可能相对于剑侠情缘系列,刀剑封魔录的老玩家可能会少一些,不过这并不影响刀剑的经典地位。还记得笔者小时候偷偷攒下几十块钱买的芝麻开门开心正版(知识的有没有!有多少老玩家们买过这个牌子的),因为是大盒子装的所以价格稍微贵了一些。

刀剑封魔录超清(游戏回忆录刀剑封魔录)(1)

除芝麻开门,开心正版

那是第一次买这么贵的游戏,因为当时笔者第一个电脑买的时候比较晚,所以卖电脑的大叔给我装了暗黑,玩的十分之沉迷,所以看到这一款暗黑风格的国产游戏是非常激动的,个人感觉当年的单机游戏真的是非常的优秀,赶超欧美游戏的机会就慢慢的败给了网络游戏来钱快的事实。

说的有点偏,咱们来回到游戏。首先介绍一下出品方, 像素软件, 北京像素软件科技股份有限公司于2002年3月正式注册成立,主要从事游戏软件的开发,尤其致力于大型网络游戏研发领域。

像素公司成立前,现公司的高层管理人员刘坤和刘岩都在目标软件有限公司任职,分别担任《秦殇》的艺术总监和主程序。由于对纯格斗类游戏的偏好,而《秦殇》的风格更偏向对《暗黑2》的模仿。以致二人在结束秦殇研发后脱离目标公司,成立了像素软件公司。

刀剑封魔录超清(游戏回忆录刀剑封魔录)(2)

像素软件

根据刘坤提出的以《侍魂》《街霸》等格斗游戏的战斗效果为标准的要求,公司开始研发《刀剑封魔录》。公司成立之初,遭遇了严重的资金困难,11个成员甚至向家中借钱来维持团队运作。直至游戏开发后期,吸引了来自Centent Interactive的资金支持,团队才暂时脱离险境。Centent提供的技术支持使游戏的AI部分得到很大改善。其后台湾Boya Studio的加入,也使游戏的故事性平衡性得到增强。

虽然刀剑封魔录的制作时间很短,从公司成立到出品只有九个月的时间,但是从游戏质量来讲是真的能体会到制作人们的努力与付出(当然不要在意画质,在我印象中像素的画质都很粗糙,但是笔者感觉这也是一种风格

如果说《秦殇》被一些人称为2002年黑马级游戏,到了2003年,《刀剑封魔录》再一次成为了黑马级游戏,不得不说刘坤和刘岩两位前辈真的实力真的是毋庸置疑。

来说说游戏的整体风格,如果单从画面风格来讲,如果说暗黑破坏神系列描绘的是欧美人心中的哥特类的画风 ,那么刀剑封魔录就是描绘的国人心中的哥特类画风,进入游戏之后会感觉画风很压抑很沉重,些许是借鉴了暗黑系列的风格以及之前秦殇的创作风格。虽然画质很粗糙,虽然比暗黑2晚了一年,但是画质还是稍微有些欠缺的。

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刀剑封魔录游戏截图

不过这都不重要,就算画质再好又有什么用呢,现在的游戏画质也是提升的很高,但是似乎就是没有这些经典的游戏玩着有意思呢。

先介绍一下游戏的背景故事, 《刀剑封魔录》的故事发生在距今约三千年前(BC1044),周武王伐纣灭商,商纣王自焚于朝歌城的摘星楼上,在纣王临死之前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。

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刀剑封魔录CD封面

不得不佩服刘坤的创作理念, 以《侍魂》《街霸》等格斗游戏的战斗效果为标准的要求 来开发ARPG,这使得游戏的整体操作性异常爽快,不论是行走,打击感还是技能释放上面,个人感觉在当时算得上是全球的上乘之作了。 刀剑封魔录不像其它ARPG游戏那样,仅能支配角色辨认攻击对象,或是用鼠标点击攻击目标便万事大吉。刀剑提供完善的控制系统,可以决定各种攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和形形色色的功夫技;而且仍可以控制战斗中的闪躲、阻挡等动作。这简直就像是一款拳皇和暗黑的经典组合。 在战斗中,玩家可以可以直接操纵主角,通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,享受搏杀的快乐。

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刀剑封魔录游戏截图

而且游戏的主角也不再是单一的个人,而是具有各自特色的三位主角,剑客,双刀女侠,力士,简单地说分别对应的是的均衡,速度快, 攻击力高。人物也分别代表了三个难度层次,初级玩家,中级玩家,高级玩家。玩家们也可以根据自己的爱好来选择自己喜欢的角色,每一个角色都有自己各自的攻击方式,技能。

这里不得不提到的就是怒气值必杀技,这也是本作的一大亮点。怒气值是战斗中被敌人攻击或是成功地击中敌人都会使怒气值上升。在战斗过程中,如果怒气值满了1000,则会得到一个必杀技能点,怒气圈处就会出现一个1字,表示你能放一次必杀(相应的数字N代表能放N次必杀,N小于等于9,怒气最大值为9999)。放必杀的释放方法是方法,拥有必杀技能点只要按着Alt或者是Ctrl,鼠标划过就会出现金色的轨迹,只要你用鼠标成功地划出对应的必杀技的发招轨迹,那么右下角的技能图标就会切换成必杀技的图标,在图标消失之前,迅速对着你想攻击的怪物点击右键,必杀技就放出来了!

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图中的金色线就是必杀技的发招轨迹

游戏还有很多当时新的特色。例如游戏采用全屏动态光影,能够很好的诠释昼夜变化以及光线效果。各种自然界的现象,例如风、雪、雨、电等都将完美体现。

人物制作引入最新的多部件系统,从而确保玩家所见即所换,并且使战斗也更加趣味。例如失去一臂的野猪怪,可能就无法举起盾牌抵抗进攻。

游戏突破了常见游戏中以格子划分占地块的做法,采用世界坐标,使玩家在游戏中步法移动更加自然,可以拟真出类似3D游戏中的闪避与伺机。玩家不但可以通过升级培养自己的英雄,还可以通过升级武器来打造自己的神兵利器,有别于其他ARPG。

而且《刀剑封魔录》中的英雄在游戏中不会更换自己的武器,但通过寻找各种神奇的宝石可以为心爱的武器盔甲升级,这将使玩家更加增强培养的乐趣。

与暗黑同样的在 游戏中引入随机的概念,除了特殊场景外,随机敌人数量、随机敌人等级、随机宝物、随机属性等等,都会极大地唤起玩家的探索欲。

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刀剑封魔录-跳斩

游戏中设置了左手攻击和右手攻击招式选择器,分别由点击鼠标左键和点击鼠标右键来控制。实际上,在战斗中,点击左键有两种功能:一个是普通攻击,不会损耗任何气和怒气值,使用武器砍、刺目标即可,杀伤力较小;另一种是特殊攻击,使用功夫特殊技攻打敌人,相应的每次使用均会有气和怒气的损耗,而杀伤力较大。

投掷武器的运用在刀剑中也是相当重要的。它在游戏中以暗器和符咒两种形式出现。冰针即是一种暗器,可以使敌人持续被冻僵状态几秒钟,从而丧失攻击防御的能力,主角这时便可以抓住机会进行猛攻。龙卷风属于符咒的范畴,一旦被运用,被攻击者将会被吹至半空呈悬浮状态。拥有同样的使敌人悬浮的功能,龙腾区别于龙卷风之处是使用符咒无需损耗气和怒气,而功夫技却需要。但是每个符咒和暗器一般只可以使用一次,除非在游戏的后续进程中主角可以再次检到此类道具。

刀剑这款游戏由于融入了多种普通技、特殊技、连续技、功夫绝招、符咒、暗器而显得更加的丰富多彩。角色的动作被刻画的更加流畅、自然。每个角色都有9种以上的基本动作,诸如跑、走、向前跳、退步、向左滑动、向右滑动、原地跳、闪身、向后走等。另一方面,僵尸、魔法和多种多样的战斗效果将大大提高游戏的可玩性。这款游戏非常强调操作反馈。半手动操作会提供给你更多的机会去体味交互性的乐趣。而且有节奏的运用各种功夫技将是你成功的关键。

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原画风格

而且本作的人工智能系统也是很强大,怪物的AI也是相当之高, 完善的人工智能使敌人的行为更加人性化。敌人行为复杂,如防守、防守反击、硬直状态、浮空状态、害怕逃跑、傲慢的敌人主动放弃多人优势和主角单挑、引诱主角进埋伏等等。一些细节表现更是细致入微,以野猪怪为例,它左手使斧,右手使盾。如果它被砍掉左手,那么它就不能再用斧子攻击;如果失去右手,则不能防御;如果两只手全部被砍掉,它就只能用大脑袋作为武器顶人了。

和这样的敌人斗智斗勇,大大提升了游戏趣味性。 像这样的细节,游戏里还有很多。阵法是本游戏的又一个闪光点,敌人会有组织的进攻,摆开阵势,进退有章,攻防有法,互相配合作战。在开始阶段,敌人会与你单一对战,一旦连续几个回合均失利,阵法便开始发挥作用,你将会四面遇敌;在此之后,如果你一直处于劣势,敌人便又会转为单独进攻方式。贯穿整个游戏环节,你不会找到任何行为完全一致的敌人,因为我们的人工智能无时无刻不再计算应对主角的行为方式,并无固定套路可循,这也就相应的提高了战斗的变换与丰富。

刀剑封魔录超清(游戏回忆录刀剑封魔录)(9)

游戏画面

说了这么多想必老玩家们也很想再来回味一下当年的刀剑封魔之路,不得不感慨,当年真的是中国单机游戏崛起的好时机,一批批优秀的作品和制作人也影响了全球的游戏玩家,真的是希望中国的游戏人能够用心制作出经典作品,相信各位玩家们也会弥补回来当年欠下的正版吧。

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