占一小部分,大部分时间都是在探索世界,但整个世界的内容量着实有限,而且重复设计非常多,玩到现在探索世界的兴趣已经开始明显减退了,尤其是重复的风景一遍又一遍的时候。

所以在开放新内容之前,也许玩家们能做的只有耐心等待,每天刷刷材料和副本度日。

当然,《最终幻想7重制版》敢只做了原作第一章节内容就拿出来卖,要骂《原神》还没做完就拿出来公测,未免有失偏颇,况且故事未完待续也是手游的老套路了。

但是《原神》用开放世界来取代手游的主线关卡设计,在我看来可能会落得个费力不讨好的结局。

在上篇文章《原神最大的问题不是抄袭 而是抄错了对象》文中我曾指出《原神》的问题就是过度"借鉴"了主机游戏《塞尔达传说 旷野之息》,以至于游戏内容会被玩家快速消化干净。我原本预估这个时间节点是一个月,但那是以完整世界和完整主线剧情来计算的,然而我还是高估了游戏内容的丰度,如今看来这么个试玩版一两个礼拜足矣通关。

事实上很多手游的内容丰度远不如《原神》高,但《原神》在设计门槛的方式上存在很大的问题。一般手游的门槛都是攻略到某个关卡的时候,因为练度不够或者角色不够强,导致无法往下攻略,那么玩家只能通过肝练度刷材料的方式来提高战力,而这个成长时间往往是以月计的,等到玩家把主线剧情完全解锁的时候,往往运营已经开始更新活动等一系列的举措,让玩家得以保持活跃度。

然而《原神》给玩家设立的进度门槛就只有一个:世界足够大,你可以去多看看。

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大吗?确实大,但是又不够大,所以游戏时间五十多小时,我已经将整个世界探索完毕,就连神之瞳都已经快收集齐,主线剧情感觉不到任何难度门槛。而比我更肝更氪的玩家,可能在我之前就已进入长草期。

没有门槛意味着什么?意味着即便我以四星御魂……不对,是以一套四星圣遗物 4的练度就能打通关,就可以无所无惧地在整个世界任何角落闯荡,可以把任何BOSS打趴下,那么我为什么还要肝队伍的战力?就为了打更高难度的副本?可是肝到世界等级提升,怪物也一同提升强度了,我这么做还有什么意义?

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世界等级就犹如主机游戏中的简单普通困难炼狱的难度等级一样,不管你用什么难度都可以打通关,那么练级还有什么意义?

如果你《原神》有PVP玩法,那么这些设计绝对正确,想要变强就得提高难度,让玩家有肝的欲望。可是现在的《原神》本质上就是一个联网的单机游戏,最多下副本的时候可以跟其他玩家联机,除此之外玩家间再无任何交互,你练得再强也不能让你有成就感。

也许将来有一天米哈游开新活动,需要角色有一定练度才能拿到好奖励,可是就目前来说,玩家即使不氪金,不肝练度,也一样能玩到已出剧情的通关,能探索所有已知世界,就未免太无趣了些。

其实原本这种门槛是可以设计出来的,《原神》完全可以效仿其他开放世界的设计逻辑,越深入的区域怪物等级越高,制造出一层套一层的门槛,让玩家产生为了探索新区域而提高练度的动力。

但是在《原神》的世界里,怪物等级是扁平化的,不存在等级门槛,最多后期的怪物技能变得强一些罢了,但并没有产生战斗力断层。

我可以理解为什么策划选择怪物等级扁平化的设计,因为策划赋予了这个世界一个叫"世界等级"的概念,随着主角变强,整个世界的怪物也会一同变强。否则如果按照其他开放世界的玩法设计,结果就会变成一次次的缩圈,玩家练度越高,越不屑于在低等级区域活动,行动范围会变得越来越窄,俗称内卷。

而世界等级的设计则可以让开放世界更加开放,避免内卷化。

但是这种设计有利也有弊,去掉门槛式的设计,圈虽然不用缩了,玩家却能够直接解锁全大陆,开荒期玩的很爽,爽完却发现自己已经没有目标了,拔剑四顾心茫然,你说哪一种设计更差?

长草期是非常考验玩家耐心的阶段,而玩家是最没耐心的群体,所以手游都需要更新新内容、新活动、新角色、新道具来维持玩家的活跃度。可是这里《原神》埋藏着巨大隐患,其他手游制作新关卡其实没有太大的技术难题,每个月更新一次都不成问题,再加上有强度门槛在那里,玩家要攻克新关卡必然要花大量的时间。

而《原神》如果要更新新地图,新的主线剧情,可以预见花费的人力物力必然是其他手游的数倍。哪怕是最简单的设计新剧情,从故事设计、人物建模、动作捕捉,再到请声优配音,都是需要花时间的工作,米哈游可以做到多久更新一次呢?

《阴阳师》当年有多火?然而出个新式神都要挤牙膏一个多月,《原神》的制作难度门槛可比《阴阳师》高得多。

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就算你数百人的团队效率极高,每月都能更新新剧情、新内容、新角色,甚至半年就增加一次新的大地图,然而没有难度门槛的存在,新内容又能让玩家保持多久的新鲜度呢?

如果是主机游戏,隔上半年更新一次DLC,增加大量的新内容,玩家完全可以接受,拿起手柄就可以开搞。但是手游不行,很多人甚至是一天没玩,就会卸载游戏,你出新内容是吸引不了多少退坑玩家的。

因为手游是不一样的,你停止了脚步,别人还在往前冲,隔一个月再进游戏,你已经被别人远远地甩在了背后,落伍的感觉很不好,这直接体现在你甚至都不好意思跟别人一起下副本。而且运营也会考量整体玩家的练度来设计新关卡和新活动,你必须补很多课才能跟得上整体玩家的节奏。

《原神》即使做得再精致再像主机游戏,它本质上依然是一个手游,然而它又存在主机游戏才有的弊病——因为内容要精品化所以更新进度缓慢。如果不解决这两个问题,进入长草期的玩家是很难坚持下去的。

此外在经过这六天的体验后,我对于《原神》开放世界的空洞化更加有感触。

在《原神》的世界里,只有普通宝箱和精致宝箱可以随着时间再生,但是这两种宝箱只有第一次可以获得原石,此后只能开出垃圾素材,用途也只有一个——当狗粮。在《原神》里真正的好东西你只能通过消耗体力的方式刷副本获得,所以当你探索完整个世界,拿齐不可再生的奖励后,这个开放世界就成了个垃圾场,除了捡垃圾再无其他用处。

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最可笑的是,如果见到有一堆小怪但是没宝箱的话,我宁可绕道走也不想去打,因为游戏里角色的血量也是一种资源,没血了你只能用料理来回血,而做料理的素材要么打猎要么花钱,如果选择花钱,那么损失的血量换算成钱或许还不如打小怪掉落的钱多,所以往往就演变成打怪越打越穷的情况。

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我知道神像和某些角色也具有回血功能,但随着你的等级提升,它们的作用会变得越发鸡肋,那点回血量杯水车薪。

所以你会发现《原神》本质上跟《阴阳师》有什么区别?不一样是要刷御魂吗?刷御魂不一样得买体力吗?为了给御魂强化不还得刷狗粮吗?

但《阴阳师》好歹还能挂机刷魂十,而你《原神》却要全神贯注地满地图肝狗粮,还得氪体力刷副本,得氪金抽强力角色,又肝又氪这才是这个游戏的本质。

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最初我就说过,哪怕你是抄袭缝合怪,只要你《原神》把手游做到了主机游戏级别而且还免费,我不介意白嫖。但没想到制作组压根就没把游戏做完,仅仅只是个"试玩版"而已,实在败兴。

假设国家是按照属性划分的话,那么至少应该还有五大国家等待解锁,也就是说目前的《原神》仅仅只完成了2/7。所以如果想要知道后事如何,就得听它下回分解,但到下一回更新的时候,退坑的玩家还有回来的欲望吗?

公测的第六天,我进入了长草期,待到游戏更新时,家祭无忘告乃翁。

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