《魔域》是十多年前的老游戏了,2D画面,日式风格,奇幻背景,以掠夺PK作为卖点。一转眼,这个游戏也出了手游版。窦唯巫师呓语般的吟唱,也很符合游戏的氛围。
窦唯很仙儿,但本身应该是个实诚人。体现在音乐中,就是他做的手游配乐,把游戏中的职业都唱了一遍。他还很认真读过《魔域》背景设定小说,把其中“是长生,是真母,让我们高呼盖亚之名……撒拉……欧斯……奈落……寇德之名……”的一段,也改编成了歌词。没想到窦唯会如此配合。
游戏与音乐结缘,并不是太久之前的事。
1972年,雅达利的创始人,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)为了做市场调查,在加州桑尼维尔市的一间酒吧里放置了他制作的游戏机“乒乓”。在屏幕上移动的那颗球体被打中时,机器会播放“叮咚”的音效,这大概是第一次有游戏发出了声音。
诺兰·布什内尔(左二)和游戏机“乒乓”
四年后,在他的支持下,拉尔夫·贝尔和霍华德·莫里森制作完成了“西蒙”游戏机。这个有四个大按钮的掌上游戏机,会随机播放音效,玩家所需要做的,就是依靠记忆按顺序按动按键,重复这段旋律。
这款基于弥尔顿·布拉德利的设计而进一步改进过的游戏,被被贝尔评价为“游戏性不错,执行糟糕,视觉上极端无聊,音效惨淡而令人烦躁”,却在1978年的游戏市场上掀起了巨大波澜,成为上世纪七八十年代很重要的文化符号,这是第一款真正意义上的音乐游戏。
除了雅达利,日本游戏公司Taito株式会社也不能不提。这家由俄罗斯籍犹太人创办,除了游戏贸易还卖伏特加的公司,开发了第一款采用微处理器,而不是固化电路板的街机游戏《枪战》(Gun Fight)。这款游戏带有一个单通道的扩音器,可以播放单调的模拟枪声。
1978年,还是Taito,在《太空入侵者》(Space Invaders)这款游戏中,实现了节奏的变化,当敌人逐渐接近并加速时,游戏的音效节奏会明显加快,这种诱导性设计不知道让多少玩家手心出汗,心跳加速,也启蒙了很多同行,雅达利的街机游戏《小行星》(Asteroids)也采用了同样的设计。
1980年代,最为人熟知的游戏音乐,是《吃豆人》中每局开始时的音乐片段(Pac-Man Intro),和它无比贪婪的吃豆子的声音。
1981年,音乐人杰瑞·巴克纳(Jerry Buckner)和盖瑞·加西亚(Gary Garcia)从摇滚明星特德·纽金特(Ted Nugent)的歌曲“猫抓热”中取样,并加入《吃豆人》的音效,制作了一首新歌《吃豆热》(Pac-Man Fever)。这首歌成功打入“公告牌”前十,最高排名第九名,可见这款游戏的热度。
随后,他们又从其他的经典街机游戏中取样,制作完成了一张专辑,这其中包括带有语音合成模块的《狂热》(Berzerk),和先马里奥一步抢占北美市场的《大金刚》(Donkey Kong)。这是游戏和流行音乐的第一次触电。
1983年是奇迹之年。街机游戏《龙穴历险记》(Dragon's Lair)中,玩家第一次可以听到立体声和真人实录的声音,这多亏了来自迪士尼的动画工作者们的努力。
任天堂发售的FC,采用了在摩托罗拉6502处理器上集成自家音频芯片的做法,这在很长一段时间内,成为各家家用机共同的声音解决方案。
同一年,MIDI格式发布,提供128种乐器音色接口,加上雅马哈的数码合成器和罗兰的电子乐器,音乐制作人的“武器库”终于充足起来。
最重要的是,经过1970年代末新浪潮/铁克诺运动的洗礼,专业的电子乐玩家们登上了历史舞台,细野晴臣等专业人士的跨界加盟,使1980年代的游戏音乐呈现出了丰富多样的面貌,也使游戏音乐的重要性不断提高。
让专业的人来做专业的事,总是不会错的。在此之前,游戏音乐的制作者,与其说是音乐人,不如说是程序员,他们用迷你键盘作曲,用程序来使游戏机发出声音,宫本茂和铃木裕等人都做过同样的工作。
随着技术的进步,在家用机时代,玩家们见证了一个又一个奇迹的发生。科乐美用自制的VRC系列音源,在8比特游戏机上实现了接近16比特的音色。世嘉制作完成了第一台16比特游戏机MD,依靠雅马哈PCM 10和自家独创的FM音源,世嘉让自家的音速小子索尼克的形象空前生动起来,轻快的POP旋律,配合爽快的动作体验,使索尼克系列成为当时节奏最快的动作游戏,在进入16比特战场时,成功领先马里奥一个身位。
迈克尔·杰克逊与索尼克
为了打造索尼克的人气,世嘉请出了很多业内知名的音乐制作人,为索尼克量身打造音乐作品,其中就包括迈克尔·杰克逊。迈克尔·杰克逊为《索尼克3》谱写的一段和弦,后来被用在了《莫斯科的陌生人》这首歌的结尾部分。
有趣的是,索尼克最初的形象设计,是一个满嘴獠牙的摇滚歌手,他的金发人类女朋友名叫麦当娜(Madonna),而后来定稿的形象中,他脚上穿的红色运动鞋,是根据迈克尔·杰克逊在专辑《Bad》封面上的形象设计的。
《月球漫步》游戏
这不是迈克尔·杰克逊第一次参与游戏音乐制作,他本人就是一个狂热的游戏爱好者,专门收藏街机游戏。但他的确偏爱世嘉,从1989年的《月球漫步》,到1994年的《索尼克3》,再到2002年的《太空频道5 Part2》,不仅可以听到他的歌,还时不时可以看见他的人。参与游戏音乐制作的超级巨星里,杰克逊可能是其中分量最重的一位。
真正的转变,是32比特家用机诞生之后的事。虽然在16比特时代,已经诞生了可以使用CD的外设,但价格昂贵,并不普及。在32比特时代,使用CD作为载体的索尼PlayStation和世嘉土星,带来了全新的3D影音体验。
老玩家们追溯自己的情怀,总不免想到那个黄金时代。在那段时光里,《最终幻想VI》中的每个角色都有专属主题曲,《最终幻想VIII》中那场盛大的舞会和王菲演唱的《Eyes on Me》,《最终幻想IX》和《Melodies Of Life》,《雷神之锤》借由世嘉土星的双声音处理器和PC端创新实验室Sound Blaster16比特声卡的出色表现,第一次带来了在九寸钉(Nine Inch Nails)的riff中开枪射击的体验,《生化危机》中僵尸啃食时的“咂咂”声,大座钟指针的滴答声,都被PS那颗24轨道的声音处理器还原得很好。
由著名工业金属乐队九寸钉主创Trent Reznor操刀的《雷神之锤》游戏原声,游戏中还出现了乐队logo的彩蛋。
在那个黄金时代,玩家第一次遇到了塞满“化学兄弟”(The Chemical Brothers)、“超凡”乐团(The Prodigy)和“伦敦未来之音”(Future Sound of London)等音乐人作品的赛车游戏《Wipeout XL》,第一次玩到了拿嘻哈和kuso设定为卖点的音乐游戏《说唱狗啪啦啪》(PaRappa the Rapper),第一次玩到了把管弦乐和哥特金属融合在一起的2D横版清关游戏《恶魔城:月下夜想曲》,第一次玩到了砸大价钱互飚配乐阵容的滑板游戏《滑板高手》和《托尼霍克的职业滑板》。
《说唱狗啪啦啪》系列一直延续到了PS4上。
那是最好的时代。可惜任天堂没有跟上。
故事说来有趣。“PlayStation之父”久夛良木健促成了索尼和任天堂共同开发游戏机的计划。但任天堂完全没有料到索尼暗藏自主开发的野心,这款游戏机的原型机实在是太像SFC了,这让任天堂很不高兴。两家分道扬镳之后,在久夛良木健和后藤祯佑等人的努力下,PS诞生了。同时代的任天堂N64,打破了传统依靠处理器来单独处理游戏声音的做法,这或许是因为他们和声音处理器供应商闹翻了。没错,SFC上所使用的PCM处理器就是久夛良木健提供的。
从搭载了“情感引擎”的PS2到支持杜比全景声的Xbox One X
2000年之后,从PS2那搭载了“情感引擎”(Emotion Engine),可以处理48个声音通道,并有专用于音效处理的2MB缓存的128位CPU,到Xbox One X那拥有空间音效(Spatial Surround)技术,支持7.1声道、杜比全景声,拥有专属HRTF耳机传输标准的音频处理模块,技术和容量,已经无法限制玩家的耳朵。
从最初近藤浩治独自一人摸索着制作《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的声音效果,到拉塞尔·布洛尔(Russell Brower)拿出足够支撑其一场出色的室内演奏会的《魔兽世界》配乐,再到Two Steps From Hell这样的好莱坞顶级工作室在《质量效应2》《龙腾世纪:起源》中贡献了同样顶级的游戏配乐,游戏音乐走过了短暂而又漫长的道路。
暴雪娱乐前全球音乐总监,曾操刀包括《魔兽世界》《星际争霸2》《炉石传说》《暗黑破坏神3》在内的众多暴雪游戏原声。
也是这一年,美国国家录音艺术与科学学院决定允许游戏配乐参与格莱美奖的角逐,虽然只有三个奖项——“最佳配乐专辑”、“最佳歌曲”、“电影、电视或其他可视媒体最佳器乐编曲奖”。在众多游戏音乐人的努力下,2012年,格莱美最佳器乐编曲奖,颁给了《文明4》的主题曲。
这只是开始,未来一定会有更多的游戏音乐作品获奖,有更多的顶级音乐人投身游戏业,但我们不能忘记,在筚路蓝缕的过程中,那些靠自己的意志和才华打动了无数玩家的前辈们,他们是近藤浩治、植松伸夫、菅野洋子、日比野则彦、光田康典、山冈晃、山根美智留……
《文明4》凭借经典的主题曲《Baba Yetu》拿下了格莱美。
遗憾的是,这个榜单上还不会有很多来自中国的名字,除了小旭音乐等少数几家,大部分中小型工作室默默无闻。除了梁邦彦、窦唯等少数音乐人的跨界,大部分音乐制作者也同样没有分到游戏业资本狂飙突进的福利。也许他们还缺一个机会,去证明自己,而我相信这个机会很快就会来的。
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