不知道从什么时候开始,单机游戏被从业者和玩家们在玩法的区别之上做出了一个更大的类别区分——“3A游戏”和“独立游戏”。

独立游戏和3a大作都什么意思(达到3A级水平的独立游戏)(1)

然而有趣的是,虽然大家总喜欢谈论某某游戏是3A或者是独立,但到现在3A游戏跟独立游戏也没有统一的判断标准。

对于一款游戏需要符合哪些条件才能算3A,是画面足够爆炸?是技术足够超前?还是研发经费能达到某个量级?这在不同的人、不同的职位和不同的游戏公司看来都会有所不同。

相比3A游戏而言,独立游戏的标准相对明晰一些,不过在最近一段时间,也开始有人讨论起了究竟什么才是“独立游戏”的话题,围绕着独立游戏到底该不该接受资本投资而吵得不可开交。

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《地狱之刃:塞娜的献祭》

当时很多人对忍者理论的宣言不以为意,但是当游戏发行之后大家才发现忍者理论敢说出这番话还是有些底气的。《地狱之刃》的游戏制作水平已经与3A游戏非常接近,而这款游戏也的确是在独立的开发环境下诞生。

去年12月TGA 2017年度游戏颁奖大会上,《地狱之刃》斩获了最佳音效设计、最具社会影响力两大奖项,游戏女主角的动作捕捉演员Melina Juergens还获得了最佳表演奖。

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Melina Juergens

3I与3A的本质区别

如果按照现在提出的3I游戏标准,那么《地狱之刃》就是一款典型的3I游戏了。这次柏林开发者大会上《地狱之刃》的设计总监Tameen Antoniades还围绕自家的游戏分享了一些对3I的看法。

Antoniades表示忍者理论在开发《地狱之刃》时遭遇了很多困难,这些困难并非来自具体的开发过程,而是来自大部分独立游戏都需要面对的一个问题:资金。

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Ninja Theory

《地狱之刃》的开发成本不到1000万美元,比起现在所有3A游戏都要便宜许多,但为了筹措这笔钱,忍者理论用尽了一切办法,比如团队成员的个人积蓄、银行贷款、信托基金的赞助,甚至最困难的时候工作室不得不先承接一些外包工作去赚外快。

按照Antoniades的说法,《地狱之刃》没有接受外部投资,也没有选择与发行商合作,他认为现在的3A游戏因为过度追求商业上的成功,在创意与题材方面受到了巨大的限制。相较之下3I游戏脱离了商业的束缚,因此能够让独立开发者关注到大厂所看不到的地方,创作起来也就更加自由。

Antoniades认为正是这种自由开放的创作理念,才是3I与3A的本质区别。

来自资本的“拯救”

虽然《地狱之刃》各方各面都符合开发者对3I游戏的描述,但是这并不意味着3I游戏就必须像《地狱之刃》一样,完全不依靠外部的帮助。

今年年初,来自捷克的Warhorse Studios(战马工作室)就发行了一款堪称3A水平的独立游戏《天国:拯救》。

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《天国:拯救》

战马工作室于2012年设立了《天国:拯救》项目,距离2018年发售已经过去了6年,单看开发周期的话这款游戏就很“3A”了。但是战马工作室之所以用了6年才将《天国:拯救》做出来,除了对游戏精细的打磨之外,最关键的原因其实跟《地狱之刃》的遭遇一样:开发资金不足。

但是战马工作室跟忍者理论的遭遇还不太一样,他们的工作室集合了许多拥有3A游戏开发经历的资深游戏人,两位创始人就来自2K捷克与波西米亚工作室。

因为从业经验丰富,战马工作室开始的时候拿到了一家捷克财阀投资的150万美元启动资金,但是之后《天国:拯救》因为选择的题材与当时主流市场差距太大,并没有得到投资商们的普遍认可,后续融资陷入了困局。

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战马工作室的团队核心成员,从业经历十分丰富

遭遇资金困难的时候,战马工作室选择了向玩家众筹,在此期间《天国:拯救》发布了几个试玩版本,在玩家之间积累了足够的口碑,之后顺理成章地获得了更多的融资资金,而且团队也从当初的20几个人扩张到了100余人。

最终凭借开发阶段的优秀表现,战马工作室还为《天国:拯救》找到了Deep Silver作为发行商,游戏发售10余天在Steam上获得了超过100万套的销量,估算下来已经收回了研发加发行的3650万美元成本。

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独立之魂

整体而言,《天国:拯救》既有资本投资,也有发行商合作,但它显然也符合3I游戏的特点。去年的Devcom大会上,战马工作室的创始人丹尼尔表示现在许多独立工作室的作品是有实力与3A大作竞争的,团队小、资金少并不是问题的关键,重要的是选择合适的开发工具,并且不能偏离自己的创意目标。

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战马工作室创始人丹尼尔

《天国:拯救》提供了一种与《地狱之刃》不同的3I游戏道路,两者一个接受了投资,另一个没有接受投资。但是两者在本质上还是有着共同之处的,那就是不论有没有资方,都贯彻了自己的创意和理念,保证了团队的“独立之魂”。

实际上,在独立游戏发展到现在,已经有越来越多的独立开发者希望能让自己的游戏品质能够越来越高,而不是停留在过去的像素、横版或3D小制作的程度。

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但是有许多独立开发者,他们脱胎于大厂,对3A游戏的工厂化生产已经感到了厌倦,他们更加希望能有自由、开放的开发环境去展示自己的创意,而不是被商业目标所束缚。

因此现在也就诞生了许多愿意投资独立开发者,也愿意不干涉游戏开发的开发商、发行商。这些公司大多数都跟游戏行业有千丝万缕的联系,比如这次柏林开发者大会有一位嘉宾就来自Take-Two旗下刚成立半年时间的3I游戏发行部门Private Division。

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“当初电影行业有许多电影发行商愿意跟独立电影制作人一起赚钱,游戏行业却很少见,现在已经有人开始注意到独立游戏领域了,这是一个好兆头。”

在这次柏林Quo Vadis游戏开发者大会上,来自忍者理论的Antoniades表示未来3I游戏会发展的更好。

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