“KID Fans Club” “Key Fans Club” “澄空学园” “樱花飞舞的季节”……如果说到文字冒险游戏你会想起这些论坛的名字,大概也就暴露了你的网龄。
新世纪之初,当互联网社交平台还没现在这样集中的时候,上面这些论坛就是国内Galgame爱好者们的伊甸园。从传播最新资讯到分享游戏资源,从组队汉化游戏到发表个人感悟……这些小众论坛曾经人声鼎沸,每天能有上千条新帖发布。
会员注册人数和发帖数记录着论坛昔日的热闹景象
但时过境迁,如今再访问这些论坛就像是重返已经被废弃的旧校舍:那些曾经吵吵闹闹的版面里,最新发帖大多停留在了五六年前;有时会出现一些新人的报道贴,却再没有老人出来迎接;偶尔能看到前来怀旧的留言,如同遗留在校门口的小花,证明着有人依然记得这里。
如今Key Fans Club的新人报道楼里,最初和最新的报道帖发布时间相隔了19年,而发帖人的年龄也恰好相差19岁
不过就和现实中的学校一样,即使校舍本身不复存在,她所教育出的学生亦将走入社会;而这些论坛即便冷清,也依然有许多从这里毕业的用户在别处延续着自己对于文字冒险游戏的热情。
“至今每年夏天,
我还会把《Air》翻出来再看一遍”
2004年的夏天,即将面临高考的小风被爸妈没收了主机,只剩下一台啥游戏也跑不动的电脑。有志于成为一名游戏杂志编辑的他被迫从中抽身,转而看起了从网上下载的动画。
此时正值京都动画制作的《Air》播出。
《Air》的故事恰好也发生在夏天:在海边的小镇,男主角国崎往人与女主角神尾观铃相遇,在短短的暑假里经历了关于亲情、友情以及爱情的诸多变故,留下了难以磨灭的回忆。而凭借着唯美的画面、动人的音乐还有带着伤感的故事,《Air》和神尾观铃同样烙印在了许多观众的心底,其中也包括了小风。
《Air》的主题曲《鸟之诗》一度被称为“二次元国歌”
即便当时已经是高中生,小风依旧看《Air》看到哭得“稀里哗啦”,从此以后每年夏天,他都会重温一遍这部动画,再次回到那个海边的小镇。而当时的他也和众多看动画看到“中毒”的观众们一样,在网络上搜寻着关于《Air》的更多信息——这成为了他和Galgame相遇的契机。
动画版《Air》其实是从文字冒险游戏改编而来,它的原作由Key社在2000年发行。这家公司的作品往往催人泪下,在此时已经以“泣社”的名号在国内有了忠实拥趸。粉丝们建立起名为“Key Fans Club”(以下简称“KeyFC”)的论坛作为交流平台,当小风摸索到这里的时候,已经有了四年的发展历史。事实上,《Air》在当时国内能得到传播,也离不开KeyFC上热情粉丝们自发地汉化和推广。
这是一直以来玩主机游戏为主的小风第一次接触到文字冒险游戏,这个看起来玩法单薄的游戏类型却同样深深打动了他。虽说入坑不算早,但进入大学的小风陆续推完了《星之梦》《水仙》《秋之回忆》等Galgame领域的名作,并积极地在KeyFC分享自己的感想、参与社区事务。两年时间过去,不知不觉间他也成为了论坛里的前辈,当上了版主,迎接着越来越多涌入论坛的新人。期间小风也结识了许多和他一样热爱着Galgame的人们,其中就有另一家论坛KIDS Fans Channel(以下简称KIDFC)的版主——浅色回忆。
和小风年龄相仿的浅色同样是经由Key社的作品《星之梦》入坑,但从小偏爱科幻类作品的他更受到 KID社的吸引,并成为了相关论坛的版主。
虽然也是以文字冒险游戏为主,但比起Key社,KID发行的作品类型更加多样化,既有《秋之回忆》这种纯情而纯粹的恋爱游戏,也有《EVER 17》那般以绝妙的悬疑和诡计著称的科幻剧,还有像《CROSS†CHANNEL》这样难以用简单的标签去概括内容的游戏——也正是这部作品,让浅色产生了“如果有一天,我也能写出这么牛逼的东西就好了”的念头。
因为翻译难度高,《CROSS†CHANNEL》很晚才得以汉化,在国内知名度并不高
小风和浅色分处上海天津两地,但他们通过论坛时不时地交流着彼此关于Galgame作品的感想、对创作者们的分析,以及对于这个亚文化圈子的看法,也会一同给相关的纸媒杂志投稿。
不论是对于当时的他们,还是那时国内的Galgame圈子,这都是一段尚且悠闲的时光。大家始终期待着下一部有趣的游戏会在不久后问世,也相信论坛里有爱的讨论将继续延续下去。
然而现实是日本的Galgame行业却在这几年陷入萎缩,包括Kid社在内的大量公司倒闭,产量断崖下跌,好作品更加可遇不可求;传统的论坛模式则受到贴吧、人人网、微博等新型社交平台的冲击,新人日渐减少;而像小风、浅色这样的老用户也即将踏上社会,不再有那么多空闲的时间和精力留给Galgame。
新世纪来到第二个十年,曾经立志成为游戏杂志编辑的小风在毕业后拿着500元的实习工资冲进了动漫媒体行业,想过要写出自己剧本的浅色则依着所学专业就职成为一名会计。而在他们身后,属于Galgame论坛的黄金时代似乎也就那么悄悄落幕了。
当年的大部分论坛其实已经无法打开,人们曾经生活在那里的痕迹也随之消失
不孤独的观测者
在很长时间里,Galgame比起被当作一个游戏类型,反而更多被视为动漫文化的附属品,被划到“二次元”的范畴内。
当国内这批深受Galgame文化影响的年轻人们走向工作的时候,自然也不乏投身动漫行业的人。他们中的一些前往日本留学深造,以期加入自己所憧憬的动漫游戏公司;而留在国内的人们也试着摸索本土的Galgame产业——也就是后来的“国Gal”。
其实早在2010以前,国内就陆续有爱好者制作了一批国产文字冒险游戏,既有基于原作的同人衍生,也有完全原创的作品,其中一些已经做得有模有样。
《青鸟的虚像》就是国内一批《钢之炼金术师》的爱好者在2005年制作的同人衍生作品。这个文字冒险游戏依据03版动画的风格绘制了全新的立绘和CG,甚至还模拟了一些动画效果;在剧情上不仅讲述了一个完整的故事,而且有着丰富的分支选项甚至多结局——从各方面来讲,《青鸟的虚像》在当时即便放诸全球也属于制作水准相当高的同人作品。
《青鸟的虚像》在海外也有拥趸,将其译作了日版和英文版
对于大陆的Galgame文化圈而言,《青鸟的虚像》更是第一部通过以邮购方式进行贩售的作品,并且在当年就标出高达70元的“天价”。它代表着国内的爱好者们搭建本土Galgame产业的最初尝试。
所以当小风入行成为一名动漫编辑的时候,国产文字冒险游戏其实已经度过了最初的垦荒阶段,当年播下的种子正在发芽,一些较为成熟的本土团队和作品已经诞生。
记录这段正在发生的历史成为了小风工作的一部分。业余时间他也笔耕不辍,在网络上记录着自己关于动漫、关于Galgame的见解,只不过平台从当年的论坛转向了博客和知乎等社交网站。他的个人专栏“ACG批评”里积累了近四百篇文章,其中大部分是对于国内外文字冒险游戏以及背后创作者的分析与访谈。
这段经历也让小风接触和认识了许多身处这一行业中的人们,记录着他们的汗水与泪水,见证他们的喜悦和苦恼。
长久以来,对于文字冒险游戏的制作团队,最难的事不是做出游戏,而是吸引人来玩游戏。
虽说文字冒险游戏在制作难度和成本上比起大型游戏有所优势,即便是不成熟的小团队也有机会做出完成度不错的作品;但是到了宣发阶段,大家就还是身处同一赛道。不论是线下店头摊位,还是网络上的舆论宣传,文字冒险游戏都毫无抢占风头的机会。
《十三机兵防卫圈》是近年来最为叫座的文字冒险游戏之一,粉丝也不遗余力地宣传推广,但销量比起其他大作依旧显得可怜
当然会有人说“酒香不怕巷子深”,认为国Gal的水平与日本作品相差甚远,无人问津纯属活该。但事实上,比起日本还有专营Galgame的实体店铺,国产文字冒险游戏就只有通过线下漫展和同人展这唯一的渠道来进行宣传和销售,别说得到适当的评价了,甚至“连挨骂的机会都没有”。
这样的困境随着Steam平台在国内的普及而有所改善,但也只是多了一个较为可靠的销售渠道,宣传难题依然如故。
较早时候,游戏需要得到一定数量用户的投票支持才能通过“青睐之光”登陆Steam,可对于国Gal开发者而言,如何获取这第一批关注者本就是他们的痛点所在
国Gal的圈子里最不缺少的就是失败。大部分企划胎死腹中,半途而废的项目尸骸累累,完成的作品依然默默无闻……十几年来,不断有人为生活所迫离开这个圈子,却也总有新人带着一腔热血投入其中,场面几乎可以用前仆后继来形容。也有人始终坚守其中,住着地下室吃着泡面也在努力写著充满阳光、激励他人的故事。
这一切小风都看在眼里,一路走来,他本人也从传统纸媒转向网络媒体,从小编成长为了主编。玩了那么多游戏,并没有哪部来自其他国家的作品让他产生过创作Galgame的念头,但是看着身边这些燃烧着热情的国人,一直以来作为旁观者和记录者的小风终于萌生了“想自己做做看”的想法。
潮涨潮落
此时正值国内“二次元产业”发展乃至膨胀的时期。
以B站的崛起为代表,国内原本小众的动漫文化向主流进发,在短短几年内增长到了此前难以想象的规模。热钱涌入行业的各个角落,翻箱倒柜地搜寻着下一个机会,Galgame圈自然也没有被遗漏。
这时的国Gal圈,也已经有了《高考恋爱100天》这样的“破圈”作品,它突破了老一代以日系Galgame为核心的群体,拉拢到了更广泛的玩家来尝试这一游戏类型。它在商业上虽然没能给制作者带去多么丰厚的回报,对于整个圈子却有着里程碑的意义。
橘子班制作的《高考恋爱100天》让更多人认识了“模拟恋爱”的Galgame
对于文字冒险游戏这样一个强调代入感的游戏类型,《高考恋爱100天》验证了“高考”这样的本土化元素可以成为国Gal的优势,也能成为宣传时的爆发点。区别于日系作品以“架空”背景为主的幻想风格,以国内现实为舞台走写实路线由此成为了国Gal的立足点之一。
《高考恋爱100天》本身也培养起了一批愿意购买国产文字冒险游戏的新玩家,他们会自发向人推荐这样的作品,为整个圈子带来了一批种子用户。
天时、地利、人和,这是当时的小风所下的判断。他辞掉原本的工作,拿出一笔积蓄,开始全职制作自己第一款文字冒险游戏。凭借着这几年积累的人脉,他没花多久就联系到了自己所需要的插画师、声优、配乐,在前辈的帮助下开始边学边做。
他又从自己的QQ列表里找到了浅色回忆,后者虽然身处一个与动漫毫不相关的行业,也远离了过去的论坛,但这些年来依然和小风一样,始终在网上记录着他对ACG的感悟。
“要不要帮我看一下剧本?”以小风的这句话为起点,这两人就像当年一起分析讨论那些日本剧作家的作品一样,开始剖析和打磨自己的剧本……
第一款游戏的制作还算顺利,但小风也很快遇上了老问题。
“我自己曾做过大量关于国产Gal的专题采访,自认为做了不少的推广作用。而如今,当我自己从一个媒体人转型成为一名Gal制作人的时候,竟发现找不到任何一家适合的媒体来采访我”——这是正苦恼于如何宣传自己第一款游戏时的小风写下的感想。
媒体人出身的小风相比于一般开发者,已经算是有着广阔的人脉和资源可以利用,以往都是制作者来咨询他宣传方面的建议。但轮到自己下场踢球,他还是苦恼到挠头。
无论这个圈子里发生过多少故事,有过哪些有趣的人,一旦移开放大镜,就无法否认国Gal在整个游戏界乃至动漫领域还是处于乏人关心的边缘角落。当小风拉下脸去那些曾经熟悉的论坛和社交网站宣传自己作品时,虽然不乏热心支持的人,但同样少不了质疑他是借游戏来“流量变现”的冷嘲热讽,常常被从头到脚挑剔一番再泼上一盆冷水。
更重要的是,文字冒险游戏在小风的心目中始终是一个以故事为核心的游戏类型,这也就意味着你越是珍视这个故事,想要留给玩家完整的体验,也就越难通过直白的语言去吸引他人来读这个故事。这种束手束脚的表达方式和他过去 “玩后感”性质的游戏评论完全不同。
从自己发帖到参与众筹,从人脉转发到抽奖宣传,小风用尽了能想到的所有方法,他基本没奢望最初的游戏能收回成本,只是盼着自己精心编织的故事能被更多人看到。
现实却给了他当头一棒。
二次元资本热潮的退却来得比想象中更快,小风签约的第一家发行公司在两年前资金链断裂,旋即关张,徒留一地鸡毛。小风的两部作品也受牵连下架,其中第二款更是刚发布不久。
Steam上只留下游戏相关页面的残骸
相较于一些血本无归的开发者,小风还算是幸运的,他最终追回了拖欠的款项,回收了制作成本,还赚了大概一万块钱——这就是几年时光两款游戏带给他的全部收入。
“我们也只是比较幸运而已”
对于小风和国Gal圈子,这都是一段迷惘彷徨的日子。一切回到原点,大家都不知道该何去何从。
不仅是本土的国Gal陷入了困境,《告别回忆8》这样由国内开发者和日本公司合作的作品同样在引进时受挫
此时小风的经济状况虽说生活无虞,但也不足以支撑他继续自掏腰包制作游戏。可是当他回过神来,却发现自己已经在准备新企划了。他意识到自己根本没有放弃这条道路的念头,那问题就只剩如何继续走下去了。
他拿出了前所未有的认真态度对待下一部作品。
他又一次找到了浅色回忆,但不再只是咨询意见,而是正式拉拢他以剧本作者的身份参加下一个Galgame的制作,并告知了其他成员的人选。
不同于一人不饿全家吃饱的小风,此时的浅色早已结婚生女,过着平静而安稳的生活。但在收到小风邀约后,他的第一反应是:“和这些人合作,靠谱,能成。”
团队的其他成员还包括画师莲ki、负责配音工作的灵缡心还有负责演出制作的时坂工人。和小风与浅色一样,他们也都曾沉迷于Galgame。莲在高中时经由《命运石之门》《海猫鸣泣之时》入坑,偏爱《流行之神》《Infinity》这样带有都市怪谈风格的作品;而对于小学就开始接触Galgame的灵缡心,甜美幸福的故事则是她的心头好。她俩都积攒了一定的行业经验,却是第一次跟人合作一部真正意义上“自己的作品”,充满了不安的他们最终还是被小风打动,加入了团队。
就这样,虽然连一个固定的办公地点也没有,但原本只有小风一个人的工作室“Never Knows Best”就此真正地成为了一个团队。
“Never Knows Best”出自动画《FLCL》,这句话在剧中并没有确切的含义,但小风曾经在自己的评论里写到——青春就是Never Knows Best
在这样一个其实还很难称得上“专业”的制作组里,大家虽然名义上分担着“主催”“剧本”“美术”“配音”的职责,但不再是往常那样只负责外包给自己的那部分事务,而是共同参与着项目的每个细节。小风和灵缡心所重视的温情故事,浅色和莲努力构筑起的都市奇谈氛围,都融于这个名为“恋爱绮谭”的Galgame企划,大家将长久以来对于Galgame的理解和热情都倾注其中。
莲和灵缡心回忆这段时光里大家争执、碰撞却又一起向着一个目标奋进的经历,会让人不由想起《爆漫王》这样的热血故事
对于整个企划的推进过程,小风感慨最多的就是“我们算是幸运的”。
依靠自身积累的人脉,小风在初期获得了宝贵的启动资金,得以制作出游戏的Demo。
这个颇受好评的Demo则帮助他们在摩点上成功众筹到了近十万元,是预期的十倍,使得整个项目得以在相对宽裕的状况下进行打磨。
以武汉江城为背景的《恋爱绮谭》里既充满本土文化的现实梗,也有虚拟主播这样的流行元素,成功吸引到了第一批关注者
去年10月在Steam正式发售后,游戏得到了好评如潮的评价,从画面表现到整体故事都得到了玩家热烈的反馈。
虽说单价35元的《恋爱绮谭》其实至今还没有卖回本,但对于主创们而言,这已经是他们全力以赴做到目前条件下最好状态的自豪之作,能和那么多理解他们所表达内容的玩家相遇就足够幸运了。
不过《恋爱绮谭》的“幸运”还没有到终点。
小风曾带着《恋爱绮谭》去参加IndiePlay中国独立游戏大赛,期望有机会角逐剧本叙事类的奖项,这也是长久以来文字冒险游戏少数有竞争力的领域。但意外的是,《恋爱绮谭》获得了最佳听觉效果的提名。这件事让小风意识到文字冒险游戏在国内正逐渐被视作一个正经的游戏品类,而不再只是动漫的附属品。对于整个圈子而言,这无疑比单个游戏获奖更值得高兴。
《恋爱绮谭》提名最佳听觉效果是参与这次评选的小风最开心的事
获得登上手机平台的机会则是小风的另一个意外之喜。
虽说在游戏制作过程就设计了一些和移动端相容性颇高的画面构图和玩法,但小风从来没敢把发行手游版本设为预期中的计划。
在小风看来,移动端是一个非常适合国Gal发展的平台。不同于日系Galgame重视渲染日常氛围、定价高昂、旨在提供40小时以上游戏体验,国Gal大多走短平快的小品路线,很适合手机端的小屏幕游玩体验和一顿快餐钱的买断模式。但对于他们这样小体量的工作室,发行手游要比登陆Steam复杂困难得多。
事实上,国内至今鲜有文字冒险游戏成功在手机上发行。
但在游戏发售后不久,发行商波克城市联系到了小风,提出希望代理《恋爱绮谭》的手机版。波克城市此前并没有过发行过类似的文字冒险游戏,但此时公司正致力于帮助国内优秀的独立游戏登上手机平台,而在内部试玩中获得一致好评的《恋爱绮谭》成为了他们的首选之一。
波克城市正在尝试推动国内优秀的独立游戏登陆手机平台,在《恋爱绮谭》之前也代理了《迷雾侦探》的全球发行
小风他们很珍视这次机会,波克城市也深受这群人的热情打动,双方接触之后一拍即合,开始一起为手机版《不存在的谎言:恋爱绮谭》的推出而努力。
而这两天,小风和浅色正带着《恋爱绮谭》参加在上海举办的CP28同人展,以往总是在会场里到处找熟人的他们,今年坐在了属于自己的摊位上。他们依然在尝试着通过各种方式让更多人看到自己的作品,而手游《不存在的谎言》也借这个机会开放了预约,并在CP28期间以满分十分登上TapTap预约榜第一。
时至今日,线下展会依旧是国产文字冒险游戏宣传自己的最主要机会
依然不确定的未来
那么你觉得国Gal的发展正在走上正轨,越来越好吗?
被问起这个问题的时候,小风很快给出了否定的答案:“我不能因为自己比较幸运,暂时有了一个比较好的机会,就说这个行业越来越好了。”
从普通的爱好者,到行业的观察者,再到亲身沉浮其中,小风一路走来从各个角度目睹了国内Galgame文化的发展,对于坚持制作文字冒险游戏是件多么困难的事,他再清楚不过。比起金字塔尖少部分制作团队得到了资源倾斜,在温饱线甚至生死线上挣扎才是这个行业里大部分人的常态,而这些人对于Galgame所怀抱的热情和胸中想要诉说的故事未必就逊于那些幸存者,却连一个展示的机会都没有。
如果《不存在的谎言》能够通过在移动平台的发行得到更多人的关注喜爱,比起自家公司,小风更期望这能成为一个让大家关注到其他国Gal的契机。
“但是抛开这些行业话题,我做这些说到底是因为自己喜欢,想要去做这样的事。看到玩家们留言诉说自己如何被我们作品打动的时候,我想起18岁那年被《Air》感动得一塌糊涂的自己……就觉得一切都值了。”小风最后说道。
和《Air》一样,《恋爱绮谭》是一个发生在夏天的故事,而真结局的名称,就叫“完美的夏天”
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